Cuando uno es joven, cuando las preocupaciones y las obligaciones que acompañan a ser adulto aún no son dignas de ocupar el espacio mental, entonces los veranos son eternos. De vuelta de vacaciones, el adulto suele tener la sensación de que el verano fue un suspiro, un momento necesario para recargar algo las pilas y volver a la rueda del hámster, de la que no se puede escapar. Además, la juventud tiene esta ventaja de la novedad, tanto para lo bueno como para lo malo, por lo que las experiencias se viven más intensamente, quedan marcadas, y el tiempo, como señalamos, se mueve a una velocidad que parece proporcional a los años que uno lleva existiendo: los días pasan despacio y los dos meses y medio alejados del colegio son como tres vidas. Si algo echamos de menos es ese tiempo es la despreocupación y la sensación de que la vida es eterna, llena de bienes y dones. Por desgracia, no todas las personas pueden haber tenido la suerte de encontrarse en una situación por la cual, al recordar su niñez, encuentren el verano como ese momento de esparcimiento tras el cumplimiento del deber del colegio. Sin embargo, para la mayor parte de los que hemos tenido una vida sin sobresaltos, el verano era esa época en la cual podíamos hacer lo que quisiéramos porque se tenía todo el tiempo del mundo.
Y lo que más hacen los niños, o al menos deberían, es jugar. Incluso cuando aprenden alguna actividad, como tocar un instrumento o practicar un deporte, todo debe empezar como un juego. Aquí hablamos solo de videojuegos porque es lo que toca, pero nos entenderá el que lea esto que no solo de videojuegos puede vivir una persona sana. Dicho esto, también el verano infinito es tiempo de videojuegos, cuando uno puede comprometerse con juegos que en otro momento no podría, sobre todo, por su desmedida duración.
En esta ocasión traemos una lista muy pequeña. Nuestra idea no era traer juegos de mucha duración, sino que cumplieran unas características determinadas. Una de ellas es que la experiencia tiene que ser de single player: ya hay muchos videojuegos multijugador que son gigantes, eternos y, probablemente, los vaya uno a jugar más intensamente en verano, como Destiny, Fornite, Call of Duty, FIFA o cualquier MMO. La idea es reflejar eso que nos pasaba de pequeños a los que ya tenemos una edad: el multijugador era una rareza entre los videojuegos, no había internet y, además, la hora de la siesta en España se respeta. Esto último, que parece una broma, en realidad era un dogma si se quiere pertenecer a nuestra cultura: no hay que hacer ruido a la hora de la siesta, pero, por otro lado, ¿a dónde va uno cuando están cayendo cuarenta grados a la sombra? El videojuego era el refugio para pasar esa franja entre las tres y las cinco y media de la tarde.
Pero estos juegos que hemos mencionado también son potencialmente infinitos. Por eso no los pillamos. Nos gustaba la idea de que, pese a sentirse el verano infinito, todos sabíamos que tarde o temprano acababa. Nos lo recordaban esas lluvias tan destructivas de mediados de agosto (ya desaparecidas): el colegio se acerca. El gran nubarrón de la alegría, volver al monótono sucederse del tiempo de la vida. Esta lista es de juegos que son enormes, cuasi infinitos, pero tienen un final si uno lo quiere.
Hemos elegido tres. Uno para toda la familia (Tears of the Kingdom), uno para adolescentes (Persona 5) y otro para mayores (Grand Theft Auto III: San Andreas). Lo cierto es que es una división basada en el PEGI, pero, al final del día, San Andreas lo disfrutan más los adolescentes que están en contra de todos y de todo; Tears of Kingdom, los adultos, y Persona 5, las personas que han pasado los veintialgo. En cualquier caso, son excelentes ejemplos de videojuegos eternos para días de veranos despreocupados.
‘Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ (Nintendo, 2023)
Lo mejor de otra vida
El 2023, en cuanto a mejor juego del año de entre lo mainstream, se lo lleva Nintendo, como no podía ser de otro modo. La esperadísima secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild llegó recientemente y, para sorpresa de nadie, es tan bueno (o más) que su antecesor. Probablemente, el mejor Zelda de la historia, según dicen. Nosotros hemos sido siempre más de Mario que de Zelda, pero hay que reconocerle a Nintendo que lo que montó con Breath of the Wild difícilmente se puede replicar. El enorme mundo abierto que invitaba a la aventura como no se había visto nunca solo ha sido superado (o igualado) por Elden Ring, el cual aprendió muy bien de Zelda que lo que más mola de un mundo abierto es la sensación de aventura: desviarte del camino principal e ir hasta aquella lejana montaña para saber qué hay ahí es mucho, mucho mejor que cualquier historia que te pueda contar un videojuego. Por otra parte, la libertad no era solo de movimiento. La alquimia digital de Zelda te permitía explotar las propiedades materiales del mundo de una manera bastante orgánica y sin precedentes. Por ejemplo, el fuego podía extenderse por una pradera dependiendo de la velocidad y dirección del viento. Esto último podría parece trivial y que muchos otros videojuegos ya lo hacían, pero no es así. Al menos, no lo era.
"Entre todos los detalles, ese viento que mueve las nubes, las cosechas… Ese viento era lo que, como adulto, te deja la boca abierta"
¡Ah, el viento! Puede que los gráficos de estos Zelda para Switch no sean los mejores posibles. Pero, un momento, ¿a quién le importa? En realidad, en nuestra cabeza son los mejores del mundo, como lo eran los de 8bits de los juegos en cinta cuando éramos pequeños; pintábamos los huecos que le faltaban para que fueran la mejor experiencia de la realidad posible. Pero es que sí que lo son. Son excelentes tanto en su ejecución y en la paleta de colores que pinta este universo de fantasía imposible, como en un excelso diseño de arte que ya les gustaría a muchos otros. Entre todos los detalles, ese viento que mueve las nubes, las cosechas, la yerba de un verde mesmerizante… Ese viento era lo que, como adulto, te deja la boca abierta. Es la aventura, escapar de la horrible realidad que nos rodea. Es la maravilla lo que debería dejar anonadado al niño. Sin embargo, Zelda requiere un compromiso que no cualquier niño está dispuesto a darle: es complejo, en ocasiones mucho más de lo que parece. Tanto el combate, como la exploración, tareas, puzles y demás tienen un toque para un niño que sea capaz de atender lo suficiente a lo que el juego pide. Cumplido esto, la recompensa es enorme, tanto como la cantidad de horas que uno puede echar en esta ficción. Horas que, por desgracia, nosotros ya no podemos consumir, pero que para aquellos que aún poseen veranos infinitos, de siestas eternas y calor del fin del mundo, Zelda es el pasatiempo comprometido, alucinante y entregado por el que, a lo mejor, años después recordarás como el mejor de los periodos vacacionales.
Ni que decir tiene que la recomendación de Zelda es automática. Pero, advertimos, aunque su estética y jugabilidad parecen decir que es para todos, no hay un juego para todos, y este tiene elementos lo suficientemente especiales como para que guste pero no acabe de enganchar. O tienes tiempo y te dejas seducir por su propuesta o es que, probablemente, seas una persona ocupada y esto de jugar a Peter Pan se acabó. Si estás en el segundo grupo, toca compadecerse un poco, pero, por otra parte, tal vez sea lo que nos corresponde. Por eso ahora los veranos duran tan poco.
‘Persona 5’ (Atlus, 2016)
‘Joie de vivre’
En lugar de poner a Persona 5 como recomendado, en realidad podríamos haber elegido cualquier juego de rol de corte japonés (los JRPG, que se suelen llamar), que tienen tramas eternas y horas y horas de tiempo de juego. Si elegimos Persona 5 no es porque nos guste especialmente, que no es el caso, pese a que cuente con un apoyo popular sustancial, sino porque este juego representa dos de las ideas que queremos transmitir con este texto: juegos para una persona, de duración extensísima, pero que tienen un final y que transmiten una idea de paso de tiempo pausada, incluso excesiva.
"Los jugadores toman el control de un grupo de adolescentes justicieros que ponen orden castigando las mentes retorcidas de los adultos perturbados"
En Persona 5 los jugadores toman el control de un grupo de adolescentes justicieros que ponen orden castigando las mentes retorcidas de los adultos perturbados y moralmente reprobables que les rodean. Por el día van al instituto y, de vez en cuando, entran en los “palacios mentales” de estas reprobables personas para darles su merecido. Pero, claro, Persona 5 no sería tan querido si solo fueran combates por turno relativamente repetitivos. Por lo que suele ser recordado, tanto este como el resto de la saga, es por la parte de “estudiante”. Esa parte es una mezcla entre simulador de vida (en cierto aspecto parecido a la propuesta de Shenmue, que también podría haber estado en esta lista) y de simulador de citas, un género muy querido en Japón. De hecho, el reciente Marvel’s Midnight Suns, que nos gustó bastante pero que se pegó un castañazo considerable en el tema de ventas, copia este tempo de Persona. Llega un momento en el que no está claro qué parte del juego es más importante, si la de las hostias o la de las conversaciones inacabables. Toda la parte en la que no se pelea lo que se gestiona es el tiempo y con quién lo quieres pasar. Vas al instituto, tienes que trabajar en un café para ganarte la vida y, entre medias, puedes hacer alguna actividad, como quedar con un miembro del grupo para fortalecer la amistad, compartir experiencias o, incluso, alguna incursión romántica. Sea como sea, la parte social de Persona es lo que menos nos atrae, pero suele ser lo que más entusiasma a los fanáticos de esta saga. De esta forma, según sea tu manera de entender los videojuegos, te fascinará o echarás pestes. Nosotros no creemos que sea un mal juego, todo lo contrario, pero acabó por dejar de interesarnos cuando vimos que llevábamos más de sesenta horas de juego y aún no había pasado el primer tercio. Exageramos, pero no tanto.
La cuidada estética de Persona, tanto por su apariencia de manga como por el diseño gráfico, lo pone ya, automáticamente, como un referente sobre cómo presentar un producto con aspecto de diez. Es excelente como pocos juegos lo son. Sugerente, travieso y juvenil, todos los esfuerzos de diseño del juego van dirigidos a que la gente sienta la alegría de vivir que transmite. La alegría de vivir de ese tiempo despreocupado: una vida alternativa para un verano infinito.
‘Grand Theft Auto III: San Andreas’ (Rockstar, 2004)
‘Straight Outta Compton’
"Por muy mal que haya pasado el tiempo por San Andreas, aún sorprende toda la libertad que el jugador tenía para afrontar las partes no guionizadas del juego"
Todos los mundos abiertos de Rockstar son enormes, largos en cuanto a duración y ricos en detalles. Desde que lanzaron Grand Theft Auto III, Rockstar es el referente de este tipo de videojuegos sandbox. El objetivo, por lo general, es ser el émulo del Scarface de Brian de Palma, esto es, la de un delincuente de poca monta que poco a poco remonta el río del éxito criminal. La importancia de Rockstar queda lo suficientemente clara cuando uno observa la cantidad de dinero que sigue haciendo la última iteración de Grand Theft Auto, la quinta, teniendo en cuenta que este se lanzó en el 2013. Diez años haciendo caja gracias a un modo multijugador que sigue creciendo a la espera de que aterrice la sexta parte. Pero ¿para qué sacar una sexta parte si la quinta sigue haciendo una caja increíble? Respuestas que solo puede responder la gente que trabaja con hojas de Excel en los despachos del capital.
De entre toda la saga, de la cual, reconocemos, no somos grandes fans, hay un hito histórico en los videojuegos: Grand Theft Auto III: San Andreas; el San Andreas, para los amigos de la saga. Y lo fue no solo por las ventas, por ser el mundo abierto más ambicioso jamás creado (probablemente, lo sigue siendo), sino porque abrió de par en par una puerta que ya estaba entreabierta: la de poner al videojuego al mismo nivel de coste de producción y dinero recaudado que la de un blockbuster cinematográfico. Las voces de los personajes del juego eran interpretadas no solo por actores de doblaje tradicionales del medio, sino que se invitó a figuras número uno del cine como Samuel L. Jackson y James Wood; este último haciendo un papel chiripitifláutico típico de Rockstar, pero inolvidable, de agente del FBI metido en una trama de ovnis que es para mear y no echar gota.
También introdujo una banda sonora impresionante de títulos conocidos que se convirtió en otra de las señas de la casa. Probablemente, nunca hubo tantas canciones conocidas en un videojuego ni se volvió a repetir. Igual en esta época las discográficas regalaban los derechos de explotación, creyendo que esto de los videojuegos no daba mucho rédito. Sin embargo, mucho mejor que las canciones que podías escuchar en la radio, en la versión de PC había un canal que conectaba con tu disco duro y podías llenar esa carpeta con los mp3 que quisieras. De esta forma, uno podía ir recorriendo el infinito mapa de la ficticia San Andreas con la música que le gustaba, formando la experiencia a su imagen y semejanza. Nunca habrá otro San Andreas: el émulo exagerado y cínico de los discos de Public Enemy, los films de Jon Singelton (Boyz in the Hood), pero que también incluía elementos de películas de “golpes” tipo Ocean’s Eleven (hay una serie de misiones en las que se asalta un casino que son oro puro).
Hay mucho de nostalgia en lo que decimos de San Andreas, pero por muy mal que haya pasado el tiempo por este juego, aún sorprende toda la libertad que el jugador tenía para afrontar las partes no guionizadas del juego. Que uno pudiera cambiar de estilo, engordar, convertirse en un vigoréxico, montar un negocio de coches, jugar a videojuegos dentro del videojuego y así una cuasi infinita lista de actividades opcionales, eso, eso mismo, todo gratis, sin pagar de más, sin DLC de contenido, eso ya no existe. Ni la propia Rockstar trataría de repetirlo: sale más a cuenta exprimir dólar a dólar la voluntad del usuario con contenido que se libere con el tiempo. La culpa no es de Rockstar, ellos ya tienen otros pecados diferentes, sino de que el modelo de negocio pasó del contenido completo a los micropagos. Eso sí que da nostalgia: un tiempo en que comprabas productos hechos y no a medio cocer. Eso sí que se perdió, como los veranos que no acababan nunca porque te lo estabas pasando que te cagas.