Las artes más populares suelen tener un buen ojo para captar los imaginarios colectivos. A veces son un espejo que agranda o reduce las proporciones, otras devuelven una imagen esperpéntica de lo representado. Dado que el principal motor de la cultura pop durante el siglo xx ha sido Estados Unidos, nos encontramos que lo representado suele ser el imaginario yanki o, peor aún, lo que imaginamos que es el imaginario yanki. El soft power del imperio en proceso de descomposición (y que parece querer morir matando) fue demoliendo las particularidades culturales de los países que, a su vez, aspiran a ser reconocidos como parte de Estados Unidos. Los videojuegos también forman parte de este conglomerado cultural que reflejó en cierta medida los miedos y tensiones de un imperio profundamente contradictorio. Tiene sentido, puesto que Estados Unidos era el mercado en el que toda compañía deseaba entrar. Bajo la promesa de prosperidad sin fricción ni tope, tratar de entender al comprador estadounidense sigue siendo un objetivo clave para que el producto sea un éxito.
El género beat’em up es un ejemplo de cómo ciertas tensiones culturales del imaginario estadounidense acabaron por ser recogidas por el videojuego. Aunque su aparición a mediados de los años ochenta corresponde a una época en la que las consolas le están ganando la partida a los salones recreativos, el beat’em up es un género que está íntimamente ligado al arcade. Son juegos de acción que dependen de jugadores comprometidos, en los que, por lo general, podemos elegir entre varios luchadores con diversos conjuntos de movimientos y cuyo desafío es saber utilizar de manera adecuada los golpes que disponemos contra las hordas de enemigos que la máquina nos lanza. Como todos los géneros, el beat’em up puro carece de casi todas las características que podríamos identificar con el género. Se señala a Kung-fu Master (Irem, 1985) como el primer beat’em up. Con fuerte inspiración en el film Game of Death (1975), en el que Bruce Lee ascendía una torre mientras se enfrentaba a un rival a su altura en cada planta, Kung-fu Master adapta la fórmula de ascenso y pelea, así como su propuesta estética, creando una plantilla que desde entonces seguimos pegando a una gran parte de los videojuegos contemporáneos. Sin embargo, será Renegade (Technōs Japan, 1986) sobre el que se levantarán los cimientos del género.
Yo contra el barrio
Street of Rage IV
El término melting pot, tan querido por el imaginario estadounidense, define bien la amalgama del potaje cultural que es Renegade. Aquí se mezclan el cine viril de vengadores que tratan de restaurar el orden, enraizado en el western clásico, y el miedo patológico a la juventud, representado por bandas callejeras que no respetan ni a Dios ni a amo alguno, cada una con sus extravagantes vestimentas que nos recuerdan tanto La naranja mecánica como (la reverenciada y referenciada) The Warriors. Pero también está ahí todo el imaginario de la decadencia de los años setenta de Nueva York, la ciudad por antonomasia del imperio, que también fue ampliamente explotada por el cine italiano: los escenarios postapocalípticos de los barrios pauperizados dominados por bandas que se dejaron querer tanto en el Rescate en Nueva York, de Carpenter como en Fuga del Bronx, de Castellari; en estas películas no había que recrear el escenario: Nueva York ya era así. Da igual qué motivación tenga nuestro héroe digital, lo que importa es que las bandas perturbaron el orden y toca restaurar la paz a hostias. Nada más contradictorio y simultáneamente tan sencillo de entender: muerto el perro, se acabó la rabia.
Renegade cambió el side-scrolling de Kung-fu Master por una perspectiva isométrica, moviendo la escena de izquierda a derecha conforme acabamos con los enemigos, aunque en su caso sea un escenario específico cerrado en el que tendremos que derrotar a todos los enemigos antes de pasar de pantalla. Dio paso a toda una serie de imitaciones con mayor o menor éxito. Entre los que triunfaron tenemos Double Dragon (Technōs Japan, 1987) y el muy querido Streets of Rage (Sega, 1991).
El beat’em up era identificado con el ambiente urbano en el que la mayor parte de estos juegos se jugaban. Los salones recreativos en España eran lugares sórdidos y fantásticos a partes iguales. Tanto servían como lugar de socialización, de espacio compartido donde asomarse de niño al porvenir de adulto, como de conflicto. Las maravillas del bazar oriental que relataba Joyce en el cuento Arabia describen con suficiente precisión el temor y la grandeza espiritual de los recreativos. Allí también se movían especias y se comerciaba con las ilusiones. Pero también fue un género que anhelaba la restauración del orden roto por aquellos que pretendían imponer su reinado a la fuerza. Como ya hemos señalado, la profunda contradicción que se da en que el camino para desarmar la violencia es mediante la violencia. El beat’em up era de urbanitas para urbanitas que, pese a la hipérbole propia del videojuego, representaba algo que era reconocible para el jugador. De ahí lo de apodar coloquialmente al género “yo contra el barrio”. Irónicamente, estos juegos están diseñados para que no juegues solo, sino siempre en compañía de, al menos, otro jugador. Un género lleno de tensiones y mensajes contradictorios, como la vida misma.
‘Enter the ninja’
Teenage Mutant Ninja Turtles.
No duró mucho. Aunque aún a día de hoy se suelen producir beat’em up que recuperan los escenarios urbanos a modo de píldora nostálgica, el punch de lo actual fue desvaneciéndose gradualmente. Un punto de cambio radical lo encontramos en la máquina recreativa de Teenage Muntant Ninja Turtles (Taito, 1989). Esta máquina, mitiquísima por su mueble, que representaba a las cuatro tortugas ninja, parece la transición suave de representar lo urbano al paisaje fantástico figurativo de la propiedad intelectual. Aunque TMNT aún conserva escenarios reconocibles, el contexto ya es otro bien diferente: científicos locos, tejemanejes ninjas, mutantes, monopatines voladores y máquinas del juicio final, cualquier parecido con la realidad pasa a ser pura coincidencia.
El juego fue bastante fabuloso, eso sí. La calidad de imagen y las animaciones te metían en el mundo de los dibujos de las TMNT (que no del cómic original). Aunque las tortugas no se diferenciaban mucho entre sí en sus ataques, sí que transmitía adecuadamente la sensación de que cada una de ellas era especial. Lo que tal vez sí es imperdonable fue su terrible dificultad, ajustada para que fueramos derrotados injustamente cada dos por tres. Algo comprensible porque, como todo buen arcade, lo que da dinero es que echemos la moneda y no que con veinticinco pesetas de la época estuviéramos jugando de principio a fin. Un desastre en ese sentido, pero quién les puede acusar de estafadores después de ser un objeto de deseo tan bien construido.
‘Absolum’ (Dotemu, Guard Crush y Supamonks, 2025)
Absolum (Dotemu, Guard Crush y Supamonks, 2025).
En el contexto de las consolas contemporáneas, el beat’em up acabó por trocarse en un género similar, el hack and slash, que ha copado grandes títulos, como God of War o Bayonetta. Similares en cuanto a abrirse paso a hostias, diferentes en cuanto a renegar de los principios urbanitas y a no presentar una dificultad elevadísima, conseguir la máxima puntuación es lo que demostrará que manejas el juego, pero recorrerlo tiene menos relevancia que en la época dorada del arcade. Algún que otro título sí que referencia el beat’em up clásico, como el videojuego de Scott Pilgrim (donde se da esto de ambiente urbano, pastiche pop y fantasía propia del manga) o Street of Rage IV, pero no son mayoría. Es un género que nunca se puede dar por muerto, pero cuyas mutaciones en otros formatos son las que ahora triunfan. En esos intersticios raros se coló Absolum, un beat’em up clásico revitalizado con la fórmula del rogue-lite, que para nosotros se coronó como de los mejores juegos del 2025.
Aquí tenemos un juego que abandona toda referencia a lo urbano y, puestos a comparar, es más una reinvención de Golden Axe (Team Shinobi, 1989) que de Renegade. Pensado para ser jugado en parejas (y que recomendamos hacerlo, dado que la experiencia es muy superior), plantea un mundo de fantasía en el que la magia está prohibida por un tirano al que nuestros outcast deben derrotar para traer la paz. Vamos, nada nuevo bajo el sol. Tanto el score como la presencia visual son apabullantes, pero la jugabilidad no se queda atrás. Dado que Absolum trata de ser un juego moderno, ya no solo controlamos un conjunto de ataques propio de los cuatro personajes, sino también debemos dominar las paradas, contraataques y esquivas. Su desarrollo es progresivo en cuanto a dificultad, con una primera parte muy asequible, un acto dos que crece considerablemente y un final bastante difícil. Incorpora de los rogue-lite contemporáneos una historia que se desarrolla conforme repetimos partidas, pero también “roba” que podamos ir construyendo las habilidades de nuestros personajes. Pese a que no permite grandes florituras en ese sentido, sí que iremos moldeando al personaje conforme qué aspecto queremos destacar.
Absolum es una gozada tanto si te gusta el género como si no. Empieza siendo algo relativamente visto, pero crece considerablemente si le damos tiempo para respirar. De nuevo, mejor con amigos, pues la dificultad se ajusta a mayor y la sensación de cooperación es muy satisfactoria. Tiene el punto negativo que con todos los efectos de luces y la cantidad de enemigos en pantalla uno pierde de vista a su personaje, pero es una cuestión menor que se le puede perdonar. Tiene un endgame menos potente que Hades, por ejemplo, pero da las suficientes horas de diversión sin cansarse.