Nuestra pasión por el diseño de los videojuegos de FromSoftware no tiene comparación con nada que exista en el mercado, por lo que se puede decir que estamos bastante sesgados. En nuestra defensa diremos que no somos los únicos. Conforme redactamos este texto, un mes después de que Elden Ring saliera a la venta, las notas de Metacritic están en un 96, situándolo no solo como el mejor juego del año hasta la fecha, sino que lo coloca entre los mejores de la historia. Estamos de acuerdo en que una buena calificación en Metacritic (como otros agregadores de reviews) no implica, necesariamente, que la calidad del juego sea excelente, pero en este caso coincidimos al cien por cien en que es el mejor juego de este año y está entre lo mejor que se ha hecho en la historia de los mundos abiertos y de los videojuegos en general. El público también está respondiendo favorablemente a Elden Ring tanto en ventas (doce millones de unidades cuando escribo esto) como en el número de jugadores simultáneos, según las fuentes de Steam.
Elden Ring es el mayor proyecto de FromSoftware hasta la fecha. Nace como un videojuego ambicioso que pretende reunir a la mente privilegiada que dirige la compañía desde hace medio lustro, Hidetaka Miyazaki, con uno de los escritores de fantasía más conocidos de la última década, George R.R. Martin, autor de la (aún inacabada) saga Canción de fuego y hielo. ¿Hasta qué punto estuvo involucrado Martin en el proyecto más allá de alguna idea y prestar las siglas de su nombre para los grandes bosses del juego? Se desconoce, pero apostaríamos a que poco hizo. El juego se ve, se siente y se comporta en todos sus aspectos como la evolución (hasta la extenuación) de la fórmula que inventó Miyazaki para Demon’s Souls. Ni siquiera la historia que nos propone, fragmentada y oscura (aunque algo menos), tiene algo que recuerde el estilo de Martin. Sea como fuere, el nombre de Martin estará ligado al de Elden Ring y FormSoftware en un juego que ha hecho historia.
De ‘Demon’s Souls’ a ‘Elden Ring’
Elden Ring corona el camino que Miyazaki inició con Demon’s Souls en el 2009, cuando aún era un empleado más de la compañía. FromSoftware tenía por aquel entonces cierta fama en Japón, pero sus productos rara vez salían fuera de su mercado interior. Ante la diatriba de dejar de producir un juego que se les estaba enquistando y darle la dirección a un voluntarioso pero novato Miyazaki, decidieron que este último se hiciera cargo. El resultado, Demon’s Souls, fue un fracaso de ventas en sus primeros días de vida. Solo el tiempo y el boca a boca lo convirtieron en un juego de culto que logró traspasar las fronteras de Japón. Este éxito relativo llevó a FromSoftware a encargar a Miyazaki la dirección de un nuevo juego continuación de Demon’s Souls, pero por un problema de derechos le llevó a que fuera otra cosa: Dark Souls (2011). Y este sí vino para cambiarlo todo. De nuevo, el éxito, aunque considerablemente mayor que con Demon’s Souls, tardó en llegar. Siguió en su lugar de nicho entre los jugadores, pero su influencia comenzó a arraigar en todos los desarrolladores, que a partir del 2016 introducirían elementos reconocibles de los juegos de FromSoftware: los checkpoints en forma de hoguera, los combates exigentes, el tono melancólico-crepuscular, la apuesta por el riesgo-recompensa de ciertas mecánicas y el diseño intrincado de niveles. Así, podemos ver su sombra en juegos como Hollow Knight, Nioh, Salt and Sanctuary e, incluso Star Wars Jedi: Fallen Order. Su influencia pesa tanto en la industria que juegos mainstream como God of War y Assassin’s Creed replantearon su sistema de combate para que se sintiera tan exigente como el de Dark Souls. FromSoftware puso la marca por la que otros deben medirse.
FromSoftware ha ido refinando lo que ya estaba en Demon’s Souls. Con mayor o menor éxito, en estos catorce años, la magia del primer juego de Miyazaki puede que haya tocado techo con Elden Ring. Combina todos los elementos de los Dark Souls con la espectacularidad de Bloodborne (y su tono siniestro-grotesco) y la velocidad de combate de Sekiro. Hay muchos más elementos específicos que también han sabido pulir, como los menús de juego, ser más amable con los checkpoints o equilibrar la balanza de la dificultad sin parecer que están regalando la victoria al jugador. Pues si hay algo que uno quiere de los juegos de FromSofware es que cada vez que superamos uno de sus retos sintamos el triunfo de haberlo conseguido, que no nos han regalado nada. Veamos algunos de los hitos para el diseño que Elden Ring nos deja.
Mundo abierto
El aporte fundamental de Elden Ring con respecto a otros juegos de FromSotfware es el mundo abierto como apuesta de diseño. Aunque los Dark Souls ya eran juegos que se pueden considerar de mundo abierto, aquí la propuesta es concreta y directa, con los elementos más convencionales del género. Que FromSoftware estuviera desarrollando un mundo abierto trajo bastantes dudas: ¿cómo iba esta compañía a ajustar lo que mejor saben hacer, el diseño de niveles, a un escenario tan basto que pretende ser una aventura no lineal?
Lo que suelen hacer los mundos abiertos, además, es indicar al jugador mediante la aventura principal y las aventuras secundarias cómo progresar a lo largo de la partida. Tenemos unas aventuras en la zona A, luego en la B y finalmente llegamos hasta la C. Entretanto, el juego nos va dando piezas de una historia y recompensándonos por lo que hemos hecho. Algo de esto hay en Elden Ring, pero lo que sorprende y supone una pequeña (o grandísima) revolución es cómo guía de manera sutil al jugador en su búsqueda sin imponerle un camino. Será el propio universo del juego el que nos irá diciendo: “No, por ahí no”; “Se necesita un poco más de nivel” o “Exacto, este es el camino”. Mientras tanto, el jugador es libre para explorar un descomunal mapa que está lleno de recodos que visitar y secretos por descubrir. Para algunos jugadores el explorar será para encontrar objetos que les hagan más poderoso, para mí, la gran virtud de Elden Ring es que nos deja buscar cosas nuevas y mantiene nuestro sentimiento de maravilla despierto durante una cantidad inconfesable de horas.
Pero ¿le sienta bien el cambio en este sentido que apunto del diseño de niveles? Aunque FromSoftware siempre ha dado esta oportunidad de explorar, donde uno veía que los de Miyazaki están a años luz de sus competidores es en cómo diseñaban cada una de las partes del juego. No solo en lo artístico, sino también en cómo se establece la localización del juego, sus enemigos y la interacción entre el entorno y el jugador. Y esto, por lo general, exige que la experiencia sea más lineal. Pues parece que el ensayo de Sekiro: Shadows die Twice (2019) en este sentido (con escenarios más amplios que podían ser abordados de manera diferente) sirvió para establecer la plantilla de Elden Ring. Existen partes claramente más abiertas y otras más dirigidas, como son los castillos, las ciudades o los calabozos.
En los espacios más abiertos trata de que sea la orografía la que marque la diferencia con sus competidores: pese a tener los terrenos típicos de los mundos abiertos (lugares desérticos, lugares de nieve, pantanos, etc.) y de los de FromSotfware (Miyazaki tiene una obsesión por los lagos venenosos que no es normal), la manera en que el escenario se retuerce y se presenta al jugador convierte estos lugares familiares en siniestros e incómodos. Además, los enemigos se colocan siempre por el mapa de manera intencionada y con propósito: cuando encontramos cualquiera de las criaturas que van a querer eliminarnos, se puede notar el cuidado que el desarrollo ha puesto en situarlos de una manera determinada de tal modo para que siempre resulten un pequeño o gran desafío. En definitiva, el mapa es gigantesco, pero no se nota como una repetición constante de los mismo árboles, prados y pantanos, sino que la manera en la que han construido el mundo se siente como algo vivo, excitante, que invita a la exploración y a la maravilla.
Por el contrario, los espacios más “cerrados” son tan increíbles y enormes como cualquier otro de los diseñados por FromSoftware. Es cierto que es difícil que alcancen el nivel del Undead Burg de Dark Souls, o la Torre de Latria de Demon’s Souls (auténticas lecciones de cómo diseñar un escenario), pero hay momentos de Elden Ring de no creérselos. La gran ciudad del norte tal vez sea el escenario más impresionante que se haya visto en un juego en muchísimos años. Cada vez que el juego quiere, nos coloca en lugares que sobre el mapa parecen pequeños, pero que al apostar por un diseño “vertical” consiguen retorcerse y ampliarse en direcciones que no dejan de sorprendernos. De nuevo, FormSoftware, demostrando que la excelencia parece sencilla; aunque cuando alguien trata de copiarles suele fracasar.
Diseño de la interfaz
Lo más parecido a Elden Ring (y del que claramente han bebido) es el sobresaliente Zelda: Breath of the Wild, que ya vino en su día a menear el género de los mundos abiertos que han capitalizado compañías como Rockstar, Ubisoft y Bethesda con fórmulas que, desde mi perspectiva, muestran claros síntomas de agotamiento.
Elden Ring no quiere, en apariencia, decirnos cómo jugar, sino que confía en que sea el jugador el que descubra mediante su interés por el juego. Es justo lo contrario de los juegos de Ubisoft. Assassin’s Creed, Watch Dogs y Far Cry son juegos que parecen hechos con el mismo poco interés, en el que la pantalla se llena de miles de iconos de actividades para realizar. En ese sentido, el diseño de la interfaz de Elden Ring es limpia y minimalista. Incluso la barra de vida y de objetos desaparece si no estamos en combate. Deja esto un interfaz de usuario que beneficia la espectacularidad de los entornos que uno recorre. No todo el mundo opina igual e incluso ha habido polémica con esto, generada, entre otros, por trabajadores de Ubisoft, que consideran que el juego no está “bien diseñado” porque no guía a los jugadores en sus tareas. Es decir, la pantalla está limpia cuando debería haber muchas flechas, texto, minimapas e iconos para que el jugador no se pierda. Es el equivalente de la figura retórica de “la señora de Murcia” a la que los productores de cine y televisión aluden para decir que su producto debe ser entendido por cualquiera; del mismo modo que estos productores, Ubisoft se equivoca: no necesitas tomar por idiota al jugador. Ya sea por su cuenta o con la ayuda de otros jugadores, este encontrará la manera de continuar. Si perseveramos y aprendemos a jugar a Elden Ring, la sensación de victoria y recompensa resultará mucho mejor que si un personaje no jugador nos dice qué hacer. De este modo, la limpieza de la interfaz del usuario (algo que muchos desarrolladores ya venían defendiendo hace años) es revolucionaria en Elden Ring, no por su presencia sino por lo contrario: su ausencia premeditada.
Ajuste en el desafío
Una de las discusiones que se lleva manejando en los videojuegos desde hace unos años, sobre todo gracias a FromSoftware, es el de la dificultad de los juegos. En los años ochenta casi todos los juegos eran dificilísimos, sobre todo porque quienes los diseñaban eran gente que, en realidad, tenía poca idea de esto de ajustar la dificultad para generar una experiencia concreta que no frustre por el hecho de frustrar. Después llegaron los diferentes grados de dificultad que se ajustan desde el menú (fácil, difícil, extremo, etc.). Pese a ser una solución, levanta dos cuestiones: ¿con qué nivel de dificultad en mente se diseñó el juego; ¿al implementarlos no se está diciendo al jugador, al elegir un nivel sobre otro, que es menos “jugador” si lo pone en fácil? FromSoftware apostó por otra solución: nada de niveles de dificultad, el juego siempre iba a ser exigente. Pero, claro, esto también es un problema para la accesibilidad de un público más amplio y diverso. Así que, ¿de qué manera uno nada y guarda la ropa cuando no se quiere implementar niveles de dificultad desde el menú? En Elden Ring podemos hacer el juego más difícil o más fácil a voluntad. Hay objetos que se recogen, armas que se encuentran o estrategias que rebajan enormemente la dificultad, como, por ejemplo, el uso de invocaciones o pedir ayuda a otros jugadores. Pero también hay lo contario: objetos y elecciones personales que incrementan la dificultad. Elden Ring deja que el jugador elija si lo quiere jugar de una manera u otra. Algo que es mucho mejor a que te digan: “Oye, si no sabes jugar, puedes bajar el nivel de dificultad”.
Problemas técnicos
No todo es oro lo que reluce en Elden Ring y FromSoftware. Los problemas técnicos suelen ser marca de la casa. Es cierto que la cantidad de bugs y errores son pocos y están lejos de ser significativos, pero lo que peor hace FromSotware es la estabilidad de sus juegos en cuanto a los fotogramas por segundo. No se entiende cómo no pueden sacar un juego que funcione a 60 fps para las consolas de nueva generación. Se da por hecho que tarde o temprano sacarán un parche que lo solucione, pero lo más probable es que podamos darnos con un canto en los dientes si logran mantener los 30 fps sin fallos. Otros problemas son el pop-in (elementos que aparecen de súbito en pantalla), la carga de texturas y la profundidad de imagen, siendo los dos primeros los más significativos y menos agradecidos de padecer. Los últimos parches que han sacado solucionan un poco estos problemas, pero ni los eliminan ni, me temo, los solucionarán del todo jamás.
Como los juegos de FormSoftware son tan maravillosos, uno tiende a perdonar este tipo de cuestiones, pero resulta incompresible que a una empresa que lleva utilizando las mismas animaciones desde hace catorce años (razón por la que pueden darnos juegos nuevos en tan poco espacio de tiempo), con el mismo motor gráfico, aún le pasen estos problemas. Así como el combate es cada vez más satisfactorio y pulido en su precisión, este tipo de detalles continúan pesando en la reputación de la compañía. Que el resto de empresas que se dedican a los videojuegos tomen buena nota de todo lo que está aportando FormSoftware, excepto de esto último.