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Enfrentarse al horror con las manos vacías

Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III de Madrid, tecnófilo y autónomo por obligación. Dedica parte de su tiempo a escribir sobre videojuego en Anaitgames, Antihype o Zehngames.

Inside

Asco, injusticia, atrocidad, inquietud, amenaza, dolor y muerte rodean la experiencia del horror, nunca como hasta ahora tan presente en nuestro día a día, a un lado y a otro de la pantalla. Hacemos un repaso de los cinco videojuegos más punteros de este género, en los que para poder sobrevivir hay que sortear el horror, sin armas.

Nunca hubo un tiempo como el nuestro en el que se estuvo tan expuesto al horror de forma tan masiva, inmediata y cercana, gracias a los dispositivos que nos conectan. Si el miedo es una reacción ante algo que consideramos peligroso, y el terror es un miedo intenso, el horror, en cambio, no puede considerarse como un agregado de terrores; uno se puede horrorizar sin sentir miedo. En el horror se mezclan la repugnancia, como reacción fisiológica, con el sentimiento moral: es estar ante el sufrimiento propio o ajeno y considerar que eso no debería ser así.

El género de horror tiende a representar ese sentimiento de injusticia al que oponerse con figuras (paranormales) sin juicio moral y, por tanto, capaces de cualquier atrocidad: Michael Myers, Hannibal Lecter, Drácula, Leatherface, Pinhead… El horror, además, está íntimamente relacionado con la amenaza inminente (o la presencia) del dolor y la muerte. Casi todos los films de horror clásicos nacieron a la sombra del crac del 29, un suceso mucho más horrible y real que Drácula o el hombre lobo.

Desde las decapitaciones de ISIS, las personas arrojándose desde las Torres Gemelas, los terremotos de Haití, las hambrunas en Somalia, los niños refugiados muertos en playas, la guerra de Ruanda, todas y cada una de las noticias sobre asesinatos en las que los medios paladean con gusto el sabor del sufrimiento, nunca jamás el horror ha estado tan presente en la vida cotidiana. Aun así, seguimos consumiendo más horror. Este horror, a fin de cuentas, se vive filtrado por dispositivos que apantallan la realidad; no somos los que lo experimentan a diario: los refugiados, los países en guerra, los dañados, los desposeídos…

Tal vez utilicemos el horror sobrenatural para convertir el horror real y cotidiano en algo ficcional y evitar volvernos locos. Tal vez ya estemos todos como cencerros y seamos adictos al horror. Tal vez necesitemos sentirnos moderadamente mal cada cierto tiempo para reafirmar nuestra cordura.

Los juegos de esta lista tratan sobre enfrentarse a situaciones horrorosas sin armas, en las que huir y esconderse son la mejor estrategia. Sobre sentir la fragilidad del ser humano ante sucesos que le superan.

‘Outlast’ (Red Barrels Studio, 2013)

Cámara en mano

La principal virtud de Outlast es conseguir que el jugador se sienta impotente ante la barbarie que se le va a presentar. Nos coloca ante la inconmensurabilidad del horror que el hombre es capaz de producir. Un periodista va hasta un solitario sanatorio mental para comprobar si el soplo que le acaba de llegar es correcto. Desde luego allí no encuentra a Hans Castorp y al resto de los personajes de La montaña mágica, más bien lo contrario. En el sanatorio Mount Massive solo queda gente dispuesta a destriparle en cuanto se descuide.

Outlast

El periodista lleva una cámara, forma simbólica sobre cómo un artefacto te permite ver en la oscuridad del desconocimiento, que le sirve como herramienta para ver en la oscuridad. La visión nocturna de la cámara (y su gestión, porque se agota) es la mecánica que articula toda la narración. No podremos abusar de ella porque hay lugares en los que es imposible guiarse sin la visión nocturna, pero la cámara actúa también como elemento dramático y estético que le añade un plus de sordidez a la aventura.

Whistleblower, su DLC, es imprescindible: más oscuro que la aventura original. A principios de este año llegará la segunda parte; la demo gratuita ya puede jugarse: contundente.

‘Alien: Isolation’ (The Creative Assembly, 2014)

‘Alien’ no hay más que uno

Siempre me he preguntado cómo debió de ser ir a ver Alien (Ridley Scott, 1979) cuando nadie conocía a Sigourney Weaver e ir comprobando cómo uno a uno todos los actores conocidos de la película morían a manos de la criatura alienígena. Debió de ser un giro brutal, un momento único que luego se ha imitado hasta la saciedad. Solo puede compararse al alucine generalizado en el que tuvieron que verse envueltos los espectadores de Psicosis cuando Janet Leigh era asesinada en la ducha. Alien: Isolation se queda muy lejos de lograr que algunos de esos sentimientos se repitan, pero es un videojuego correcto y es el único que apostó por replicar la primera parte de la saga de Alien, en donde se privilegia la atmósfera antes que la acción.

Alien

En Alien: Isolation tomas el papel de Amanda Ripley, hija de la famosa superviviente del Nostromo. Amanda se traslada hasta la gigantesca estación Sebastopol porque le han asegurado que se recuperó la caja negra de la nave Nostromo, la cual le daría la información necesaria para saber cuál fue el destino de su madre. Como cabe esperar, cuando Amanda llega a la Sebastopol encuentra aquello como el rosario de la aurora. Para colmo, hay un alien suelto por la nave dispuesto a matar a todo lo que se mueva y respire.

De este estilo de juegos en los que es mejor correr y esconderse si quieres vivir, la apuesta de The Creative Assembly es una a tener en cuenta. Alienfóbicos abstenerse.

‘Inside’ (Playdead, 2016)

Desde el indie con horror

La gente de Playdead llega a Inside después de haber producido uno de los juegos más icónicos del panorama independiente. Limbo (2010) es un referente, incluso para los detractores. Su estética expresionista y la crudeza de los terrores que nos presenta rompieron la baraja del mercado. Inside es la versión 2.0 de Limbo, en tanto que ambos comparten mecánicas (son juegos de plataformas y puzles), pero Inside arriesga más y se viene arriba. Tan arriba que ya es uno de los mejores videojuegos de la década.

Controlamos a un niño que parece estar huyendo. Perros rabiosos y una especie de agentes de una corporación le dan caza. Mientras tanto, el niño avanza por un paisaje de horror postapocalíptico fruto de lo que parece ser una invasión alienígena. Entre medias de tanta angustia, Inside nos deja unas cuantas reflexiones sobre el poder y el control, aunque son más bien preguntas en lugar de respuestas claras.

Inside

Los últimos quince minutos de Inside son demoledores, entre el horror más absoluto y lo sublime (caras de la misma moneda). David Cronenberg estaría orgulloso.

‘Five Nights at Freddy’s’ (Scott Cawthon, 2014)

Sustitos y youtubers

Five Nights at Freddy’s (FNAF) no debería estar en esta lista, pero su carácter icónico y la cantidad (extenuante) de continuaciones que su creador, Scott Cawthon, ha ido produciendo merece que se le señale como relevante en el panorama del videojuego.

FNAF cuenta cómo el guardia de seguridad de una tienda de juguetes (Freddy’s) debe sobrevivir durante cinco noches al acoso de los espíritus (o lo que sean) que poseen a los muñecos de la tienda. Dicho así suena ridículo, pero resulta bastante espeluznante. Su mecánica de juego, en la que sabes que mientras no miras a los muñecos estos se acercan a por ti, inquieta razonablemente bien. Mejor no parpadear.

Five Nights at Freddy’s

Pero FNAF se destaca por algo más: es un ejemplo muy bueno de cómo el videojuego y el mundo youtuber-Twitch se abrazan. El tipo de terror de FNAF, el jump scary, es perfecto para las grabaciones de los youtubers. El público del youtuber, que acostumbra a verlo demostrar sus habilidades en el juego, aquí le observa asustadizo y vulnerable, como el amigo cagueta que no quiere entrar a la casa del terror. Es un giro más a lo que se llama “vídeos de reacciones”, en el que tu amigo ficticio (el youtuber) está haciendo el idiota para ti. FNAF ayuda a que esto suceda, además, porque su terror evita la sangre y lo abyecto. Son sustos para toda la familia; esa escoba del feriante disfrazado de bruja con la que te da golpecitos en la cabeza.

‘Amnesia: The Dark Descent’ (Frictional Games, 2010)

La cordura en la oscuridad

El miedo a la oscuridad es bastante común en los humanos. Quedarse a oscuras en un lugar desconocido nos suele inquietar hasta la médula. Se mezcla el hecho de que nuestros sentidos son poco eficientes con una arquitectura biológica que nos previene de los depredadores nocturnos.

Amnesia, que podría considerarse el precursor de casi todos los juegos de esta lista, supo introducir de forma muy inteligente la oscuridad en las mecánicas del juego. Cuando el avatar pasa por zonas donde no llega la luz, la ansiedad y el terror del personaje aumentan: el campo de visión se distorsiona, comenzamos a percibir cosas extrañas o la respiración del personaje se acelera. La oscuridad y la pérdida de cordura se hilan con fuerza en este trabajo de Frictional Games. Cuando la cordura despierta comienza el horror.

Amnesia

Amnesia juega con la idea de que muchos de los peligros se intuyan más que se vean, así la sensación de paranoia se incrementa considerablemente conforme más tiempo pasamos en la oscuridad. Lo que imaginamos y no vemos es un poderoso incentivo para el miedo. Resultan memorables los espíritus invisibles que nos acechan cuando caminamos por zonas inundadas: ahí el potencial sugerente de Amnesia se desata.

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