Aunque en el 2021 la cosa ha cambiado, el desarrollo de juegos para móviles está asociado a videojuegos para un público casual, que no quiere grandes gráficos ni historias que requieran demasiada atención, sino simples pasatiempos que permitan al usuario matar el tiempo. Solo hay que fijarse en qué hace la gente en los transportes públicos: en la mayor parte de las ocasiones, o están leyendo un best seller o viendo alguna serie/película o bien jugando a algún juego. El videojuego ya es ubicuo. Los prototipos más extendidos de juego de móvil fueron Candy Crush, Bejeweled y Temple Run. Juegos que, pese a tener cierta mala fama, son realmente excepcionales en lo que se proponen: enganchar y tenerte atado a la pantalla.
Con la llegada de los móviles con mejores conexiones y procesadores, empresas como Epic, Tencent o Activision apostaron por llevar juegos de consola o PC hasta el móvil, pese a que fueran versiones de peor calidad. Fornite, PUBG y Call of Duty pueden jugarse desde un dispositivo móvil. No sería de extrañar que cuando los servicios de nube de las grandes empresas permitan jugar a juegos de ultimísima generación a través de la descarga de datos, no habrá diferencia entre diseñar para consola o para móvil. ¿O sí?
En esta pequeña lista, os traemos algunas recomendaciones que han sido diseñadas para jugar en móviles. Aunque algunos, como Florence o Sky: Children of Light, tienen una versión para otras plataformas, en realidad han sido concebidos para ser jugados desde el móvil. Me da en la nariz que en el futuro, aunque podamos jugar en el móvil igual que con un PC de la NASA, seguirá habiendo creadores que apostarán por ese formato para diseñar sus experiencias. Estos son algunos ejemplos que tratan de ir un poco más allá del mundo Candy Crush.
‘Sky: Children of Light’ (Thatgamecompany, 2019)
De viaje por el sol
Debió de ser que Apple pagó una cantidad considerable de dinero para que Sky: Children of Light, el esperadísimo trabajo de Jenova Chen, diseñador de Journey (probablemente, uno de los mejores juegos de la historia, en mi humilde parecer), fuera un exclusivo de la tienda digital de Cupertino. Aunque a día de hoy se puede encontrar tanto para iPhone como para Android, es ahora, dos años después de su lanzamiento, cuando, por vez primera, se puede comprar en una plataforma diferente a la del móvil. En junio del 2021, Sky: Children of Light pasó a poderse bajar para Nintendo Switch. Si resalto esta excepcionalidad es porque, aunque Sky puede jugarse perfectamente desde un móvil, que sea de gama media-alta, su lugar natural es una pantalla decente, con un procesamiento de datos decente. Aún con estas, el movimiento de Apple demostró que los móviles podían tener juegos de altísima calidad (en términos de contenido) de forma exclusiva.
Resulta un poco injusto decir que Sky es Journey actualizado, pero, en realidad, es algo así. En lugar de ser una experiencia completa como Journey, aquí se enfatizan ciertos aspectos de la rejugabilidad basados en la cooperación en línea con otras personas, las actividades de temporada, las que pueden jugarse durante un tiempo limitado y ciertos elementos propios de la monetización contemporánea de los videojuegos que, creo, deslucen el trabajo en su conjunto. Ahora todo es moneda in-game que se consigue mediante engagement con el producto. Y si no tienes tiempo para conseguir esa moneda, siempre puedes comprarla con dinero real. A la postre, un juego que basa su filosofía de diseño en la idea de amistad y cooperación con desconocidos; que el amor entre compañeros se monetice, se troque en nuevos cosméticos para el avatar, no resulta demasiado coherente. Dicho esto, y pese a que parezca que lo estamos dejando caer de un burro, Sky es tan interesante, hermoso y delicado como el inconmensurable Journey. Una experiencia que, si no despierta algún tipo de emoción en el jugador, por favor, hágaselo mirar. Eso sí, nunca superará a Journey, por mucho que se le parezca.
‘Florence’ (Mountains, 2018)
¿Qué podría ser mejor que estar siempre juntos?
Florence es un juego sobre el amor y hacerse mayor. No es que trate sobre el amor por un lado y sobre hacerse mayor por el otro. No: en Florence el amor y pasar a una vida adulta completa forman parte de lo mismo. Florence cuenta la historia de la homónima protagonista y su relación con un aspirante a músico. Para lo que nos interesa aquí, aunque Florence puede jugarse en otras plataformas que no sean de móvil, es un juego que debería disfrutarse en teléfono móvil. Sus mecánicas, adaptadas todas para poder ser usadas de manera sencilla con pocos movimientos de mano, se sienten mejor en teléfono que con teclado y ratón.
Es un juego sencillo para disfrutar de la narración. Suple con mucha inteligencia la falta de diálogos, con unas mecánicas que sugieren lo que no estamos oyendo. Hay algún diálogo, sí, pero los pocos que aparecen son banales; tiene sentido: las palabras sobran. Una de estas mecánicas que triunfó entre la crítica es la que refiere a las conversaciones entre Florence y su pareja: cuando están en las primeras citas uno debe ir reconstruyendo un puzle para formar el bocadillo (como el de los diálogos de los cómics) de lo que le vamos a decir. La idea no es qué se le dice, sino que esos primeros momentos en los que uno aprende a conocer al otro y trata de encajar son como ese puzle que exige cierta concentración y esfuerzo. Por el contrario, cuando la pareja ya se conoce y discuten, no hay puzle que resolver: todo es aserción y respuestas prefijadas. Nadie necesita esforzarse en dialogar, porque el diálogo murió.
La narración cae en algunos tópicos, como que alguien que trabaja en una oficina metiendo datos no se puede realizar; por el contrario, los artistas se realizan siempre en la vida…, cosa que, si me preguntan a mí, yo me he encontrado más casos de oficinistas realizados que de artistas felices, pero ese es otro tema. Aún con esas, se le perdona a Florence ese lugar común por darnos un cuento bellísimo que calará más entre la gente entre veinte y treinta años. Florence es una experiencia deliciosa a la que no le sobra ni un minuto. Todo magro.
‘Monument Valley’ (UsTwo, 2014)
En el centro de esta estrella
Recuerdo que, para una exposición de videojuegos que tuve que ayudar a comisariar, pedimos a los descendientes del artista Maurits Cornelis Escher que nos dejaran utilizar alguna imagen de sus cuadros para que se pudiera apreciar la influencia que ha tenido en el videojuego, como es el caso de Monument Valley. La respuesta de los portavoces de la familia fue que no estaban dispuestos porque, básicamente, nadie había reconocido la inspiración de Escher en esos medios. Decían algo más, pero resulta de mala educación señalarlo aquí.
Monument Valley (y su reciente segunda parte) son de esos casos clarísimos de juegos casi perfectos. Puzles sencillos que van creciendo en dificultad conforme avanzamos, diseño jugable pulido e interface clarísima (tanto que hasta un niño de tres años la entiende) y calidad artística que le da una voz propia. Monument Valley tiene un aspecto único. Por mucho que le fastidia a la familia Escher, la inspiración viene solo del uso de perspectivas retorcidas que desafían el espacio euclidiano para generar los puzles en los que se asienta el juego. Más allá de eso, asumir que UsTwo le debe a Escher su mera existencia resulta bastante cuestionable.
‘Threes!’ (Sirvo LLC, 2014)
No-lugares y no-juegos
Confieso que, si me he puesto a hablar de juegos para móviles, es por Threes! El juego tiene ya sus años, pero cayó en mis manos por casualidad y desde entonces no puedo parar de matar los momentos muertos de los no-lugares con este no-juego. Threes! consiste en agrupar números que, por lo general, son potencias de tres. Empezando por un uno al que hay que añadir un dos, después solo puedes juntar tres con tres, seis con seis, doce con doce, veinticuatro con veinticuatro y así. Parece una tontería, pero el desafío es considerable y la satisfacción es directamente proporcional al ridículo precio de entrada: gratis si quieres jugar con un número de intentos limitados, un euro y medio si quieres la versión sin restricciones.
No hay nada detrás de Threes! No hay crítica social, no hay historia (aunque las potencias de tres tienen personalidad…; sí, no me lo invento), no hay un arco emocional suficiente, no hay nada más allá de tratar de emparejar números. Por eso Threes! es perfecto para los no-lugares. Esta fue la denominación que el sociólogo Marc Auge le dio a ciertos espacios del capitalismo tardío en los cuales el estudio antropológico resulta imposible. Son lugares donde no se crea nada (ni comunidad, ni rituales consensuados, ni relaciones estables, ni florecimiento humano), sino que solo sirven o bien de tránsito (una parada de autobús), o bien con una función muy específica que invita solo a seguir la norma (la sala de espera del médico). Matar la nada con la nada. Si quieres una experiencia trascendente que sea algo más que candycrashificar la realidad, no lo vas a encontrar en Threes! Ahora bien, te va a mantener en trance mientras la no-vida pasa fuera del campo de tu atención. A veces elegir la no-vida tiene sus ventajas y Threes!, al contrario de Candy Crush, no tiene micropagos.
‘A Dark Room’ (Doublespeak Games, 2013)
En una nueva dimensión
Decíamos que Threes! no tiene nada detrás, pues A Dark Room, que comienza desde la nada, se presenta como una experiencia única y trascendente. En efecto, es bastante única, aunque dudo que sea tan trascendente como quiere pensarse a sí misma. Sea como fuere, A Dark Room es una pieza interesantísima que apostó por sorprender al jugador con elementos novedosos (de los cuales no voy a comentar ninguno para evitar romper la magia) que refrescan la experiencia de juego cada cierto tiempo. A Dark Room recuerda a los juegos de texto de principios de los años ochenta, pero también es un juego de gestión de recursos, una aventura de inmersión y muchas cosas más. Si tiene alguna virtud, y tiene unas cuantas, es esa capacidad para ir cambiando cada cierto tiempo, lo que parece que estás jugando por otra cosa. Estas sorpresas solo aguantan un primer pase. Volver a jugar a A Dark Room requiere poner mucho tiempo de por medio para olvidar ciertas cosas y tratar de verlas como si fuera la primera vez. Digamos solo que A Dark Room comienza con una habitación a oscuras (sorpresa) en la que solo hay una hoguera que debes encender. Desde ahí, una extraña te acompañará en esta habitación mientras vas levantando poco a poco la civilización en un mundo que ya no recuerda qué era eso. Y con la civilización también viene todo lo malo que se asocia a ella.
Dicho esto, aunque solo sea un juego de un solo pase, merece la pena dejarse llevar por la experiencia que Doublespeak propone, porque mete en tu dispositivo móvil un juego que no responde a ninguna de las demandas de los videojuegos contemporáneos.
‘Reigns: Game of Thrones’ (Nerial, 2018)
La política y Tinder
Cuando salió Reigns se demostró que los juegos podían aprender mucho de las apps que estaban triunfando en otros sectores. Reigns utiliza una interfaz muy simple para tomar decisiones en tu reino, que es igual al que se implementa en Tinder, la archiconocida aplicación de citas. Con un movimiento de pulgar a derecha o izquierda, uno está tomando decisiones fundamentales para el desarrollo de su reino: cortar la cabeza a un traidor, subir los impuestos, cerrar iglesias, comerciar con potencias rivales, etc. Situaciones complejísimas reducidas a dos decisiones. Match o no match.
Reigns: Game of Thrones, que no deja de ser Reigns pero con la temática de Juego de Tronos (muy bien implementada, por cierto), es consciente de que está reduciendo la alta política a la elección de una potencial pareja en Tinder. De hecho, no es difícil interpretar Reigns como una ácida crítica a nuestra incapacidad de dedicarle atención a los problemas complicados, a cómo tratamos de quitarnos de en medio las dificultades con un simple movimiento de mano. El mundo de la capitalización de los afectos. Esto no quiere decir que Reigns sea un juego menor, tal vez al contrario. En su aparente sencillez y tono de cartoon, se esconde una visión cínica de la política contemporánea. Es un juego muy difícil: para sobrevivir como rey o reina, no puedes hacer las cosas mal en los cuatro indicadores de tu reinado (dinero, iglesia, pueblo y ejército), como es de esperar; sin embargo, también acabarás siendo derrocado si lo haces demasiado bien. Cuando uno de los indicadores llega hasta arriba, el rey ha muerto, viva el rey. Esto lleva al jugador a tomar decisiones que sabe que no quiere tomar solo para mantenerse más tiempo en el trono: da igual si esas acciones traen buenas o malas consecuencias para los gobernados, el fin es mantenerse en el trono con unas formas políticas que responden a la idea que tenemos de las relaciones interpersonales surgidas de Tinder, Twitter o Snapchat. Morir por ostracismo social o morir de éxito: cuando todos los ojos están sobre ti, el contenido de tus decisiones es irrelevante; lo importante, amigo Maquiavelo, es disfrutar del poder una noche más.