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De la pantalla al tablero

Otoño estratégico

No solo de videojuegos vive el jugón. Desde que Colonos de Catán (Klaus Teuber, 1995) tocase mesa en Alemania por primera, más compañías se suman a fabricar experiencias lúdicas analógicas que son cada vez más sofisticadas. El negocio continúa imparable y creciendo: si os dais un paseo por Kickstarter os sorprenderá que los juegos de tablero suelen ser los proyectos donde más dinero se recauda. Dado que las traducciones entre videojuegos y cine han resultado malas (eso en el mejor de los casos), ¿es el momento en que miren a los juegos de tablero en busca de expandir sus experiencias lúdicas?

No solo de videojuegos vive el jugón. Desde que Colonos de Catán (Klaus Teuber, 1995) tocase mesa en Alemania por primera, más compañías se suman a fabricar experiencias lúdicas analógicas que son cada vez más sofisticadas. El negocio continúa imparable y creciendo: si os dais un paseo por Kickstarter os sorprenderá que los juegos de tablero suelen ser los proyectos donde más dinero se recauda. Dado que las traducciones entre videojuegos y cine han resultado malas (eso en el mejor de los casos), ¿es el momento en que miren a los juegos de tablero en busca de expandir sus experiencias lúdicas?

Existe una expresión que dice “Traduttore, traditore!”. Significa algo así como ‘¡Traductor, traidor!’, pero la traducción es en sí una traición al original, porque debería estar más cerca de “toda traducción literal es una traición”. Viene a querer decir que trasladar todas las expresiones, dejes y contenido de las palabras de un idioma a otro siempre es deficitario, tratar de paliar ese problema con una traducción literal resulta más traicionero que ser infiel a la lengua original y tratar de rescatar un significado más aprehensible.

Cuando hablamos de pasar una experiencia de un formato a otro, como podría ser una experiencia lúdica, solemos hablar de adaptar. Como si la experiencia fuese algo tangible que ocupa un lugar determinado y pudiéramos ponerla en otro sitio sin que nadie notase la diferencia. Es por esto que a veces suena mejor decir que vamos a traducir una experiencia lúdica en lugar de adaptarla, porque al traducir sabemos que estamos perdiendo y ganando algo siempre. Si no la usamos más es para no confundir traducir un medio con traducir un lenguaje. Aquí la vamos a usar con el primer sentido.

Mientras que las traducciones entre videojuegos y cine han sido desastrosas, se suele reparar poco en que los cambios de formato entre juegos funcionan mucho mejor. El carácter de juguete-tecnología que tiene el videojuego encaja bien en el juguete analógico que es el juego de tablero. En otras palabras: es mucho más sencillo traducir mecánicas entre juegos que pasar de un leguaje videolúdico a un lenguaje cinematográfico y que la cosa funcione.

El problema de llamarlo “juguete” o apelar a traducciones entre mecánicas es que da la sensación de que estamos hablando de algo que está dirigido solo a niños. Como si diseñar experiencias lúdicas mediante juguetes sea algo superado en la edad adulta, o, en otros casos, que los adultos cambiamos ese tipo de experiencias por la linealidad del cine o de la literatura, es decir, formatos que eviten la interacción o el juego. Sin embargo, los videojuegos pueden tratar temas tremendamente serios y adultos, así como sucede con los juegos de tablero. Es cierto que estos últimos no abundan, pero no puede negarse su presencia (y su influencia), como sucede con el famoso Train de Brenda Romero o, sin ir más lejos, la versión en tablero de This War of Mine.

En este repaso veremos algunas traducciones del videojuego al juego de tablero. Algunas son más “traidoras” que otras.

‘DOOM’ (Bethesda, 2016 / FFG, 2016)

Demonios y mazmorras

 

Tanto el cine y el teatro como los videojuegos tienden a la reinterpretación de los clásicos. Bethesda encargó una revisión del DOOM de 1993 a ID Software, la misma compañía del DOOM original. Después de la decepción del DOOM 3 del 2003 (pese a ser un juego con muchas virtudes), pocos apostaban por esta nueva versión. Sin embargo, DOOM fue el título más importante del 2016 dentro de los títulos triple A.

DOOM se estructura mediante arenas de combate interconectadas por áreas donde se permite la exploración. Sobre papel suena repetitivo, pero una vez la cosa comienza a tomar forma, DOOM es imparable. Un trance místico de sinestesia violenta.

Fantasy Flight Games (FFG) consiguió hacerse con los derechos de la franquicia. Si ID Software tuvo difícil devolver a DOOM al reino que le pertenece, la papeleta de FFG consistía en saber traducir adecuadamente la velocidad que el videojuego exige a sus usuarios. ¿El resultado? Un juego de construcción de mazos uno-contra-todos en el que un grupo de marines colabora para acabar con el jugador que controla los demonios.

La acogida por parte de la comunidad de jugadores de tablero fue tibia. Pese a tener un sistema simplificado con respecto a otros juegos de FFG, buenas miniaturas y que el uso de cartas para combate está bien, el problema de DOOM es que parece que FFG se limita a copiar los elementos de otros juegos que han sacado y meterlos ahí como sea. Tal y como señala Tom Vasel en la reseña del juego, antes que jugar a este juego mejor volver a Descent o Imperial Assault, que, a fin de cuentas, son los que tienen las mecánicas que pilló DOOM.

‘This War of Mine’ (11 Bit Studios, 2014 / Galakta, 2017)

Los frágiles

 

Es habitual que en los (video)juegos se empodere al jugador mucho más allá de las capacidades que uno tiene en la vida real. Es importante, parece, que los jugadores se sientan que están cambiando el mundo de ficción del juego con sus decisiones. En la guerra, por ejemplo, somos los que llevamos el rifle y hacemos que se ganen los combates.

This War of Mine subvierte esta premisa de empoderamiento y nos coloca en la posición de un grupo de civiles que buscan sobrevivir en un entorno de guerra urbana. El mundo de This War of Mine es un trasunto de las guerras de la antigua Yugoslavia, en el que la población civil fue víctima del hambre, la represión de las facciones enfrentadas o los francotiradores. Una guerra despiadada en la que la comunidad internacional no supo dar una respuesta adecuada a la barbarie.

Con excepción de alguna que otra cosa (como que las salidas nocturnas se pueden hacer en grupo), el juego de tablero cooperativo replica con bastante exactitud los pros y los contras de su referente. Estamos hablando de una traducción casi literal. Incluso tiene alguna ventaja extra, ya que el juego de tablero aporta una cantidad de trasfondo de historias y decisiones que supera la del videojuego.

Lo malo de ambas versiones es que son juegos bastante deprimentes. Al tratar de simular cómo es sobrevivir en un entorno de guerra siendo civil, todo lo que puede ir mal acaba por ir mal; las decisiones que tomas siempre acaban siendo moralmente cuestionables, y la enfermedad y la muerte están siempre acechando en cada tirada de dados. Si consigue uno superar esta sensación de soledad y apocalipsis, son juegos bastante recomendables, aunque solo sea desde un punto de vista pedagógico.

‘Bloodborne’ (FromSoftware, 2015 / CMON, 2016)

El gusto por la sangre

 

Es bastante probable que Bloodborne fuese el juego que lanzó a FromSoftware del “anonimato” japonés a ser una empresa de referencia en el mundo entero. Sus juegos, como la saga Dark Souls o el único Demon’s Souls, son reverenciados por sus fans, y se espera con impaciencia cualquier noticia sobre su siguiente proyecto.

Las características de todos los juegos de FromSoftware son la dificultad que castiga el error, escenarios de horror, exigir del jugador un compromiso que otros juegos casuales no piden y un ambiente que sugiere un trasfondo más profundo del que uno aprecia a simple vista. Bloodborne es una fantasía gótica sobre una noche eterna en el que los cazadores de bestias han perdido el juicio por la fiebre que les causa la mala sangre que infecta la ciudad de Yharnam. Un drama lovecraftiano impresionante que derrocha misterio en cada rincón de esta pesadilla.

La adaptación a tablero de Eric M. Lang (uno de los diseñadores más conocidos de Estados Unidos) trata de captar la esencia del juego, pero no logra transmitir los sentimientos de la experiencia original. De hecho, el tema de Bloodborne se percibe como “pegado”, y resulta un juego de mesa demasiado abstracto. Al contrario que en su referente, donde es el tema lo que marca la diferencia con otros juegos del mismo corte.

‘X-COM’ (Firaxis, 2013 / FFG, 2015)

La guerra de los mundos

 

Firaxis revitalizó los juegos de culto de X-COM con una versión en el 2013. Esta nueva versión mantiene las señas de identidad de la original: combate por turnos tácticos (como un juego de tablero) y gestión de recursos. X-COM trata sobre un grupo del gobierno que lucha por impedir que unos alienígenas se hagan con el control de la Tierra. Para que puedan triunfar, el jugador cuenta con los recursos de X-COM y con equipos de intervención de combate. La mezcla entre acción y estrategia hizo de los originales una obra de culto. Firaxis refinó la fórmula y los convirtió en referentes absolutos del género.

Eric M. Lang fue el encargado de traducir este juego. Al igual que con Bloodborne, el resultado fue cuestionable y mucho más flojo que el videojuego. Pero lejos de copiar sus dos elementos distintivos (el combate táctico y la gestión de recursos), Lang lo convirtió en un juego de “colocación de trabajadores”, algo muy lejos del original. Lo más interesante y, a su vez, polémico y cuestionable fue que para poder jugarlo se necesita una App (gratuita) que controla cómo se desarrollan los eventos a tiempo real. El problema de esto no es tanto la intersección entre medios (que, por mi parte, me parece que es lo que prefigura el futuro de los juegos de mesa), sino que no se percibe como un elemento agradable.

Si en lugar de tener que hacer las cosas con un tiempo determinado (en realidad, la App funciona como un cronómetro) dejasen que los jugadores funcionasen a su ritmo, el juego perdería gracia, es verdad, pero tampoco estaría maquillado mediante un sistema insulso y que genera una tensión innecesaria.

‘Mechs vs. Minions’ (Riot, 2016)

Hölderlin tradujo la tragedia clásica de Antígona al alemán sobre el 1800. En la actualidad se tiene esta traducción como una obra de referencia sobre el clásico de Sófocles. Sin embargo, Hölderlin tradujo numerosas partes como le vino en gana, sin respetar el original y tratando de transmitir los valores griegos a un mundo como el del romanticismo alemán. Salvando (mucho) las distancias, es lo que Mechs vs. Minions propone si lo comparamos con su referente, League of Legends.

League of Legends (LoL) no ha sido el primer e-sport, pero sí que es el que más se juega. Llegó como un modificador del videojuego DOTA, pero más sencillo (dentro de su elevada curva de dificultad). Debido a demasiados factores impredecibles, se ha convertido en el preferido de público que juega a MOBA (multiplayer online battle arena). Las competiciones y premios de este juego son tan elevadas que desde hace tiempo ser profesional del LoL significa dedicar tu vida a este juego como si se tratase de un deporte como el fútbol, porque, en realidad, ambas son formas de juego organizado que mueven a un público dispuesto a pagar por esa experiencia.

Riot, desarrolladora de LoL, que no necesitaba meterse en líos de este tipo, decidió crear un juego de tablero ambientado en su universo de ficción. Lejos de copiar la fórmula de su MOBA, Mechs vs. Minions no tiene nada que ver con LoL, excepto en aspectos ficcionales como son los personajes jugadores o los malvados minions. Contra pronóstico, no solo es un buen juego, divertido y diferente al original, sino que a día de hoy es el que mejor calidad-precio ofrece. Por setenta y cinco euros más cinco de gastos de envío (solo se vende desde la página oficial de Riot), Mechs vs. Minions tiene los mejores componentes que uno puede encontrar en el mercado con un precio tan ajustado. Uno se cuestiona si estarán haciendo negocio con esto, pero nadie tiene dudas sobre el amor que han decidido darle a su juego de mesa.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #240

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