Pasar al contenido principal

‘Starfield’ y más a allá, alternativas al que aspira a juego del año

El videojuego más esperado de los últimos años llega a Xbox y PC: Starfield quiere revolver el 2023. Aquí os traemos algunas alternativas, por si la cartera no da.  

Microsoft compró Bethesda y Starfield pasó al catálogo de exclusivos de la Xbox, así como al campo de la PC master race. Cuando escribimos esto aún no tenemos las críticas, pero a nos ser que nos hayan engañado a todos, estas serán mayormente positivas. También es cierto que, siendo Bethesda, esperamos un lanzamiento de Starfield accidentado; rara vez no es el caso. Doom 2016 salió sin problemas, pero el alcance y ambición de este juego apuntó a la jugabilidad, no a ofrecer una experiencia de exploración cuasi existencial. 

Sea como sea, si no tienes PC o Xbox, aquí traemos algunas alternativas a Starfield que se encuadran en otros géneros. ¿Quiere usted espacio, navecitas y ciencia ficción? Bueno, pues aquí hay canela fina que ya ha cumplido suficientes años como para saber que se apuesta sobre seguro. Calibre sus gustos y elija, que este puede ser un otoño galáctico. 

‘Starfield’ (Bethesda, 2023) 

Los Planetas 

Starfield (Bethesda, 2023)

Tardó pero este septiembre llega Starfield. Desde que se presentó en el E3 del 2018, Starfield es la gran apuesta de Bethesda para Microsoft. Para el que no conozca la historia, Microsoft lleva potenciado su Game Pass, un catálogo de videojuegos en la nube que uno puede disfrutar pagando una cuota mensual, mediante la compra agresiva de estudios. La mayor compra, que aún no está cerrada, es de Activision Blizzard, pero antes de que llegase esa bomba compraron Bethesda, una compañía con un catálogo muy querido por los jugadores. Supuso un vuelco brutal en la industria y un golpe a PlayStation, su rival directo. 

Sea como sea, Microsoft potencia su catálogo y venta de consolas gracias a los pepinazos que Bethesda ya tenía en el catálogo, pero también los que están por venir. Entre estos destaca enormemente Starfield por varios motivos. El primero es que es un juego de rol de acción en el que los jugadores podrán visitar hasta mil planetas de la Vía Láctea y un número indeterminado de lunas y puestos de avanzada. Como en No Man’s Sky, del que luego hablaremos, los planetas estarán generados de manera procedimental teniendo en cuenta el tipo de sistema solar. La flora y la fauna, por tanto, serán aleatorias, potenciando así, se promete, la exploración, aunque contará con lugares prediseñados, pues, de lo contrario, un juego de esta envergadura y pretensión se haría insostenible. Por tanto, una de las bazas que pretende jugar Starfield es la de que cada jugador va a tener, por su carácter procedimental, una experiencia muy distinta del resto. 

‘Starfield’ (Bethesda, 2023)

Starfield no es cosa menor, les salga como les haya salido el juego. Tanto para bien como para mal (o para meh…), este videojuego es la primera propiedad intelectual nueva de Bethesda en veintiún años. Así funcionan los videojuegos y, en realidad, así funciona el mundo del arte popular: ¿para qué inventar algo nuevo si se pueden seguir estirando las propiedades intelectuales que se tienen toda la vida? Bethesda ha vivido de la saga The Elder Scrolls (de la que se espera una sexta parte en algún momento de aquí a cinco años; en fin...), Fallout y Doom. También es importante por su alcance y ambición: ¿habrá conseguido recrear la inmensa experiencia de la exploración espacial sin la sensación de vacío y despropósito inherente a una experiencia realista sobre dar vueltas por un universo donde la vida es una rareza si lo comparamos con la cantidad de materia inorgánica que lo puebla? 

Para los que nos dedicamos a escribir y estudiar los juegos, Starfield es una parada obligatoria. Tenemos la sensación de que nos va a defraudar, pero si este juego cumple con la mitad de las promesas y no es un saco de bugs (cosa que no sería de extrañar, pues todos los juegos de Bethesda lo son en el momento de su salida), probablemente estemos ante un peso pesado que seguirá jugándose durante mucho, mucho tiempo. 

‘Eve Online’ (CCP, 2003) 

Microgestión del espacio y el tiempo 

‘Eve Online’ (CCP, 2003)

Si esto de cumplir misiones con historia nos abruma, nos aburre o nos da igual. Si, en cambio prefieres sentir que tus decisiones tienen una mayor agencia y que las tareas que te impongan sean eso y no rebuscadas historias, entonces, a lo mejor, lo tuyo es Eve Online. El que es el juego de rol MMO (multiplayer massive online) más longevo, junto a World of Warcraft, aguanta como un jabato todos los cambios que se han producido en el mundo de los videojuegos. Lleva en activo desde el 2003 y, pese a que su modelo de negocio cambió hace ya diez años, y uno puede disfrutar una versión free-to-play, este sigue manteniéndose con muchos jugadores que pagan religiosamente su cuota cada mes. Porque, en realidad, Eve Online tiene más de segunda vida y religión para sus usuarios que cualquier otro de los videojuegos que aquí dejamos. El grado de dedicación y cariño que uno tiene que tenerle a Eve Online no puede compararse con ningún otro. Eve Online es la alternativa a Starfield en el aspecto de un gestor económico de simulación en donde vamos a estar manejando siempre las dimensiones de tiempo y espacio, pues es lo que tenemos que mercadear con el juego si queremos comprometernos con la propuesta de CCP. 

‘Eve Online’ (CCP, 2003)

Siempre ha destacado por dos cuestiones bien diferentes. Por un lado, su belleza es apabullante. Aunque, en realidad, el juego se limite a ser una nave que recorre un enorme mapa de las estrellas (no entraremos ahí, pero las distancias en este juego son loquísimas), el fondo por el que viajas es de una belleza impresionante: cada frame es un cuadro. Por el otro, Eve Online es un ejemplo claro de cómo los jugadores puede organizar la forma del juego para generar esto que se llama narrativa emergente. Aunque con los años y las expansiones se han ido introduciendo elementos narrativos y arcos argumentales, en realidad, son las acciones de los jugadores, agrupados en corporaciones, las que han dado forma a su historia. Se recuerda siempre una gran guerra entre las dos grandes corporaciones del juego cuyo gasto, trasportando el equivalente al mundo real, equivalía al PIB de un pequeño estado. Y pese a que estemos hablando de recursos digitales, la analogía tiene sentido: tanto la moneda del juego, con la que se compra el mineral para hacer las naves, como los mineros que se dedican a extraer el mineral para luego venderlo, reproducen de forma bastante eficiente lo que podrían ser los intercambios comerciales en nuestro mundo real. 

Pero, más allá de ser una simulación efectiva del mercado capitalista, lo que refleja bien es el tiempo empleado para tener una cantidad determinada de material para luego fabricar una nave. Los grandes acorazados de este juego, esas naves-mundo, son tan costosas que la destrucción de uno de estos monstruos tiene una repercusión directa dolorosísima que puede ser cuantificada en la cantidad de horas que se empleó en tener una. Una guerra en Eve Online es terrible. Esta perorata sirva al que aún no conoce el juego que este es un universo para comprometerse y emprender una nueva vida en un mundo virtual. Más allá de eso, mejor no acercarse.

‘No Man’s Sky’ (Hello Games, 2016) 

La gran historia de redención 

‘No Man’s Sky’ (Hello Games, 2016)

A todo el mundo le gustan las historias de redención y No Man’s Sky es la historia ya casi mitológica de la redención de un estudio de videojuegos. En estas páginas de Cáñamo dedicadas a los juegos hemos traído muchas veces este juego, y reconocemos que hay cierta obsesión con él. En realidad, toda la industria tiene cierta obsesión con este juego. En un mundo en el que casi toda la cultura popular es de usar y tirar, y en un mundo donde lo que falla es machacado, enterrado y olvidado, No Man’s Sky sigue en pie, funcionando y con una vitalidad increíble: una alternativa independiente a Starfield centrada en la supervivencia y la exploración. 

No Man’s Sky está producido por Hello Games, un estudio muy pequeño que levantó una polvareda enorme en un E3 hace ya diez años o más, aupado por PlayStation. Hello Games prometió un juego en el que ibas a poder explorar la Vía Láctea; un número cuasi ilimitado de planetas, cada uno diferente, en el que ibas a poder encontrarte muy de vez en cuando con algún otro jugador. Casi todo medias verdades: No Man’s Sky era un juego de supervivencia, no de exploración, en el que te pasabas gran parte del tiempo manejando lo que llevabas en la mochila para construir algo que luego te iba a servir para construir otra cosa que luego… En la parte técnica era un poco (bastante) desastre. La historia: abstrusa, rota e inútil. Es cierto que casi todos los planteas eran generados aleatoriamente, pero eran casi todos iguales: rocas feas e inertes. Ni agua ni ríos ni vida, y la poca que había (que también se generaba aleatoriamente) era tan horrible que igual mejor que el plantea hubiera estado muerto del todo. Pese a todo esto, el juego se podía disfrutar: los planteas son tan grandes que uno puede pasarse todas las horas del mundo solo en un planeta. Potencia enormemente la agencia del jugador: es una máquina para que cada jugador se pueda dar a sí mismo el objetivo que desee. 

‘No Man’s Sky’ (Hello Games, 2016)

Pero la historia de redención viene después. Cuando el odio generalizado y reprochable de la comunidad de jugadores del mundo se echó encima de Hello Games, ellos pasaron a un perfil bajo: poca red social, meterse en el estudio y olvidarse del hype. Y siguieron trabajando en No Man’s Sky, tanto que, casi siete años después de su salida, siguen entregando actualizaciones gratuitas. El juego se parece al del 2016 lo que un huevo una castaña. Aunque a nosotros nos da una pereza enorme volver (pues creemos que ya le hemos puesto demasiadas horas), el juego es una cosa tan, tan, tan diferente que ha servido como ejemplo de que, con tiempo y apoyo financiero, un juego puede pasar a ser un éxito: del odio inicial a una base de fans silenciosa y entusiasta que mantiene el juego vivo. Ya les gustaría a muchos. Larga vida a No Man’s Sky.

‘Chorvs’ (Flishlabs, 2021) 

Acción bizarra 

‘Chorvs’ (Flishlabs, 2021)

Un poco de la nada llegó Chorvs. Suponemos que se pronuncia [:korus], con la v latina como u. Es la alternativa de acción a Starfield. Por supuesto, su alcance no es ni masivo ni tan ambicioso. Es un juego de acción de ciencia ficción oscura de una piloto llamada Nara en una especie de historia de venganza contra El Círculo, que son la típica amenaza masiva que tiene como objetivo acabar con todos y con todo. Ella está unida por un vínculo muy especial con su parlanchina nave Forsaken

El desarrollo del juego es bastante sobre railes, teniendo en cuenta el género. Uno va haciendo las misiones de la historia, así como las secundarias y, por el camino, va adquiriendo mejoras para la nave que uno puede combinar para mejorarla. Una que se ajuste mejor a su estilo de juego, pero que no va a ir mucho más allá de pegar tiros un poco mejor. Ahora bien, al ser un juego de acción, aquí sí que se demanda cierta precisión al control de la nave, que es donde está la gracia del juego. 

‘Chorvs’ (Flishlabs, 2021)

Tiene mucho parecido con el primer Everspace, que pasó un poco de tapado y era un rogue-lite de cierto interés. Chorvs es mucho mejor, y para el intrépido que se aburra con los juegos eternos, este es una alternativa a tener en cuenta. Duración ajustada, historia decente y acción bien montada. Sin ser un sobresaliente, es lo suficientemente competente como para ser tenido en cuenta. Da un poco de pena que quedó enterrado entre la cantidad insufrible de títulos que salen por mes, teniendo en cuenta que más de la mitad de los lanzamientos son mediocres, en el mejor de los casos. Chorvus está un poco por encima de la media, algo que, en la mayor parte de las ocasiones, ya le cualifica para no ser olvidado. Un poco lo que nos pasa a los humanos, a nada que alguien destaque, igual no se le olvida. 

Echadle un ojo cuando lo rebajen. Algo que también podemos decir de un utilitario o de un humano. Igual Chorvus como producto dice más de nuestro viaje existencial que los paseos de Starfield. Pero, ¡cuidado!, le deseamos la mejor de las suertes a Starfield, por la cuenta que nos trae.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #309

Comprar versión impresa

Te puede interesar...

Suscríbete a Cáñamo