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26 de Noviembre de 2022

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La mutua influencia entre el juego analógico y el videojuego

Los videojuegos y los juegos de mesa se “arrejuntan”

La creciente importancia de los juegos de mesa está teniendo su impacto en los videojuegos. Vamos a ver aquí cómo está funcionando el matrimonio entre ambas partes: ¿pueden beneficiarse mutuamente lo analógico y lo digital?

En el 2021 se publicó en Polygon, una de las páginas de referencia del mundo de los videojuegos, un artículo sobre cómo los videojuegos más relevantes del 2021 estaban influidos por los juegos de mesa. También en el 2021 se supo que la página Critical Role (dedicada a los juegos de rol) es la que más ingresa en Twitch. En el 2022, muchos medios españoles señalan que el rey de las ventas durante las Navidades del año anterior fue el juego de mesa (después del juguete de moda). No se especifica si se trata de juegos de mesa “modernos” o se refieren a los juegos clásicos, que no suelen estar muy bien valorados entre los aficionados a los juegos de mesa, como el Trivial Pursuit, el Monopoly o el Risk. Sea como sea, la industria del juego de mesa moderno lleva reportando un aumento de ventas y producción desde hace ya diez años. Cuando digo “juego de mesa moderno”, me refiero a un término difuso que hace referencia a la explosión de creatividad que comenzó en Europa alrededor de los años noventa del siglo pasado, donde se renovó el medio. Aunque hay antecedentes, me refiero a juegos como Colonos de Catán, Caylus, o cualquiera de los juegos de Reiner Knizia, que cambiaron cómo se podía entender el juego de mesa y que abrieron las puertas a lo que fue un verdadero torrente en la segunda década de este milenio, cebada ya desde la primera década del 2000.

Por el momento, este sector no ha tocado techo. Pese a la pandemia (de hecho, la pandemia aumentó considerablemente la venta de juegos de mesa) o los problemas de abastecimiento, el sector sigue hacia arriba. Continúa como un espacio de nicho (¿qué no lo es?), pero es un nicho que cada vez tiene más acólitos. En algún momento alcanzará su cima, pero, por el momento, parece que tardará. El diseño de videojuego, sobre todo el de aquellos que han crecido jugando a estos juegos de mesa modernos, debía quedar influido por ciertas mecánicas que solo se conocían en lo analógico. ¿Hubo matrimonio? Aquí vamos a hacer un repaso tanto de buenas adaptaciones (Wingspan), como de juegos influidos directamente por los de mesa (Slay The Spire), como de híbridos interesantes de ambos mundos (Crónicas del crimen) y de juegos que toman prestado del analógico aunque se presenten como novedosos (Among Us).

‘Wingspan’ (Monster Couch, 2020)

Buenos ejemplos de adaptación

‘Wingspan’ (Monster Couch, 2020)

Wingspan, el juego de mesa, fue todo un acontecimiento. Recuerdo, vívidamente, que conseguir una copia en el 2019 fue tan difícil como cuando sale un producto electrónico que genera mucho hype. No fue un problema de Maldito Games, distribuidora española, que aún no era esa máquina de sacar juegos de mesa que es ahora, sino un problema global, como lo es casi todo en una economía globalizada. Elizabeth Hargrave, la brillante diseñadora tras Wingspan, apoyada por una producción excelente gracias a la distribuidora Stonemaier Games, puso de moda los juegos con temática bucólica y estableció un listón de excelencia en la producción de la que aún se ven ecos en juegos como Parks (Keystone Games), Cascadia (Flaout Games) y Medow (Rebel Studios). También puso de moda juegos bonitos pero insustanciales, aunque esa es otra historia. Wingspan es un juego excelente, amigable pero complejo, y que merece todo lo bueno que se le pueda decir.

Wingspan, la adaptación a videojuego de Monster Couch, empresa polaca detrás de la adaptación (nota: la industria del juego polaca es una de las más potentes del mundo), ha dado una lección de cómo adaptar los elementos del juego de mesa al videojuego de una manera excelente. No se limita solo a que la experiencia sea similar, eso se da por supuesto, sino que han puesto mucho empeño en elaborar un estado de ánimo que se presupone en el juego de mesa. En un aspecto de mecánicas, Wingspan consiste en elaborar un tablero de cartas para que generen sinergias entre ellas, pero la atmosfera del juego es la de que estamos en el campo avistando pájaros. O sea, es un juego de coleccionar pájaros: en línea con la filosofía del eurojuego clásico, no pretende que transpire ni conflicto ni malestar. El videojuego sabe transmitir ese tono bucólico mediante unas preciosas animaciones y una música muy bien elegida. La aplicación está pensada tanto para el juego solitario contra inteligencia artificial, como para jugar pasando la tableta o en línea. Aunque al principio uno pueda perderse por las evidentes diferencias entre el juego físico y el videojuego, una vez entendido dónde está cada cosa, Wingspan es tan imprescindible para el amante de los juegos de tablero como lo es su equivalente físico. Ahora bien, si lo tuyo es pegar tiros, conquistar planetas o jugar a fastidiar al rival, mejor ni te acerques. Esto trata de relajarse, disfrutar del viaje y ver cómo montar tu tablero de pájaros molones.

Dentro de esta categoría de buenas adaptaciones podríamos meter, además de a Wingspan, a Gloomhaven, del que he hablado aquí un par de veces, o Terraforming Mars. Son juegos que, incluso, son mejores jugarlos como videojuegos: se han convertido en más accesibles y menos engorrosos que sus versiones en físico. Ocupan menos, también. Quieras que no, la vida ya ocupa mucho como para meter más cartón en casa.

‘Crónicas del crimen’ (Lucky Duck Games, 2018)

Híbridos entre tablero y mesa

‘Crónicas del crimen’ (Lucky Duck Games, 2018)

Lucky Duck Games tiene una línea editorial de juegos de mesa que se asienta, por lo general, en la hibridación del medio digital con el analógico. Es una categoría esta en la que no están solos. Otras empresas han elaborado juegos de mesa que, para poder ser utilizados con toda propiedad, necesitan de una aplicación que guíe la partida. Fantasy Flight Games, tal vez los pioneros, ya lo llevaban haciendo un tiempo en sus juegos Descent (aunque solo para un modo cooperativo) o en Mansiones de la Locura; Portal Games sacó Detective, al que no se puede jugar sin consultar páginas de internet. Tal vez Lucky Duck sea la que ha hecho bandera del uso de códigos QR para desarrollar juegos que priman lo narrativo sobre mecánicas propias del analógico. Son juegos que se abren y, en menos de cinco minutos, uno ya puede estar jugando porque se aprende mientras se juega. Crónicas del crimen fue el que les puso en el mapa de juegos de mesa con todo el derecho. Le han seguido Destinies o Yummi Yummi Monster Tummy.

En Crónicas del crimen tomamos el rol de un detective que debe resolver un crimen. La aplicación nos ofrece cuatro escenarios con el juego base (un tutorial y tres escenarios que forman una campaña), pero con la aplicación se pueden descargar más escenarios, a precios más o menos razonables, e incluso puedes buscar escenarios realizados por la comunidad. Este tipo de juegos, no se le escapa a nadie, tienen el problema de que una vez resuelto el enigma no ofrecen mucho más. Si compensa o no, queda en manos del jugador. En mi caso, creo que compensa: entre escenarios extras y los que ofrece la caja básica, resulta bastante razonable para la diversión que aporta. Se puede volver un poco repetitivo y de vez en cuando uno se encuentra en callejones sin salida que no acaba de comprender, pero por lo general la experiencia de investigación y la historia que ofrece es suficiente. La escritura no es Raymond Chandler, pero es lo suficientemente correcta como para dejarte llevar por ella, sobre todo cuando se establece como una campaña en la que lo que aprendes de un escenario te lo llevas a otro.

Si está este juego aquí es también por cierta polémica que existe entre los jugadores de juegos de tablero que, con cierto espíritu ludista, consideran que introducir elementos electrónicos a lo analógico es equiparable a una herejía. Algo de razón tienen en que, si uno quiere jugar a un videojuego, compra uno y no tiene por qué aceptarlo en el juego de mesa. Ahora bien, una aplicación bien implementada puede elevar al juego de mesa hasta posiciones inimaginables. Sin ser profeta de un nuevo advenimiento, es probable que de aquí a unos cuantos años la hibridación sea más fuerte. Hay ventajas que apuntan en esa dirección: actualizar y ampliar el juego mediante app es más barato que tener que hacer una tirada de plástico y traerlo desde China.

‘Slay the Spire’ (Megacritic, 2019)

Influencia directa de la mesa

‘Slay the Spire’ (Megacritic, 2019)

Slay de Spire es uno de los ejemplos más claros de videojuegos que han sido influidos por juegos de mesa, abiertamente reconocido por sus autores. No es de extrañar que sea uno de los grandes señalados por el artículo de Polygon que mencioné al inicio. De Slay de Spire hemos hablado unas cuantas veces en esta sección. Es uno de mis juegos favoritos. Punto. Desde sus tiempos en acceso anticipado hasta su salida definitiva en el 2019, Slay the Spire ha marcado el camino de los videojuegos que utilizan la mecánica de construcción de mazos. Es plausible pensar que Monster Train, Inscryption o Griftland no existirían sin el éxito de Slay the Spire. Pero esto no es proceso de una mente privilegiada que supo leer que la inspiración debía venir de los juegos de mesa, sino que es, como dije, un caldo de cultivo que, en retrospectiva, resultaba inevitable: los treintañeros que hacen videojuegos han crecido en el ambiente de los juegos de mesa modernos, por lo que resulta natural que acaben produciendo videojuegos que toman prestado elementos que estaban perfectamente establecidos en el medio analógico.

Los creadores de Slay the Spire señalan a Dominion como la inspiración directa. Dominion es un juego de mesa del 2008 que puso de moda la construcción de mazos. Siguiendo esta línea, el videojuego ha tardado diez años en usar esa mecánica y, en estos momentos, sigue pujando fuerte entre los independientes e incluso existe algún coqueteo por parte de lo más mainstream (Back 4 Blood). Pero es que Dominion ya era un juego de draft que se inspiró en ese modo de juego de Magic: The Gathering, lo que podría situar su inicio a caballo entre el milenio pasado y el actual.

Pero este también es un camino de ida y vuelta. De un tiempo a esta parte, muchos videojuegos también apelan al público (cada vez más amplio) de los consumidores de juegos de mesa. Utilizando plataformas de crowfunding, tratan de realizar una traslación de la pantalla al tablero. Ya lo hizo en Bloodborne (un juego de mesa irregular), This War of Mine o The Binding of Isaac (no muy bien, parece ser). Estamos a la espera de la adaptación de Slay the Spire, Darkest Dungeon, Rainbow Six, Assasin’s Creed, entre otros. ¿Amistades peligrosas? En algunos casos, sí. En otras, expandir el mercado. Y, como todos ya sabéis: “es el mercado, amigos”.

‘Among Us’ (Marcus Bromander, 2018)

Adaptación de juego de mesa

‘Among Us’ (Marcus Bromander, 2018)

Among Us no es santo de mi devoción. Tuvo un pico de gloria inmensa (con eventuales resacas) durante el encierro de la pandemia en el 2020. Colaboró en esto la cantidad de streamers en Twitch que se subieron al carro del juego, demostrando que este tipo de influencers sí que son determinantes para poner a un juego en el mapa. Among Us llevaba casi dos años en la tienda de Steam, sin pena ni gloria: un juego más. Si no fuera por Rubius, Ibai, Grefg y demás, el juego seguiría enterrado entre el millón de independientes que se publican al año. Hasta Alexandria Ocasio-Cortez, la gran promesa de la política de izquierdas estadounidense, jugó a Among Us en directo.

Este videojuego consiste en arreglar una nave espacial. Solo se puede jugar en línea y contra personas reales. En principio, la idea es que todo el mundo colabora para arreglar la nave, pero existe un traidor. Es un juego que parece cooperativo, pero no lo es. Dependiendo del número de jugadores, los traidores pueden ser varios. ¿A qué se dedican los traidores? A matar al resto de jugadores. Estos tienen no solo que evitar que la nave espacial se destruya, sino pillar a estos traidores para expulsarlos por la exclusa de aire. Esto, en juegos de mesa, es un género que se llama “juegos de deducción social”, y llevan existiendo al menos cuarenta años. De pequeño, hace mucho, jugábamos con una baraja de cartas españolas a lo que se conocía como “Policía y ladrón” o “Al sheriff”, aunque en otros sitios de España se llamaba de otro modo y, según tengo entendido, venía de mucho antes. Cada jugador tenía un rol oculto: o era el policía, que debía encontrar al ladrón entre el resto por deducción, o era el ladrón, que debía matar al resto y no matar al policía, o era un ciudadano normal y corriente que estaba allí para despistar y ser asesinado. Este juego fue adaptado exitosamente a la mesa como Los Hombres Lobo de Castronegro, un party-game de roles ocultos cuya mecánica era bien parecida a este “Policía y ladrón”. Si a esto le añadimos elementos de semicooperativo, como en el caso de los juegos de mesa Shadows over Camelot o Battlestar Galactica, tenemos que Among Us roba de todos estos juegos las ideas para montar su propio Los Hombres Lobo de Castronegro.

Decía que es un juego que no me gusta ni me interesa, como no me interesan por lo general los juegos de roles ocultos, pero entiendo que haya mucha gente que se volviera loca con Among Us, porque el concepto es muy original en los videojuegos, no tanto en los de mesa. Aprovechó ese filón que hay de ideas en lo analógico para llevarlo a lo digital. Cierto es que su éxito se debió a los streamers, aunque no por ello menos merecido. También Among Us es culpable de que ahora haya una cantidad tremenda de juegos de deducción, semicooperativos y de roles ocultos. Puede que sea el zeitgeist de nuestros tiempos, o es que así somos los humanos: nos gusta más una caza de brujas que a un tonto una tiza.

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