Entre las fake news, la polarización y el aumento hasta la saciedad de opinadores profesionales y amateurs que se han multiplicado por el milagro de las comunidades virtuales, encontramos que vivimos en un mundo donde las lecturas postmodernas tienen más sentido que nunca. Si hace diez años Baudrillard sonaba pasado, ahora uno se encuentra con que Cultura y Simulacro se lo tomaron bien en serio los arquitectos de la construcción del desierto de lo real. Vivimos en el simulacro, donde la imagen se ha impuesto a, digamos, lo verdadero. Pues la verdad no importa, sino embarrar el terreno de la discusión para que lo que nos está llevando al abismo (el de verdad, el de la destrucción de la especie) quede en un segundo término. Ya no queda a qué agarrarse y el capitalismo ha desbancado nuestros sueños y esperanzas de mejorar, ahogados en un continuo inevitable, destrozando nuestra capacidad para soñar un sistema diferente, como se puede inferir de las palabras de Mark Fisher en su Capitalismo realista. Para llegar a ese punto entramos hace ya tiempo en el imperio relativista en el que que la realidad depende de en dónde nos situemos, no en que exista una verdad independiente de las opiniones de cada hijo de vecino.
En estos juegos que os traemos no hay un discurso político, igual tampoco hace falta, pero sí que se dedican a jugar con la perspectiva. Pero no lo hacen para mostrar las dos caras de la verdad, por así decirlo, sino para torcer la realidad de tal modo que uno ya no sabe qué es verdad y qué es simulacro. Un par de ellos son obras maestras.
‘Viewfinder’ (Sad Owl Studios, 2023)
La caja mágica
Como el 2023 ha traído una buena cosecha de juegos interesantes, no es de extrañar que Viewfinder–un juego modesto, decente, inteligente e innovador a partes iguales– quede enterrado entre el resto de novedades. Viewfinder juega con un par de capas narrativas un tanto confusas. Vamos a dejar que sea el lector quien descubra qué hay de fondo, pues tiene cierta importancia para el desarrollo de la aventurita. Sin embargo, como suele ser habitual en muchos buenos juegos, la historia poco importa si la comparamos con las mecánicas del juego, siendo en Viewfinder lo que realmente te deja con la boca abierta.
Los puzles de Viewfinder suelen estar limitados a pequeñas estancias con escasos elementos para poder focalizar la resolución del problema. Ahora bien, aunque el juego ayuda con esto a privilegiar una solución sobre otras, también es cierto que los diversos retos ocultos y otras cuestiones que invitan a explorar el sistema permiten que uno encuentre maneras ingeniosas de pasar el nivel. Pero, ¿de qué trata esto? Viewfinder permite tomar fotos del entorno por donde uno se mueve (no siempre, pero simplificamos la cuestión) y “pegarlas” en ese mismo entorno. Al pegarlas uno puede entrar en la foto y usar los elementos fotografiados para superar los obstáculos. Por ejemplo, si se fotografía un edificio, luego se puede pegar esa foto en otra parte del nivel para que sirva de escalera. Es difícil de explicar, incluso de envolver los pensamientos ante esta profundidad en tres dimensiones de algo que tiene dos dimensiones, pero es precisamente ese el desafío del juego.
Por un lado, lo peor de Viewfinder es que es un juego corto y que hay una gran parte de los desafíos que son prácticamente tutoriales para que aprendamos a pensar como el juego quiere que pensemos. Por otro lado, esto es una ventaja, pues muchas veces nos quejamos de los juegos eternos que, ahora que la vida aprieta, uno no termina nunca porque no tiene tiempo. Probablemente esa sensación de tutorial sea la que más nos pese en el recuerdo. Puesto eso sobre la mesa, Viewfinder merece la pena y desde The Pedestrian no nos habíamos topado con un juego de puzles de estas características con tanto ingenio. Muy recomendable.
‘Monument Valley’ (Ustwo, 2014)
Un clásico para toda la familia
Tenemos una anécdota con Monument Valley. Para cierta actividad cultural de relumbrón en la que andábamos metidos, que no nombraremos por pudor, se pidió permiso a los descendientes de M.C. Escher –el pintor mundialmente conocido por sus cuadros, donde se retuercen las perspectivas– para usar algunas de las pinturas del autor con el objetivo de ilustrar las influencias que ha dejado en otras artes. La familia de Escher se negó a dar permiso porque, dijeron, los videojuegos habían robado las ideas y nunca dieron crédito de esto. Por una parte, tienen razón en que muchos diseñadores de videojuegos, fotógrafos o cineastas han tomado la propuesta escheriana para desarrollar sus propias obras sin citar a la fuente. Por otro lado, qué soberbia intelectual de los descendientes, que viven del legado de un familiar, acusar al resto de robo. Como si el arte, Escher incluido, surgiera por generación espontánea, sin referente alguno.
Monument Valley es un juego que nace en móviles cuya popularidad fue realmente notable. Toda la introducción de Escher viene a alimentar el pensamiento del lector para que comprenda cómo funciona este juego, y no tanto sobre sus influencias. En realidad, no hay tanto de Escher, aparte de que Monument Valley juega con las falsas perspectivas a la hora de resolver los diferentes niveles con la arquitectura de las construcciones que representa. El avatar que se controla, una especie de penitente de Semana Santa, al menos así lo imaginamos, va sistemáticamente superando los diferentes desafíos que se nos presentan. No hay mucho más, pero lo que hay es excelente. A día de hoy, sigue siendo videojuego de aspecto precioso compuesto de elementos mínimos, de líneas claras y animación suave, que invita a la relajación. Un tono de “para toda la familia”, dicho esto sin ningún tipo de doblez maliciosa. En su luz está la alegría de dejarse atrapar por Monument Valley.
Algunas plataformas para dispositivos móviles tienen la primera parte para descargar de forma gratuita. Si aún no lo han hecho, ¡corran, insensatos! Están dejando pasar una de las experiencias más memorables que ha dejado el videojuego de la pasada década. Probablemente, el propio Escher estaría más orgulloso del legado que dejó en otras artes que sus descendientes. Pero, bueno, ¿qué sabremos nosotros?
‘Manifold Garden’ (William Chyr, 2019)
High Rise
Cuando vemos Manifold Garden no podemos evitar pensar en la novela HighRise, de J.G. Ballard. Esa de un condominio de rascacielos en donde parece que se hizo hormigón el sueño del retorcido Le Corbusier. Un supuesto edificio mancomunitario en el que los obreros podrían encontrar los pequeños lujos burgueses, vivir en mejores condiciones y tener todo a mano, como escuelas para los niños o tiendas de alimentación sin salir del rascacielos. Un falansterio vertical. Además de tener esto un tono un poco pesadillesco, la unité d’habitation de Le Corbusier no llegó a ser realizada más allá de un piso piloto que, si no nos equivocamos, se puede visitar en Marsella. Ballard mueve este falansterio a la Inglaterra de la ruina obrera y lo convierte en una descarada y descarnada metáfora del capitalismo, pero también refleja su oscura visión sobre el ser humano. No lleva ni dos semanas viviendo la gente en estos rascacielos maravillosos y ya se caen a cachos, se matan por los pasillos y una violenta revolución marxista se abre paso hasta los penthouse de los ricachones, que solo saben estar de fiesta 24/7.
Dicho esto, parece que Manifold Garden nos va a dar algo de eso. Olvídense. A ver, por mucho que digamos que los videojuegos aportan interesantes reflexiones sobre la vida, la cultura y la sociedad, estos son los menos. Por una parte, ¿por qué deberían hacerlo? Por otra, igual preocuparse un poco por la realidad más allá de las mecánicas tampoco vendría mal. Nadie pide que todos los videojuegos sean profundas reflexiones, pero tampoco que haya una desconexión tan grande.
Manifold Garden es otro juego de puzles (como todos los de esta lista) en el que iremos manipulando elementos del entorno para superar los distintos obstáculos que se nos presentan. La novedad, entre otras, es que se ambienta como un lugar poco definido en el que hay edificios de hormigón que parecen extenderse hacia un cielo en el infinito y un abismo insondable. Sin embargo, cuando uno se arroja al vacío se produce un bucle por el cual parece que volvemos a caer desde el cielo, de modo que algunas de las soluciones pasan por saber jugar con esta mecánica. No es un juego impecable e igual en unos años ya no se acuerda nadie, pero sí que demuestra talento e inteligencia. Ahora, los edificios están tan vacíos como su mensaje.
‘The Witness’ (Thekla Inc., 2016)
Obras maestras
Jonathan Blow tiene en el mundo del videojuego la típica aura de autor que uno puede haber visto en otros medios. También tiene esta costumbre propia de los que han considerado genios de dejarse ver poco, aunque, en este mundo hiperconectado, nadie se permite el lujo de ser un Terrence Malick, y aunque se sepa poco de en qué proyecto anda metido, sí que sabemos más de sus opiniones sobre las cosas que el director de El árbol de la vida. Aunque antes de dirigir sus propios proyectos trabajó en los equipos de desarrollo para otras personas, se puede decir que Blow solo ha terminado dos juegos. Braid en el 2008 y The Witness en el 2016. Si sigue su progresión de un juego cada ocho años, debería tocar el siguiente en el 2024, pero dado que nada o casi nada se sabe de su proyecto (del que asegura que va a estar desarrollando durante veinte años… sí, así es) dudamos mucho que sea el caso. Dicho esto, Braid y The Witness son dos videojuegos magistrales, pináculos del desarrollo de software.
Son juegos de puzles elevados. Cuando uno juega a Braid y The Witness tiene la sensación aurática de que está ante algo que quiere trasmitir cierta solemnidad y trascendencia. Dicho esto, tampoco creemos que pequen de pedantones. En realidad, lo realmente importante de estos juegos son los puzles. Y ahí es donde están a un nivel por encima de todo lo que se hacía en aquel momento.
En The Witness el jugador recorre una extensa isla repleta de puzles que son variaciones del mismo tema: trazar una línea que una un punto A con un punto B. Esto que, dicho así, suena ridículamente sencillo, llega un punto en que esas líneas son los renglones torcidos de Dios. Hay que tener una paciencia y tenacidad de titanio para ir hasta el final de este juego. Además de los puzles que se perciben como tales, que se suelen representar en una especie de paneles, muchos otros se basan en situarse en la perspectiva adecuada: por ejemplo, al mirar a un árbol se puede encontrar el patrón de un puzle.
¿Recuerdan lo que dijimos de la trascendencia? Pues bien, eso es lo que acabaremos por sentir cuando llevemos muchas horas sumergidos en The Witness: que todo está conectado, que la naturaleza oculta patrones, que hay cosas que el ser humano no va a llegar a comprender. No en vano el juego nos deja por el mapa grabaciones en las que se discute esta perspectiva entre el racionalismo científico y la incognoscibilidad del cosmos. En definitiva, The Witness es más grande que la vida y, desde luego, uno de los videojuegos más importantes de la última década.
‘Superliminal’ (Pillow Castle, 2019)
Con esta píldora te vuelves chiquito
Ya lo decía Jefferson Airplane en “White Rabbit”: una píldora te vuelve pequeño y otra alto. Superliminal no es que sea un viaje psicodélico al mundo de Alicia en el País de las Maravillas ni una metáfora del uso de la psilobicina para abrir nuestra mente a mundos aún por inventar. Es solo un videojuego en el que, según coloquemos la cámara, los objetos que parecen más grandes que otros por la perspectiva en realidad sí que se han vuelto más grandes. De esta manera, podemos encoger o estirar las cosas para que entren en un receptáculo determinado y así abrir una puerta, por ejemplo. Si tenemos una figura de ajedrez al alcance de la mano la podemos sostener delante de la cara. Al acercarse (recuerde que es un juego que se sitúa en primera persona), la figura se percibe como más grande, aunque sepamos que no lo es. Sin embargo, para el juego sí que es más grande y, si la dejamos caer, esta habrá aumentado el tamaño tanto como la estábamos viendo. Los más veteranos recordarán un chiste en Top Secret, la película de Val Kilmer, en la que un teléfono parecía estar en primer plano mientras un comandante nazi se acercaba a descolgarlo. Pero esto era un juego de perspectiva en donde el chiste era que el teléfono es gigante y el jefe nazi está al lado y no a metros de distancia. Pues básicamente eso es Superliminal, ilusión y perspectivas forzadas, solo que sin nazis, pero sí con cierto chiste.
Superliminal es bastante interesante y debería ser un paso obligado para los amantes de los puzles. Es uno de esos juegos que han tenido algo más de recorrido en la psique colectiva de los gamers porque han contado con el privilegio, ¡ejem!, de ser jugados en directo por el Rubius, entre muchos otros streamers. El título del vídeo que uno puede encontrar en YouTube es “Este vídeo te volará la cabeza”. Por supuesto, esta afirmación es figurada, pero dado que estamos hablando de perspectivas, igual podría suceder que fuera un enunciado literal y haya miles de jóvenes en su casa con el mando colgando de la mano y un agujero donde antes estaba la cabeza. En fin, nada mucho más peligroso que la desinformación. Eso seguro.