Que la gente que dice que le gustan los videojuegos se enzarza en polémicas absurdas, descontextualizadas, partidistas y, mayormente, vacías, es algo que no pilla a nadie de sorpresa. Desde el Gamergate, del que ya han pasado más de diez años, rara es la semana en la que no surgen voces críticas hacia algún aspecto relacionado con el desarrollo de un videojuego. El Gamergate, por si no se recuerda, fue un movimiento político, movido por sectores que antes se identificaban con la alt-right estadounidense y que se extendió, gracias a los poderes omnímodos de la red de redes, al resto del planeta.
Lo que venía a denunciar, a grandes rasgos, era que había una especie de conspiración orquestada desde la prensa del videojuego para favorecer los intereses de desarrolladoras mujeres que, según estas personas, solían verse beneficiadas de halagos y críticas inmerecidas. Se focalizó sobre todo en Anita Sarkeesian −que no era una desarrolladora, pero sí una analista del medio con un claro corte feminista−, Zoe Quinn y Brianna Wu. Coincidió esto con una época bastante fértil en los estudios mediáticos sobre juegos que, por desgracia, acabó hace mucho muerta y enterrada. El Gamergate fue de las primeras campañas de acoso y derribo a nivel global a través de redes en que traspasó sus fronteras amenazando la seguridad de estas mujeres solo por disentir (y ni siquiera eso, porque sus propuestas eran bastante mainstream) con la opinión generalizada dentro de un grupúsculo pequeño, pero ruidoso.
Desde entonces, este tipo de polémicas-conspiraciones-agenda política surgen a un ritmo de una vez por mes. Por norma general, la polémica viene del lado de la derecha nihilista que se ha instalado en las urbes de internet, sobre todo la gran ciudad de 4Chan y los callejones de Reddit, pero no solo. Los juegos son parte del campo de batalla de la política actual y cualquier detalle es sujeto de escrutinio sobre su wokeness, el adoctrinamiento trans o la pérdida de la esencia gamer. No estamos mucho peor que hace diez años, tal vez, pero tampoco estamos mejor. Ahora, a diferencia de antes, los juegos (o el discurso sobre juegos) son claramente una plataforma de captación para posturas políticas cada vez más radicalizadas. Es el caladero de identidades descolocadas, preferiblemente masculinas, que se agarran al vacío de significado de sus vidas mediante discursos incoherentes, que apelan al odio, en el que pueden ahogar sus terrores y verse incluidos.
En estos últimos meses han salido dos juegos interesantes, cada uno en su campo, que han sufrido estos ataques por razones que, visto desde fuera, son ridículas. Pero no son menos ridículas que las eternas discusiones frívolas y violentas que se suceden en el interminable ciclo de ira del doom scrolling digital.
Saros (Housemarque, 2026)
Marca de la casa
A Housmarque le dedicamos un especial hace unos cinco años. Era la gran empresa de los juegos pequeños. Su especialidad fueron los arcade de corte clásico con una pátina moderna. Juegos sencillos en apariencia, humildes en cuanto a su alcance, pero que calaban entre una creciente base de fans, aunque fue insuficiente. Tras su increíble Nex Machina (2017) y el decente Matterfall (2017), consideran que las ventas no responden al esfuerzo invertido. Incluso declaran que van a dejar de hacer arcades. PlayStation vino a comprar esta pequeña compañía y la introdujo en su organigrama, permitiendo el desarrollo de su primer juego de alto presupuesto, Returnal (2021), que fue un notable éxito de crítica y público. Una vuelta de tuerca al arcade, ahora en gran formato, con estructura de rogue-lite, que planteaba una historia con toques de psicoanálisis y horrores tentaculares. Su apariencia daba a entender que no era un juego tan difícil, pero sí: requería tiempo y compromiso para avanzar entre un infierno de bolas de luz a una velocidad de vértigo. Lo peor probablemente era el tiempo que tomaba un intento, lo cual restaba algo de mérito al juego. Era un detalle menor, dado que todos los aspectos técnicos (esa fluidez en la jugabilidad sigue siendo un diez) se conjuran con un entorno de juego impresionante. Desde nuestra perspectiva, Returnal es uno de los grandes hitos de estos años.
Saros es el retorno de Returnal. No se trata de una segunda parte, pero sigue su estela. Hay cambios relevantes en la jugabilidad que lo constituyen como algo diferente a solo explotar la fórmula, pero los mimbres de arcade exigente siguen ahí. En esta ocasión hay un árbol de mejoras de habilidades y un sistema de combate en el que se debe gestionar cuándo absorber daño o potenciar las debilidades para mejorar las estadísticas, por así decirlo, que requieren un cambio completo de mentalidad. La historia parece menos eficiente, pero, vaya, ¿a quién le importa? Ah, pues sí que le importa a los polemistas. Según el medio Kotaku, se inició contra este juego una campaña de desinformación en la que se acusó a Saros de woke, publicándose en redes la imagen del juego de un personaje con un pasado turbio junto a otra mujer, lo que trajo a la palestra acusaciones de mala escritura y agenda LGTBI. La imagen había sido generada por IA, pero eso tampoco paró a los críticos que argumentaban que en realidad la imagen era lo de menos, lo importante era el final del juego, que responde ante esta agenda del lobby gay. Un juego muy recomendable que se ve enterrado y dañado por alegaciones ridículas. Así estamos.
Mixtape (Beethoven & Dinosaur, 2026)
¿Mucha nostalgia, poco juego?
Desde Dear Esther (2012), el primer juego reconocido como walking simulator (un apelativo para un tipo de juego que ya resulta despectivo), cada tiempo vuelve la polémica de “¿esto es un juego?”. Significativa en este sentido fue esta discusión sobre Proteus (2013), un juego claramente experimental que apelaba a unas estéticas muy específicas que no están relacionadas con las clásicas de dificultad o entrega propias de los juegos. Y, desde entonces, pasando por Gone Home (2013), Firewatch (2016) y What Remains of Edith Finch (2017), llegamos hasta Mixtape.
Mixtape es el videojuego de una historia que ya hemos visto mil veces en el cine: unos jóvenes estadounidenses pasan su último día juntos antes de que todos se separen para comenzar sus vidas como adultos. Recordemos que, en la mitología estadounidense, el pico de la vida, lo que define el resto de nuestra existencia, se marca a fuego en el instituto. Así de cortos de miras son en el país del ocaso perpetuo, pero hay que reconocerles que esa mitologema ha dado buenas películas. Así que en Mixtape vamos a encontrar conductas de jóvenes adultos que se niegan a dejar la palabra joven detrás, melancolía, desarrollo de relaciones personales que van del amor al odio y vuelta a empezar, discursos de “que la vida no nos cambie las ganas de vivir” y, en fin, paseos en monopatín porque siempre siempre fue el icono de lo cool. Es un juego más contemplativo que otra cosa, con una jugabilidad limitada, duración razonable (unas dos horas) para lo que es, gráficos cuidados y escrito para un público que no somos nosotros. Vamos, nada de otro mundo, pero que al menos propone algo razonablemente diferente a lo que solemos encontrar en el mercado. A nosotros nos parece más interesante que su juego anterior, The Artful Escape (2022), pero igual de insípido. Críticas sobre su exagerada nostalgia de los años noventa, donde se ambienta, son razonables, pero tal vez insustanciales. Hablar de este como un videojuego hauntológico, siguiendo la teoría de Fisher sobre la “cancelación del futuro”, es, a nuestro juicio, exagerado, aunque pueda tener algo de razón. Pero esta no fue la controversia.
Aquí encontramos dos frentes. Por un lado, el de la jugabilidad: viene de los puristas que tratan de establecer criterios de exclusión para diferenciar juegos de otras cosas que no saben definir, pero que no son juegos. Dada la limitada jugabilidad de Mixtape, se considera más una “peli-juego” (a saber qué es eso, concretamente), que un juego como dios manda. Al juego se le puede acusar de decepcionante y fuego artificial vacío, pero elevar a la acusación sobre que no es un juego está de más.
Por otro lado, aparece la conspiración: el juego se distribuye y financia mediante Annapurna Interactive, compañía de producción tanto de cine como de videojuegos (ahora solo videojuegos, parece ser) que está dirigida por Megan Ellison, que es la hija de Larry Ellison, el billonario fundador de Oracle, que mantiene lazos fuertes en lo personal y en los negocios con Donald Trump. Aunque Ellison sea una privilegiada en esta vida, que ha podido dedicarse a hacer lo que ha querido gracias a su padre, no se sigue de eso que ahora haya que hacerle boicot a sus productos solo porque exista un hilo conductor desde ella hasta Trump. Nadie, hasta ahora, levantó ni un dedo cuando Annapurna publicaba algunos de los mejores juegos de la década pasada, como el mencionado Edith Finch, Flower, Gorogoa o Sayonara Wild Hearts. Es, claramente, cogérsela con papel de fumar para volcar todo el odio posible sobre este producto. Recordemos que el odio es una poderosa máquina de captación de la atención, la economía clave de nuestra cultura digital.
Aunque la estupidez humana sea consustancial a la especie, estamos en un momento del que, aventuramos, futuras generaciones se arrepentirán sobre cómo éramos. Esperemos despertar pronto de esta pesadilla.