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Enfrentarse al horror con las manos vacías

Con una mano delante y otra detrás

Hacemos un repaso de los cinco videojuegos más punteros de este género en los que para poder sobrevivir hay que sortear el horror, sin armas

Asco, injusticia, atrocidad, inquietud, amenaza, dolor y muerte rodean la experiencia del horror, nunca como hasta ahora tan presente en nuestro día a día, a un lado y a otro de la pantalla. Hacemos un repaso de los cinco videojuegos más punteros de este género en los que para poder sobrevivir hay que sortear el horror, sin armas.

Nunca hubo un tiempo como el nuestro en el que se estuvo tan expuestos al horror de forma tan masiva, inmediata y cercana gracias a los dispositivos que nos conectan. Si el miedo es una reacción ante algo que consideramos peligroso, y el terror es un miedo intenso, el horror, en cambio, no puede considerarse como un agregado de terrores; uno se puede horrorizar sin sentir miedo. En el horror se mezcla la repugnancia, como reacción fisiológica, con el sentimiento moral: es estar ante el sufrimiento propio o ajeno y considerar que eso no debería ser así.

El género de horror tiende a representar ese sentimiento de injusticia al que oponerse con figuras (paranormales) sin juicio moral y, por tanto, capaces de cualquier atrocidad: Michael Mayers, Hannibal Lecter, Drácula, Leatherface, Pinhead… El horror, además, está íntimamente relacionado con la amenaza inminente (o la presencia) del dolor y la muerte. Casi todos los films de horror clásicos nacieron a la sombra del crack del 29, un suceso mucho más horrible y real que Drácula o el hombre lobo.

Desde las decapitaciones en directo de ISIS, las personas que se arrojaron desde las Torres Gemelas, los terremotos de Haití, las hambrunas en Somalia, los niños refugiados muertos en playas, las guerra de Rwanda, todas y cada una de las noticias sobre asesinatos en las que los medios paladean con gusto el sabor del sufrimiento... nunca jamás el horror ha estado tan presente en la vida cotidiana. Aún así seguimos consumiendo más horror. Este horror, a fin de cuentas, se vive filtrado por dispositivos que apantallan la realidad; no somos los que lo experimentan a diario. Los medios nos dicen: “No somos los refugiados, los dañados, los desposeídos…”

Nunca jamás el horror ha estado tan presente en la vida cotidiana. Aún así seguimos consumiendo más horror.

Tal vez utilicemos el horror sobrenatural para convertir el horror real y cotidiano en algo ficcional y evitar volvernos locos. Tal vez ya estemos todos como cencerros y seamos adictos al horror. Tal vez necesitemos sentirnos moderadamente mal cada cierto tiempo para reafirmar nuestra cordura.

Los juegos de esta lista tratan sobre enfrentarse a situaciones horrorosas sin armas, en las que huir y esconderse son la mejor estrategias. Sobre sentir la fragilidad del ser humano ante sucesos que le superan.

Outlast (Red Barrels Studio 2013)

Cámara en mano

Oultlast (Red Barrel 2013)

La principal virtud de Outlast es conseguir que el jugador se sienta impotente ante la barbarie que se le va a presentar. Nos coloca ante la inconmensurabilidad del horror que el ser humano es capaz de producir. Un periodista va hasta un solitario sanatorio mental para comprobar si el soplo que le acaba de llegar es correcto. Desde luego allí no encuentra a Hans Cartop y el resto de los personajes de La Montaña Mágica, más bien lo contrario. En el sanatorio Mount Massive solo queda gente dispuesta a destriparle en cuanto se descuide.

El periodista lleva una cámara, forma simbólica sobre cómo un artefacto te permite ver en la oscuridad del desconocimiento, que le sirve como herramienta para (precisamente) ver en la oscuridad. La visión nocturna de la cámara (y su gestión, porque acaba por agotarse la batería) es la mecánica que articula toda la narración. No podremos abusar de la cámara porque encontrarás lugares en los que es imposible guiarse sin la visión nocturna: ahorra batería. Pero la cámara actúa también como elemento dramático y estético que le añade un plus de sordidez a la aventura.

Whistleblower, su DLC, es imprescindible, más oscuro que la aventura original. Su segunda parte acaba de llegar. Si queréis echarle el diente cuenta con una demo gratuita: contundente.

 

Alien: Isolation (The Creative Assembly 2014)

Alien no hay más que uno

Alien Isolation (The creative Assembly 2013)

Siempre me he preguntado cómo debió ser ir al cine y ver Alien (Ridley Scott 1979) cuando nadie conocía a Sigourney Weaver y asistir a cómo uno a uno todos los actores famosos de la película morían a manos de la criatura alienígena. Debió ser un giro brutal, un momento único que luego se imitó hasta la saciedad. Solo puede compararse al alucine generalizado en el que tuvieron que verse envueltos los espectadores de Psicosis cuando Janet Leight era asesinada en la ducha. Alien: Isolation se queda muy lejos de lograr que algunos de esos sentimientos se repitan, pero es un videojuego correcto y es el único que apostó por replicar la primera parte de la saga de Alien, en donde se privilegia a la atmósfera antes que la acción.

En Alien: Isolation tomas el papel de Amanda Ripley, hija de la famosa superviviente del Nostromo

En Alien: Isolation tomas el papel de Amanda Ripley, hija de la famosa superviviente del Nostromo. Amanda se traslada hasta la gigantesca estación Sebastopol porque le han asegurado que se recuperó la caja negra de la nave Nostromo, lo cual le daría la información necesaria para saber cuál fue el destino de su madre. Como cabe esperar, cuando Amanda llega a la Sebastopol encuentra aquello como El Rosario de la Aurora. Para colmo, hay un alien suelto por la nave dispuesto a matar a todo lo que se mueva y respire.

De este estilo de juegos en los que es mejor correr y esconderse si quieres vivir, la apuesta de The Creative Assembly es una a tener en cuenta. Alienfóbicos abstenerse.

 

Inside (Playdead 2016)

Desde el Indie con horror

Inside (Playdead 2016)

La gente de Playdead llega a Inside después de haber producido uno de los juegos más icónicos del panorama independiente. Limbo (2010) es un referente, incluso para sus detractores. La estética expresionista de Limbo y la crudeza de los terrores que nos presenta rompieron la baraja del mercado. Inside es la versión 2.0 de Limbo en tanto que ambos comparten mecánicas (son juegos de plataformas y puzles), pero Inside arriesga más y se viene arriba. Tan arriba que ya es uno de los mejores videojuegos de la década.

Controlamos a un niño que parece estar huyendo. Perros rabiosos y una especie de agentes de una corporación le dan caza. Mientras tanto, el niño avanza por un paisaje de horror postapocalíptico fruto de lo que parece ser una invasión alienígena. Entre medias de tanta angustia, Inside nos deja unas cuantas reflexiones sobre el poder y el control, aunque son más bien preguntas en lugar de respuestas claras.

Los últimos quince minutos de Inside son demoledores, entre el horror más absoluto y lo sublime (caras de la misma moneda). David Cronenberg estaría orgulloso.

Five Nights at Freddy’s (Scott Cawthon 2014)

Sustitos y Youtubers

Five Nights at Freddy's

Five Nights at Freddy’s (FNAF) no debería estar en esta lista, pero su carácter icónico y la cantidad (extenuante) de continuaciones que su creador Scott Cawthon ha ido produciendo merece que se le señale como relevante en el panorama del videojuego.

FNAF cuenta cómo el guardia de seguridad de una tienda de juguetes (Freddy’s) debe sobrevivir durante cinco noches al acoso de los espíritus (o lo que sean) que poseen a los muñecos de la tienda. Dicho así suena ridículo, pero resulta bastante espeluznante. Su mecánica de juego en la que sabes que mientras no miras a los muñecos éstos se acercan a por ti inquieta razonablemente bien. Mejor no parpadear.

Su mecánica de juego en la que sabes que mientras no miras a los muñecos éstos se acercan a por ti inquieta razonablemente bien. Mejor no parpadear.

Pero FNAF es destaca por algo más: es un ejemplo muy bueno de cómo el videojuego y el mundo youtuber-Twitch se abrazan. El tipo de terror de FNAF, el jump scary, es perfecto para las grabaciones de los youtubers. El público del youtuber, que acostumbra a verlo demostrar sus habilidades en el juego, aquí le observa asustadizo y vulnerable, como el amigo cagueta que no quiere entrar a la Casa del Terror. Es un giro más a lo que se llama “vídeos de reacciones” en el que tu amigo ficticio (el youtuber) está haciendo el idiota para ti. FNAF ayuda a que esto suceda, además, porque su terror evita la sangre y lo abyecto. Son sustos para toda la familia; esa escoba del feriante disfrazado de bruja con la que te da golpecitos en la cabeza.

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)

La cordura en la oscuridad

Missing elemento multimedia.

El miedo a la oscuridad es bastante común en los humanos. Quedarse a oscuras en un lugar desconocido nos suele inquietar hasta la médula. Se mezcla el hecho de que nuestros sentidos son poco eficientes en la oscuridad con que arquitectura biológica que nos impulsa a evitar la noche y sus depredadores nocturnos.

Amnesia, que podría considerarse el precursor de casi todos los juegos de esta lista, supo introducir de forma muy inteligente la oscuridad en las mecánicas del juego. Cuando el avatar pasa por zonas donde no llega la luz la ansiedad y el terror del personaje aumentan: el campo de visión se distorsiona, comenzamos a percibir cosas extrañas o la respiración del personaje se acelera. La oscuridad y la pérdida de cordura se hilan con fuerza en este trabajo de Frictional Games. Cuando la cordura despierta comienza el horror.

Amnesia juega con la idea de que muchos de los peligros se intuyan más que se vean, así la sensación de paranoia se incrementa considerablemente conforme más tiempo pasamos en la oscuridad. Lo que imaginamos y no vemos es un poderoso incentivo para el miedo. Resultan memorables los espíritus invisibles que nos acechan cuando caminamos por zonas inundadas: ahí el potencial sugerente de Amnesia se desata.

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