Estamos trabajando en una nueva versión de Cáñamo. ¡Disculpa las molestias!

Detroit
Detroit: Become Human

Elige tu propia aventura

Cuando el público elige el curso de la historia
Alberto Murcia
Este artículo se publicó originalmente en el número 248 de la revista Cáñamo España

Con el estreno Detroit: Become Human, el nuevo juego de David Cage en el que debemos tomar decisiones al más puro estilo de “elige tu propia aventura”, nos atrevemos a proponeros un experimento lúdico. Pillad buen material y adentraos. Ve al apartado 1. 

1

En este artículo hablamos sobre juegos que adoptan el modelo de “elige tu propia aventura”. Esta tradición se remonta hasta prácticamente el origen de los videojuegos con títulos como Colossal Cave Adventure (1977) y Zork (1979). 
Me gustaría saber algo más sobre esto, ve al apartado 12. 
Déjame en paz, quiero leer las reseñas, ve al apartado 7. 
No me gusta jugar, ve al apartado 9. 

2

Parece que las exposiciones teóricas te interesan lo justo. 
Quiero ir a las reseñas, ve al apartado 10. 
Quiero acabar, ve al apartado 9. 

Heavy rain
Heavy rain

3

‘Heavy Rain’ (Quantic Dreams, 2010) 
Cuando a alguien le importaban los ‘psycho-killers’ 
Hay que reconocer que Heavy Rain fue un hito en los videojuegos. Es el primer producto de David Cage en el que uno por fin nota que ha conseguido montar una película interactiva. Incluso se reconocen elementos rompedores como el uso de diferentes personajes; los ambientes opresivos (copiados) de films como Se7en; el sentido del espectáculo, y algunos golpes de guion interesantes. 
No escapa a las críticas: fallos en la trama; giros sorpresa que no pueden ser explicados; momentos que rayan el ridículo absoluto; filias de Cage que están metidas a presión... Sea como fuere, la historia del Asesino del origami y de los personajes que persiguen a este psycho-killer es un peaje que uno tiene que pagar (y sufrir) si quiere estar en la onda de lo mejor de las aventuras narrativas contemporáneas. 
¡Uau, Cage es lo más!, ve al apartado 7. 
David Cage no me gusta, ve al apartado 4. 
No sé por dónde continuar, ve al apartado 13. 
En realidad no me interesa la ficción interactiva, ve al apartado 5. 

4

‘The Walking Dead’ (Telltale, 2012)
Lo mejor y lo peor
Tanto el cómic de Robert Kirkman y Charlie Adlard como su adaptación televisiva por parte de AMC convirtieron a The Walking Dead en el producto sobre zombis más popular. La compañía Telltale se hizo con los derechos de explotación y fabricó con The Walking Dead: Season 1 el juego del año 2012. Con mecánicas simples para todos los públicos, el juego apostó por un guion impresionante que hilaba una serie de decisiones a cual más terrible que el jugador debía resolver. A día de hoy sigue siendo uno de los mejores juegos de esta oleada de videojuegos point-and-click, que toman forma mediante elementos de “elige tu propia aventura”. 
La franquicia de Telltale tiene cuatro temporadas (la última está por llegar) y dos spin-off. Como todo lo bueno se acaba, y pese seguir siendo lo mejor que ha hecho Telltale, la saga sigue el mismo camino que los cómics y la serie: cuesta abajo y sin frenos que detengan el hartazgo repetitivo de sus tramas y sus zombis. 
Sigamos con las reseñas, ve al apartado 10. 
Quiero saber algo más sobre de qué trata todo esto, ve al apartado 14. 
Esto no me cautiva, me voy, ve al apartado 5. 
¿Alguien dijo David Cage?, ve al apartado 3. 

5

Pensabas que ibas por buen camino pero tu desinterés o la falta de atención te llevan hasta un callejón sin salida. Decides acabar con todo. 

FIN

Estás ante la puerta de salida. 
¿Leíste cuatro reseñas sobre juegos de “elije tu propia aventura”?, ve al apartado 11. 
En caso contrario, ve al apartado 12. 

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

‘Detroit: Become Human’ (Quantic Dreams, 2018)
‘The humans are dead’
David Cage, la cabeza en el desarrollo de la compañía Quantic Dreams, se ha ganado a pulso su fama de vendedor de humo. Pese a que sus juegos siempre tienen interés y se arriesgan a cruzar la línea de presentar historias que van más allá del simple entretenimiento, le falta un punto de resolución adecuada; se pasa de ridículo en casi cualquier situación, y en su obsesión de crear una película interactiva acaba por dejarnos refritos de sus referentes. 
La llegada de Detroit: Become Human iba a ser una prueba de fuego de la credibilidad de Cage o bien como ilusionista o bien de persona que ilusiona. Por el momento aprueba entre la prensa especializada. La fábula sobre una revolución de androides contra sus amos humanos, pese a ser un tema demasiado manido, logra congeniar el saber estar pegado a la Tierra de los problemas cotidianos con una historia sobre la condición humana que, aunque se mantiene en los márgenes de lo esperado, aborda estos problemas con buena salud e interés para el público. 
¿Qué más después de Cage?, ve al apartado 4. 
David Cage es lo mejor del mundo, ve al apartado 3. 
Estos videojuegos son películas malas, ve al apartado 5. 

8

La literatura interactiva de “elige tu propia aventura” fue una forma de llevar al formato del libro los juegos de rol de lápiz y papel (Dragones y Mazmorras) y las primeras aventuras conversacionales de computadora. Las aventuras conversacionales se construían mediante una ficción literaria; los juegos eran puro texto con alguna imagen ocasional. El jugador avanzaba en la aventura mediante comandos de texto. “N” podía significar “ir al norte”; también se utilizaban órdenes más complejas del tipo “usa X en Y” o alguna que otra conversación con personajes no jugadores. 
Sigue, sigue, esto, no pares, ve al apartado 14. 
Háblame de juegos y deja los rollos, ve al apartado 10. 

Sopesas durante un breve instante si continuar la lectura. Concluyes que es mejor pasar página. 

FIN 

Life is strange
Life is strange

10 

‘Life is Strange’ (Dontnod, 2016)
Juventud, divino tesoro
Con Life is Strange la gente de Dontnod logra congeniar una historia que cruza costumbrismo y elementos fantásticos. Max, la chica protagonista, adquiere misteriosamente la habilidad de retroceder en el tiempo lo justo como para poder cambiar sus decisiones. La historia sucede en un entorno realista, el de una escuela de arte para jóvenes adultos. 
Dos grandes virtudes rodean a este juego. Por una parte, Life is Strange es valiente por plantear temas propios del cine independiente y plasmarlo con una sensibilidad que en rara ocasión se relaciona con el videojuego. La historia de amor-amistad entre Max y su mejor amiga, Chloe, vehicula esta aventura, en la que uno es capaz de percibir el peso de las decisiones que uno toma; ironía máxima, ya que Max es capaz de retroceder en el tiempo y podría modificar sus actos. Por otra parte, Dontnod supo darle la vuelta al esquema de Telltale de “elige tu propia aventura” y ofrecernos un videojuego que se convirtió en la vara de medir de este tipo de aventura. Al menos para un nutrido grupo de fans. 
Otra reseña, que quiero saber más, ve al apartado 3. 
Creo que he leído suficiente, ve al apartado 6. 
¡Acabemos con esto!, ve al apartado 5. 

11

¡Increíble! ¡Lo lograste! ¡Pasaste por todas las reseñas y terminaste este artículo con el cien por cien de los logros! Un platino para ti. Acabas de ganar un regalo… un regalo… un regalo que ya tienes: lo que te da la revista Cáñamo. ¡Enhorabuena! 

(No os quejéis, nadie os prometió algo.)

FIN

12

La expresión “elige tu propia aventura” está ligada a una serie de libros dirigidos al público infantil-juvenil en los que uno podía elegir cómo se iba a desarrollar la narración según las opciones que nos diesen. Se siguen reconociendo bajo esta etiqueta porque así se llamaba la serie que logró más aceptación popular. Sin embargo, no fueron los primeros en llevar esta fórmula a las librerías. Se considera a Steve Jackson y Ian Livingstone los creadores de esta fórmula de narrativa literaria interactiva con lo que se llamó librojuegos. 
Prefiero leer sobre muertos vivientes a seguir con esto, ve al apartado 4. 
Quiero oír más sobre este tema, ve al apartado 8. 
Nada, no me convence, ve al apartado 2. 

13

Otro cruce de caminos al que enfrentarse. 
Quiero saber qué es esto de “elige tu propia aventura”, ve al apartado 1. 
Quiero leer más reseñas, ve al apartado 10. 

14 

Los videojuegos actuales que toman el ejemplo de “elige tu propia aventura” eliminan en todo lo posible el texto de pantalla. La estructura es puramente visual y el texto surge solo cuando tenemos que tomar una decisión que afecta al desarrollo narrativo. Una manera de recordarnos cuáles son sus orígenes y a quién deben lo que son. 
No me he enterado de nada y quiero que lo repitas, ve al apartado 12. 
Está claro, llévame a las reseñas, ve al apartado 3. 
Esto es un rollo, ve al apartado 5. 

15

Si has llegado hasta este apartado es porque has leído todo seguido o porque has hecho trampas. En cualquiera de los dos casos, no lograste ganar el premio.