Una de las tendencias que las grandes distribuidoras persiguen es vender un videojuego que tenga un ciclo de vida que vaya más allá de unos pocos meses. El modelo de juego como servicio probablemente sea aquel que mejor encaja con esta perspectiva. O bien el usuario paga por el producto y a este se le van añadiendo contenidos para retenerle, o bien se le da gratis y se le incentiva para que vaya adquiriendo “pases de temporada”, o bien todo a la vez. Cuanto más tiempo se invierte en el juego, más difícil será que el jugador se desenganche y más probable que consuma microtransacciones. Este modelo pretende, como se puede observar, que el jugador gaste su dinero y su tiempo de ocio en un solo juego. A veces, a esto se le llama “juego como modo de vida”, pero suena tan siniestro que rara vez se emplea.
¿Por qué es más difícil que el jugador deje de jugar? La falacia de los costes hundidos lo explica razonablemente bien. Cuando más recursos valiosos se invierten en algo, más reluctante resulta para el inversor abandonar la actividad. Esto lo conocen bien los gimnasios: llevamos pagando la membresía del lugar durante un año y, pese a que solo fuimos allí en tres ocasiones y que lo razonable sería dejar de pagarlo, esta se mantiene porque renunciar supone reconocer que hemos tirado el dinero; llevamos viendo una película que consideramos malísima durante una hora y cuarto, sabemos que queda otra hora y, en lugar de dejar de verla (lo razonable), seguimos adelante porque ya hemos empleado demasiado tiempo, pagamos la entrada del cine, etc. Con los videojuegos funciona igual: jugamos al mismo juego desde hace siete años, durante todo ese tiempo hemos conseguido recursos, nivel, armas, etc. El estado del juego actual es bastante monótono y aburrido, pero dejar de jugarlo es como dejar un trabajo al que hemos dedicado demasiado tiempo de nuestra vida: en el fondo es reconocer nuestro fracaso.
En todos los ejemplos anteriores está operando el mecanismo subyacente a la falacia de los costes hundidos. Y este mecanismo es aprovechado enormemente por el mundo de los videojuegos de una manera directa o indirecta. Pero, aunque este mecanismo sea efectivo para mantener a los jugadores en el juego, hay un problema a largo plazo si el juego se pretende sobrevivir: ¿qué hacer con los nuevos jugadores?
Por mucho coste hundido que mantenga el barco, un juego no puede vivir por mucho tiempo solo de los jugadores fieles. Las personas se hartan, encuentran otra cosa, pasan a mejor vida o lo que sea. No hay lunas de miel eternas y todo acaba. Es necesaria sangre nueva en el sistema. Pero ¿cómo se incorporan estos nuevos jugadores en sistemas que llevan operando tantísimo tiempo?
League of Legends.
Fornite opera desde el 2017. Sus número son cada vez más bajos, pero si uno quiere participar de nuevas se encuentra con la barrera de entrada que es la inexperiencia si se compara con el núcleo de jugadores que llevan años y años jugando. Aunque el juego se plantea como muy similar al original, la falta de experiencia en un entorno tan complicado no es una buena manera de atraer al público. League of Legends depende de jugadores muy comprometidos en un entorno que quiere ser muy competitivo; entrar de nuevas es un proceso costoso, descorazonador y, en realidad, aburrido. Destiny 2 tiene un onboarding terrible. Pese a que los tutoriales ayudan a introducirse en el mundo del juego, lleva tanto tiempo funcionando que lo normal es perderse entre tanta tarea, mapa y opciones.
Todos estos ejemplos son de paquidermos que se resisten a morir porque, en realidad, siguen teniendo un público que los hace funcionar, pero la sombra de la barrera de entrada alta provoca rechazo y les lleva a tener una peor perspectiva cada día: no atraen y no retienen. Es ahí donde, tal vez, los videojuegos tienen algo que aprender de los juegos de cartas.
Borrón y cuenta nueva
Magic The Gathering, el primero y más longevo juego de cartas coleccionables, sabe bien lo que es manejar un negocio multimillonario que se inició en 1994. Alguien que hubiera tenido veinticinco años en aquella época tendría ahora cincuenta y siete años. Podría suceder (los hay), pero resulta impensable que ese jugador permanezca al tanto del juego, por no mencionar aquí siquiera el entorno competitivo. Además, pensemos que el negocio de Magic es vender cartas con las que luego jugar. Si tuviéramos que hacer un mazo con las cartas que hay desde 1994, tendríamos igual más de diez mil. Imaginemos que queremos empezar a jugar a este juego a día de hoy, ¿se supone que debemos adquirir cartas que salieron hace veintisiete años para tener un mazo competitivo? Pues sí y no. En Magic se entendió que el entorno de juego era insostenible y se crearon las “rotaciones” o los “formatos”. Estos permiten puntos de entrada constante a jugadores nuevos que quieran meterse en la afición. Los formatos establecen qué es legal, eliminando así cartas a partir de un determinado año, quitando el peso de tener que adquirirlas. Para no enfadar al que ya ha invertido mucho, se le proponen formatos legacy, en los que podemos jugar con todas las cartas. Sigue siendo costoso, pero, al establecer estos formatos de juego que van rotando conforme entran nuevos productos, la empresa ofrece productos relativamente baratos para picar al cliente y que siga comprando.
Arkham Horror. El juego de cartas.
Hay otra solución más radical que es la del reseteo. Consiste en vender una nueva versión del juego y dejar todo lo que se había sacado hasta el momento como formato legacy. De esta manera eliminamos todo el pool de cartas y ofrecemos un punto de entrada a los posibles jugadores nuevos sin que tengan que preocuparse de lo que ha pasado en los últimos años. Un ejemplo magnífico de esto es Arkham Horror. El juego de cartas, que con casi diez años a sus espaldas, y que solo mantenía una (amplia) comunidad, decidió volver a empezar con una nueva caja base y olvidar (hasta cierto punto) todo lo que habían publicado. El resultado parece que está siendo positivo, sobre todo para el nuevo comprador, que encuentra un asidero por donde echar mano a algo que era muy difícil de agarrar. Caso similar es el de Marvel Champions, otro juego que ha decidido restringir la cantidad de cartas que se pueden usar, de modo que los nuevos jugadores puedan encontrar con facilidad los productos que necesitan. Esto no significa que lo anterior deje de valer (uno puede jugar como le venga en gana, lo analógico no tiene el problema de lo digital), sino que se pone coto, lo que ayuda a la entrada en sistemas que son verdaderamente complejos dado el tiempo que llevan creciendo.
World of Warcraft.
Los videojuegos han intentado cosas similares. World of Warcraft funciona desde hace veintidós años y, aun con polémicas de por medio, los reseteos del juego son los que permiten que entre algún jugador nuevo. Sin embargo, sigue sosteniéndose a través de una comunidad que o bien lleva desde el inicio o bien ha dedicado un tiempo sustancioso de su vida a aprender y a desarrollarse en el juego. Destiny 2 también introdujo el sunsetting y ciertas rotaciones; el sunsetting hace que ciertas armas poderosas dejen de tener valor (que es por lo que uno juega). De este modo, los jugadores nuevos no necesitan buscar esa arma para jugar competitivamente, sino que se introducen nuevas armas por rotación que todo el mundo puede conseguir. Al contrario que World of Warcraft, esto no acabó nunca de cuajar y ha habido muchas idas y venidas desde entonces.
Hades II.
Otra solución es hacer una secuela que aprovecha todo lo que se aprendió en la parte anterior y se aplica en una continuación que incentiva a los jugadores a subirse al carro. Comentamos hace un número el caso de Slay the Spire II, que es básicamente el mismo juego que su predecesor, pero innova lo suficiente como para que el jugador que no se quiso subir a la primera parte tenga interés por la segunda. Del mismo modo sucede con Hades II, que es tan bueno como el primero y ofrece una experiencia lo suficientemente distinta como para que tanto el jugador del uno (que invirtió muchísimo tiempo en Hades) como el novato puedan empezar sin la carga de algo que ya lleva funcionando mucho tiempo.
Sea como fuere, los juegos longevos que han ido creciendo y que quieren continuar ordeñando la vaca afrontan la tensión de mantener al fiel e introducir al nuevo, lo cual no resulta para nada fácil. Nosotros votamos por ser valientes y hacer borrón y cuenta nueva. Nada como un comienzo fresquito.