Con la salida de Alan Wake II, nos hemos propuesto hacer una revisión de la compañía finlandesa Remedy Entertainment. Aunque, como se puede ver, sus grandes éxitos se limitan a cuatro propiedades intelectuales, tanto Control, como Max Payne y Alan Wake son historia del videojuego. No suele ser habitual que una compañía de tamaño mediano, que maneja presupuestos de gigante, se mantenga en tan buena forma por más de veinte años. Se puede criticar, precisamente, que abuse de secuelas, pero todo el mundo sabe que los videojuegos abusan de eso. Tampoco son los únicos, como bien sabe el mundo del cine. La cara más reconocible de Remedy es Sam Lake, su director creativo, responsable de estas franquicias: reconocible en tanto que ha sido el representante de la compañía en los eventos promocionales y también porque su cara fue el modelo que se usó para el Max Payne original. Una decisión cuestionable, que quedó horrible, pero que, a la larga, uno entiende como un chiste que rebaja la intensidad narrativa pulp de ese videojuego. El resto de los juegos de la saga de Payne utilizaron los rasgos de otro actor, que era lo suyo. Sam Lake cae bien, en cualquier caso, y lo que nos ha dejado habla por sí mismo. Mientras disfrutamos de Alan Wake II, vamos a hacer flashback para acordarnos de los éxitos de Remedy.
Max Payne (2001, 2003, 2012)
El último gran héroe
Max Payne fue el juego que colocó a Remedy en el centro de la diana. Su colaboración con Rockstar, los desarrolladores GTA, la saga más exitosa de este siglo, dejó un juego que, lejos de ser perfecto, tenía demasiadas virtudes como para dejarlo pasar. A rebufo del “tiempo bala” de Matrix (sí, eso de que el tiempo casi se para de modo que Neo puede esquivar los proyectiles) y de las películas coreanas de gun-fu de John Woo (The Killer, Hard Boiled), Max Payne es una cosa demasiado especial y demasiado de su tiempo. La historia no deja de ser una sarta de clichés, regular explicados mediante secuencias de cómic poco expresivas. Resulta especialmente cruel como tópico la excusa de una droga caníbal que obliga a sus adictos a hacer cosas terribles, como matar a la mujer de Max Payne y a su bebé recién nacido por un pico de Valkyr. Por supuesto, la droga está controlada por una multinacional maliciosa, la mafia y cualquier elemento criminal que uno pueda imaginar en un film de acción malo.
Pese a esto, Max Payne es divertidísimo, ágil y fresco. Un ejemplo de mucho de lo que iba a venir en el futuro, sobre todo en el cine, y que coge una plantilla que John Wick ha seguido al pie de la letra. Las historias de venganza suelen molar mucho, pese a que, si nos paramos a pensar, lo del vigilantismo descontrolado igual no es lo mejor que se puede hacer en democracia. Uno de los estilemas que ya están en Max Payne y que Remedy utilizará repetidamente en todos sus juegos son esos toques cinematográficos que son una sombra de los mundos oníricos de David Lynch. Las televisiones, las radios y las ensoñaciones paranoicas de Payne nos meten un componente surreal que enriquece la narración. Son casi chistes autorreferenciales para el jugador, un modo de recordarle que Max Payne es un títere de los dioses. Por una parte, los dioses trágicos de la mitología nórdica, constantemente referenciada, pero también por los sádicos jugadores que obligan a Max a cumplir su venganza, a sabiendas de que no va a alcanzar así la paz.
La secuela, que salió enseguida, fue peor en términos generales, aunque el salto técnico fue espectacular para la época: todos los objetos que uno podía ver en pantalla podrían ser movidos y destruidos, lo que potenció enormemente las secuencias de acción. Max Payne 3, en cambio, es de una maestría espectacular del tiempo, el tono y el pulp noir. Entre Heat y las películas de acción de la primera década del siglo xxi, la historia de ¿redención? final de Max Payne es un auténtico delirio de violencia. La voz en off de Payne nos pone a tono de que aquello que está uno viviendo no deja de ser el capricho de un tipo gordo y desolado que perdió a su familia y que, desde entonces, no sabe cómo encauzar su vida, más allá de la violencia.
A día de hoy, Max Payne sigue siendo una de nuestras sagas favoritas del videojuego. Se prometió un remake de las dos primeras partes de aquí a unos años. Desde luego que las esperamos con ganas, pero esperamos aún con más ganas que Max Payne 3 pudiera jugarse en las consolas de nueva generación.
Alan Wake (2010, 2023)
Podría ser Stephen King
Alan Wake es otro de esos personajes de los videojuegos que ya quedó para su historia. Alan Wake no deja de ser otro escritor insulso (de éxito), que acaba en un pueblo de Nueva Inglaterra enfrentándose a sus propios demonios interiores. El lugar común de escritor de terror cuyo terror ficticio se convierte en real. Aunque toma prestadas muchas cosas del cine de terror contemporáneo, la referencia más evidente es Stephen King. Como si la plantilla del escritor de Maine fuera la que todo escritor de éxito debería seguir.
Con Remedy pasa algo que, visto ahora en retrospectiva, nos parece significativo. No hay ninguno de sus juegos que funcione en su primer acto. Probablemente Control sea el que mejor toma el pulso, pero el resto tarda en lograr engancharnos. Y no será porque no se esfuerzan en ser cinematográficos y empezar con un fuerte ¡bang! Pero no: la lacra de los tutoriales in-game de los juegos hace que arrastren un ancla que hace que la primera media hora sea poco interesante. Con Alan Wake nos pasó especialmente. Entre el tufo a historia mala, plagio de Stephen King y un primer nivel tutorial que debía ser epatante pero solo logra ser aburrido, está uno a punto de dejar Alan Wake para no volver jamás. Pero superada esa dificultad, Remedy cocina sus juegos a largo plazo. Conforme nos vamos metiendo en el mundo de Alan Wake, mejor funciona, y las diferentes secuencias de acción que se proponen en el último acto hacen que merezca mucho la pena. De ser un juego un poco del montón con buenas ideas, pasa a ser un imprescindible contemporáneo.
Lo más original es el sistema de juego. Demasiado parecido a Max Payne tanto para lo bueno como para lo malo, pero con algún que otro toque de survival horror, Alan Wake abusa de su mecánica central de jugar con la luz como elemento de daño contra la oscuridad. La linterna es la herramienta central para Wake: iluminar a un enemigo le quita la protección de sombra que lleva encima y, de esta manera, se le puede eliminar. Como se ha señalado, en los primeros actos del juego parece un recurso un tanto chapucero, pero a la larga, cuando el juego nos lanza hordas de enemigos, la tensión de recargar la linterna y la escasez de munición generan los momentos más interesantes. ¿Lo peor?: los coleccionables ridículos. Si uno quiere ganarse el trofeo del cien por cien del juego, tiene que ir en busca de termos de café y papeles de un diario; una rémora de la década pasada que esperemos que el virus de Wuhan haya curado.
Alan Wake II continúa los sucesos que acaecen al final del juego. Aunque es muy parecido en cuanto a mecánicas, creemos que la parte de horror está más enfatizada y es más efectiva que en la primera parte. Eso sin dejar de ser un juego que es más de acción que de terror. El ambiente lo es, pero las mecánicas hacen que sea más importante disparar que asustarse. Aquí seguimos controlando a Alan Wake en su intento por escapar de la realidad alternativa en donde está atrapado, pero también a Saga Anderson, una agente del FBI en plena investigación. Son, en realidad, dos campañas diferentes del juego, que pueden ser jugadas en el orden que uno elija. Alan Wake II sirve bien lo que cocina, motivo por el cual, pese a que cuando escribimos esto aún andamos enfrascados en su historia, es un serio candidato de entre lo mejor de este año.
Quantum Break (2016)
Fracasito con rostros conocidos
Quantum Break trata sobre dos viajeros del tiempo que adquieren esta habilidad tras un experimento fallido. Una corporación los persigue para controlar la máquina que les permite viajar. En realidad, no es que puedan viajar a voluntad, sino que una máquina les ha impregnado de cronones, motivo por el que pueden viajar por el tiempo, aunque no pueden cambiar el pasado. En fin, una premisa que toma prestadas ideas de éxitos de la época, como Looper, y que, en realidad, tampoco está tan mal porque Remedy sabe hacer juegos muy divertidos. El desastre, si lo podemos decir así, es juntar un juego con demasiadas expectativas con un proyecto transmedia que, para qué engañarse, no está a la altura de las pretensiones narrativas que traza. Es una historia para adolescentes que poco o nada han visto antes. Tal vez les pudo que estuviera entrando tanto dinero de Microsoft y subirse a un carro de demencia creativa.
Después de firmar en exclusividad con Microsoft y bajo la “promesa” de que iba a ser un pelotazo, Quantum Break no entregó aquello que debía. El proyecto era un tanto megalómano. Juntaron a actores de prestigio como el difunto Lance S. Reddick o Aidan Gillen (que trabajaron juntos en The Wire) en una historia de ciencia ficción un tanto del montón. Lo peor tal vez fuese que para seguir qué estaba pasando se tenía que recurrir a escenas de imagen real (algunas de ellas solo accesibles fuera del propio juego) con unas cinemáticas sobreactuadas de diálogos, cuanto menos, cuestionables. Recordemos otro proyecto megalómano, que fracasó, que fue el universo transmedia de Matrix o el de Southland Tales. Si no funcionó entonces, ¿por qué empeñarse en que funcione? Matrix o Southland Talestenían una excusa: la palabra transmedia estaba en boca de todos a principios del segundo milenio, pero ahora poco importa. Ahora no es que todo sea transmedia, es que las películas, los libros, los videojuegos, es decir, todo lo popular, han dejado de serlo. Ahora son contenido o propiedades intelectuales, por lo que se monetiza absolutamente toda su presencia en cualquier medio, pero no nos obliga a seguir todos y cada uno de sus devaneos en diferentes formatos. Mentimos: el MCU de Marvel es, hasta cierto punto, el colapso de todo este invento. Y aunque a Marvel le ha funcionado muy bien, los últimos cinco años solo demuestran una y otra vez el agotamiento de la fórmula. Quantum Break, como Matrix (con sus cómics, animes y videojuegos), no logró enganchar. Sobre papel tal vez pareciera una buena idea, pero la ejecución dejó mucho que desear.
Control (2019)
La oficina de asuntos paranormales
Control probablemente sea el mejor juego de Remedy. Juntan todo lo que les había funcionado e introducen alguna cuestión novedosa que invita a que a gente como nosotros nos apele en mayor medida. De Max Payne toma los toques cinemáticos y el gameplay; de Alan Wake, toda la atmosfera de terror pulp; de Quantum Break, los poderes. Así, tenemos una historia que parece como si Akira conociera de pronto a los monstruos de David Lynch. El pastiche es notable, pero también lo es el poso que deja.
Jesse Faden llega hasta la Oficina Federal de Control (OFC), sin que los jugadores sepamos demasiado de su trasfondo. De hecho, ni siquiera ella sabe por qué está en La Casa más Vieja, como se conoce el edificio, ni por qué todo el mundo la toma por la nueva directora de la OFC. Durante el trayecto de la partida, estaremos lidiando con la limpieza del edificio central, tomado por una especie de entes de otra dimensión y recorriendo extraños mundos, de donde parecen proceder estos seres. Entre tanto, acumularemos nuevos poderes que nos permiten levitar o manipular objetos, siendo esto lo más espectacular del juego. Los toques surreales que recuerdan poderosamente a Lynch (aunque haya referencias estéticas a El resplandor, de Kubrick) y el entorno de oficina de chupatintas combinan bien en una aventura que es todo un espectáculo para los ojos. Destaca, porque roza el ridículo (aunque a nosotros nos parece lo mejor del mundo), la secuencia en la que Jesse necesita usar una canción de metal finés para atravesar un laberinto. Una gozada. También hay otra secuencia de rock finlandés en Alan Wake que roza la burla, pero que es fascinante y épica. Más metal, es la guerra.
Es Control donde Remedy da a entender que el universo de sus juegos está compartido. Al menos Alan Wake y Jesse Faden comparten el mismo mundo ficticio. En realidad, esto es un detalle menor, pero divertido para aquellas personas a las que les guste indagar en el trasfondo y atar cabos. Lo dicho, lo mejor de Remedyes tomar el control. Esperemos que sigan en buena forma otros diez años más.