Los videojuegos nos han enseñado que siempre hay segundas oportunidades. De hecho, los juegos contemporáneos redujeron el nivel de dificultad con elementos como los guardados automáticos, que nos permiten repetir lo que hicimos mal casi de forma inmediata. De esta forma, el videojuego empodera al jugador, situándolo en el centro absoluto de la experiencia. Te hacen sentir héroe sin necesidad de esforzarte mucho. El género del rogue-like propone justo lo contrario: sangre, sudor y lágrimas.
Uno de los géneros más explotados por el universo de los videojuegos independientes es el del Rogue-like (o Roguelike). La traducción aproximada en castellano sería ‘como en Rogue’, algo que carece de sentido si no se sabe qué es ese Rogue al que se parecen estos juegos.
Rogue es un juego de 1980 creado por Michael Toy y Glenn Wichman, al que luego contribuyó Ken Arnold. Su historia trata de imitar los juegos de rol de lápiz y papel como Dragones y mazmorras. Su estructura es, básicamente, descender a un calabozo y saquearlo. El aspecto de Rogue es muy básico: los gráficos son líneas de texto y caracteres (ASCII) que servían para representar tanto al personaje como al entorno.
El invento de Rogue resultó relativamente innovador. Sin embargo, lo que aportó al género que lleva su nombre es la muerte permanente del personaje y los escenarios generados de manera aleatoria (técnica que se conoce como procedural). En otras palabras: si mueres pierdes tanto tu experiencia como tus objetos; si mueres debes empezar de cero con otro personaje. De esta manera, cada vez que uno desciende al calabozo tiene la sensación de peligro y descubrimiento como si fuese la primera vez y, además, uno debe ser cuidadoso, porque la muerte permanente significa que, como en la vida real, cada persona solo tiene un intento.
El sistema de Rogue fue copiado y mejorado por miles de juegos clónicos como Hack, NetHack o Ancient Domain. En todos estos títulos se mantiene el sistema de juego de rol, la muerte permanente y los escenarios aleatorios. Sin embargo, la verdadera explosión del género llega sobre la década del 2010. Juegos como Spelunky, The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light o el megalómano Dwarf Fortress, son ejemplos de la evolución del rogue-like de ser juegos de rol “puros” a híbridos que pillan elementos de Rogue a su antojo. De esta forma no existen unos elementos diferenciadores claros de lo que es un rogue-like, sino “parecidos de familia” que los emparentan.
La mayor parte de los rogue-like contemporáneos mantienen la muerte permanente como elemento de estilo. Eso produce un efecto colateral: es un tipo de juego exigente que necesita jugadores comprometidos para sacarle todo su jugo. El rogue-like juega con la frustración del usuario, que se ve abocado una y otra vez a repetir desde cero todo el trabajo que realizó. Por esto, el jugador debe concienciarse de que más que un juego se enfrenta a una penitencia diseñada por un desalmado.
Tanto en el rogue-like como en la vida, a los grandes esfuerzos no les acompañan grandes recompensas.
‘Nuclear Throne’ (Vlambeer, 2015)
¡A mí, mutantes!
Aunque el western es un género que inventaron los estadounidenses y que sirvió, entre otras cosas, para reforzar su identidad nacional y colonial, fueron los italianos con el espagueti western los que supieron darle una dimensión más lúdica y pegada a la tierra que la del cine clásico. De esta manera, uno prefiere rendirse al sacrilegio cinéfilo de preferir a Sergio Leone antes que a John Ford, pese a que Leone no existiría sin Ford. La épica de la conquista de Ford pasa a ser en Leone la épica del pícaro, la del ciudadano sin tierra.
Nuclear Throne es al videojuego de “dispara a todo lo que se mueva” lo que supuso El bueno, el feo y el malo para el cine del Oeste: su épica sucia que aparentemente carece de cualquier atractivo esconde la sorpresa de que al ponerse a disfrutar del espectáculo uno no puede dejar de enamorarse.
Vlambeer ha sabido combinar una estética del disgusto y la tortura que ejerce hacia el jugador, muchas veces injusta, de manera soberbia para que los enfados y frustraciones que uno padece cada vez que pierde eviten el desastre de reventar el teclado contra el monitor. Nuclear Throne es un rito de iniciación al rogue-like por el que todos deberían pasar.
‘Spelunky’ (Derek Yu, 2008)
La espeleología de la paciencia
Mi primera partida de Spelunky duró cinco segundos. En cuestión de un parpadeo, el pequeño explorador con estética de cartoon (el avatar por defecto) fue atravesado por una flecha que le hizo caer por un abismo; en el fondo, le esperaba una serpiente para rematar la situación. Cinco segundos de Spelunky son tiempo de sobra para sufrir la más horrible de las muertes.
Que nadie se engañe por su apariencia infantil y su estética de juego de plataformas, Spelunky es terrible con el trato que les da a sus personajes. Como contrapartida, si uno es capaz de superar el miedo a morir a cada paso que da, encuentra uno de los juegos más inspirados y brillantes de su generación.
Derek Yu, que se prodiga mucho en el mundo del videojuego pero poco con sus propias creaciones, convirtió Spelunky en todo un icono del rogue-like, con miles de imitadores. Pocos juegos hay en los que cada movimiento se deba meditar tan cuidadosamente. Aquí todo lo que uno haga debe tener sentido. Porque uno tiene que andarse con mil ojos y la “partida perfecta” está a tiro de que un leve error te conduzca al desastre. Mejor no parpadees.
‘Darkest Dungeon’ (Red Hook Studios, 2016)
Demencia y mazmorras
El síndrome por estrés postraumático (PSTD) es un problema a escala nacional en países como Estados Unidos, donde cada generación tiene, al menos, una guerra. Rara es la familia que no tenga un veterano en sus filas. Y es raro (rarísimo) que ese veterano no sufra PSTD. La mente humana no está tan preparada como creemos para el horror y el sufrimiento, tanto propio como ajeno.
Darkest Dungeon es un prototípico juego de mazmorreo en el que uno conduce una cuadrilla de héroes que trata de abrirse paso por los calabozos más oscuros y librar así de una maldición a la villa de un tipo rico que los contrata. Aparte de su estética siniestra y un sistema de juego limpio e intuitivo, Darkest Dungeon destaca por cómo ha sabido captar con sus mecánicas la degeneración mental que uno sufre cuando se ve expuesto al sufrimiento. Aquí es tan peligroso morir como volverse loco. De hecho, es más probable que suceda lo segundo antes que lo primero.
Si detrás de todo este entramado de locura, perversión, masoquismo y horror uno cree ver los tentáculos del universo del escritor H.P. Lovecraft, estará en el camino correcto. El creador de pesadillas de Providence encaja como un guante en el retorcido mundo de Darkest Dungeon. Lo que nos enseña este juego es que por muchas cerraduras que le pongamos al horror que guardamos en el interior, este solo necesita un empujoncito para salir. La locura como patrimonio de la humanidad.
‘Nongünz’ (Brainwash Gang, 2017)
El fetichismo de la violencia
Nongünz fue uno de mis juegos del año pasado. Pese a que tiene más de un problema, si uno mira el producto en su conjunto encuentra una de las propuestas más originales que uno puede enganchar en cuanto a rogue-like, tanto en sus mecánicas como en la narrativa implícita. No sabemos ni a quién controlamos en el juego ni qué es lo que estamos haciendo aparte de disparar sobre todo lo que parece una amenaza y salvar “seguidores” para que te adoren. Nongünz entiende mucho mejor que Black Mirror cómo son las interacciones de la realidad con las redes sociales.
No esperes una gran recompensa por jugar más allá del calvario que nos propone: un vía crucis sobre el capitalismo tardío que brilla por todo lo que aporta a los videojuegos contemporáneos. En una mezcla que parece imposible, Nongünz bebe tanto de Nuclear Throne como de Dark Souls y de Cookie Clicker. Sí, Cookie Clicker, el juego en el que se recompensa por hacer clic lo más rápido posible sobre el dibujo de una galleta. La mezcla de diferentes elementos se entrelaza para ponernos ante un curioso espejo de nosotros mismos: el deseo irremediable del ser humano por la violencia que solo encuentra respuesta y satisfacción en generar más violencia.
El fetichismo por las armas o la acumulación desproporcionada de objetos como sustituto de una vida plena son los elementos que vehiculan un juego de acción oscura y fascinante. En un sentido muy amplio, Karl Marx se hubiese sentido orgulloso del mensaje de fondo sobre el capital y sus implicaciones que pilota en el fondo de Nongünz.
‘Sunless Sea’ (Failbetter, 2015)
El corazón de las tinieblas
¿Cómo puede ser tan árido un juego en el que sucede toda su acción en el mar? Sunless Sea es un producto fascinante que está bien lejos de ser apto para todos los públicos. Una aventura con toques de juego de rol, donde lo más importante es trasmitir la sensación de maravilla, de extrañeza y de lo sublime. El desafío que supone enfrentarse a la oscuridad de un mar sin sol, sin costa a la vista, rodeado de criaturas extrañas (más antiguas que el tiempo mismo), piratas desalmados e ignominiosas historias.
Sunless Sea no es propiamente un rogue-like. Solo alguno de sus elementos, como son la muerte permanente o que el mapa va cambiando, lo coloca dentro de los parecidos de familia con el género. De estos dos elementos se sirve Sunless Sea para enfatizar su propuesta principal: invitar a que explores su retorcido mundo, y que te explote la cabeza cada vez que logres avanzar en el desarrollo de las múltiples y alocadas tramas.
Failbetter propone una mezcla entre los relatos de marineros de Joseph Conrad, el horror cósmico de Lovecratf, la aventura de pesadilla de Arthur Gordon Pym de E.A. Poe, sumado a la tradición de la cultura del steampunk. El capitán que manejas morirá. El siguiente también. Y el siguiente. Eventualmente, uno triunfará.
Fallen London te espera.