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‘El día de la marmota’: el bucle temporal en la narrativa de videojuegos

‘El día de la marmota’: el bucle temporal en la narrativa de videojuegos
‘Deathloop’ (Arkane, 2021)

¿Os acordáis del confinamiento durante la pandemia y lo de que todos los días parecían el mismo? Para estos juegos no es un problema que siempre sea el mismo día.

El día de la marmota, la película de Harold Ramis de 1993 que aquí se llamó Atrapado en el tiempo, pero que todo el mundo llama por su nombre original (Groundhog Day, en inglés), fue un hito en la cinematografía que trascendió el medio. Por una parte, El día de la marmota inventó todas las reglas del género de gente atrapada en un bucle temporal. Existe algún antecedente previo, pero es en este film donde se asientan las bases y se crean las reglas que todas las demás películas van a seguir, desde El día de mañana hasta Palm Springs. Por otra parte, la expresión parece el día de la marmota ha pasado al lenguaje popular para referirse a esa experiencia que a veces tenemos de que todos los días son el mismo día, exactamente igual, donde no hay ni progresión ni futuro. Gracias a la película de Ramis, tenemos un referente pop para tratar de dar sentido a experiencias como la del confinamiento durante la explosión de la pandemia de la COVID-19.

Por su propia naturaleza de bucle repetitivo, casi todos los videojuegos son El día de la marmota. Aprendemos a manejar la situación y a superarla mediante la repetición constante dentro de un escenario acotado en un tiempo que nos marca el propio juego. Pero cosa bien distinta es que la historia del juego convierta esta narrativa de bucle temporal cerrado en la mecánica nuclear del juego, como lo hace, por ejemplo, 12 Minutes. No son muchos los casos, pero los hay, como el notorio precedente de los bucles temporales en los videojuegos de The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000). Durante la preparación de este texto fue cuando caí en la cuenta de que en la franja de los últimos tres años se ha producido una hornada importante de juegos que usan el bucle temporal como  narrativa para el juego, como el reciente Lemnis Gate (Frontier Foundry, 2021). ¿Es causalidad, puesto que la mayor parte de ellos no tiene nada que ver entre sí?, ¿o se trata de una corriente subterránea del espíritu de nuestro tiempo de tener sensación de que nos hemos quedado estancados? Zeitgeist o no, el caso es que el bucle temporal ha dado unos cuantos títulos de interés para el mundo del videojuego justo en esta franja de tiempo en la que en el mundo hemos experimentado algo parecido a El día de la marmota.

‘Deathloop’ (Arkane, 2021)

Asesino vs. asesino

‘Deathloop’ (Arkane, 2021)

La cantidad de retrasos que ha sufrido el desarrollo de Deathloop lo ha llevado casi hasta el 2021. Es una de las grandes apuestas exclusivas de PS5, aunque sea una exclusividad temporal. Detrás de Deathloop está Arkane, compañía que cuentan con un gran respeto por parte de la crítica y del público, sobre todo, por su eficiencia en el diseño de niveles. En los escenarios de los juegos de Arkane, los jugadores suelen tener muchas opciones para resolver los problemas que se les presentan.

Deathloop es un juego de acción en el que tomamos el control de Colt, un asesino que está atrapado en un loop temporal en una isla misteriosa que nos puede recordar a los episodios de El prisionero. Colt quiere escapar, como no puede ser de otro modo, y para ello deberá eliminar a una serie de objetivos situados en cada nivel. El giro de interés que aporta Deathloop es que cada partida tiene un componente multijugador único. Mientras que Colt trata de escapar del nivel cumpliendo su objetivo, otro jugador de cualquier parte del mundo puede tomar el control de Julianna, otra asesina que trata de acabar con Colt. Es cierto que uno puede jugar desconectado y que Julianna sea un bot del juego, pero el juego está diseñado para meter este elemento caótico y disruptivo que es que otro jugador desconocido, con una mente humana, entre en tu partida para reventarla.

¿Fue Deathloop tan bueno como se esperaba? Habrá que decir que sí. Posee todo lo bueno de un juego de Arkane (su diseño, las posibilidades que dan las herramientas de juego como las armas o los poderes…), lo que lo convierte en una especie de sucesor de Dishonored o Prey, donde uno puede lucir con mayor riqueza las habilidades como jugador, solo que con un desarrollo parecido al de un rogue-lite (pero no), con un multijugador competitivo (que tampoco lo es) y una estética similar a lo que nos viene dando esta compañía desde hace tiempo. Sí, la historia de Arkane se repite, pero para bien.

‘12 Minutes’ (Luis Antonio, 2021)

Mi pequeña casa

‘12 Minutes’ (Luis Antonio, 2021)

En 12 Minutes tenemos que tratar de averiguar, en el pequeño espacio de nuestra casa, qué razones hay detrás de que un policía acabe por asesinaros a ti y a tu mujer. El protagonista, digamos que por fortuna, está atrapado en un bucle temporal de doce minutos, que debe ser el tiempo suficiente para que pueda ir atando las piezas del puzle del videojuego. Si muere, el bucle se reinicia; si pasan doce minutos, también; si sale de casa y pisa la alfombra del salón (igualita a las del hotel Overlook de El resplandor), el bucle se reinicia.

Sobre papel, el videojuego de Luis Antonio parece una apuesta revolucionaria: propuesta cinemática, carga e inversión emocional en los personajes, un bucle temporal con un misterio inquietante alrededor y, sobre todo, una narrativa que debe atar todo el conjunto para que eso funcione. A esto le sumamos que las voces de los tres personajes principales del juego las ponen actores de relumbrón: James McAvoy (X-Men First Class), Daisy Ridley (Star Wars: el despertar de la fuerza) y Willem Dafoe (El faro). Además, el juego viene distribuido por Annapurna, que desde hace unos años es marca de calidad alta o muy alta dentro de los videojuegos arties, pese a que algunas voces señalen que esta compañía está perdiendo su mojo. ¿Ha sido el caso de este esperadísimo juego del desarrollador brasileño Luis Antonio?

Por momentos, 12 Minutes bordea la gran decepción del año. En otros, todo el engranaje narrativo alrededor de la historia es lo suficientemente interesante como para puntuar este juego por encima de la media. En la parte de lo negativo, encontramos unas animaciones y modelados de personajes que se veían mejor en los tráileres de presentación (cómo no), pero que a la hora de la verdad no son mucho más avanzados que los Sims. Hay multitud de problemas de clipping (los personajes y objetos suelen atravesar objetos que no deberían poder atravesar, según las reglas de la física más básica). Los cortes entre animaciones de los modelos rompen casi por completo la sensación de que creas que son personas y no el producto de un procesador. Pero lo peor es el tedio del bucle. Sí, estamos de acuerdo en que ese es precisamente el punto del juego: la repetición constante para poder resignificar situaciones y objetos en cada bucle, de tal modo que podamos resolver el enigma. Pero levanta dos problemas serios. El primero es que, al no ser una aventura tan abierta como puede parecer, las acciones que debes ejecutar para lograr avanzar deben ser inflexibles, es decir, en un orden determinado y momento preciso. Si fallamos, mejor reiniciar. Es decir, en el fondo, 12 Minutes es una aventura point-and-click bastante tradicional y, por definición, es este un género inflexible porque los puzles suelen resolverse solo de una manera.

El segundo problema tiene que ver con lo que se propone el juego: según el propio Luis Antonio, este es un juego para que empatices con los personajes, pero la mencionada rigidez de acciones y el escaso tiempo que tenemos antes de que aparezca el policía (Willem Dafoe) es tan escaso que al tercer bucle no nos interesa lo más mínimo ninguno de los personajes porque ¡no tenemos tiempo para hablar sobre cosas que no sirvan para que avance el juego! Para cuando llegan las revelaciones, estamos en un punto de tedio y desapego que nos va a dar igual lo que nos cuenten. Para rematar, la historia está bien, pero tanto los diálogos como las situaciones están entre lo cursi y el melodrama malo. Los mensajes que puedes leer en los móviles parecen escritos por un adolescente que se plantea cómo son los mensajes que se envían las parejas a los móviles.

Dicho esto, y sin poderme quitar el mal sabor de boca de cierta decepción, el juego es muy original y las voces de los actores (aunque no siempre, a la altura de lo que dan en pantalla de cine) contribuyen a querer seguir con la historia para desenmarañar toda la madeja de la narrativa. Que se desarrolle solo entre las cuatro paredes de una pequeña casa y que debas aprender a que los objetos y conversaciones varían conforme a la nueva información que adquieres en los bucles previos es interesante y, de vez en cuando, te hace sentir inteligente, lo que es un punto a su favor. En otras palabras, 12 Minutes se queda corto de la grandeza que parecía traer detrás, sin embargo, si obviamos estos grandes problemas que muchos analistas señalan, el juego merece la pena y aporta algo nuevo al trillado campo de los temas que podemos jugar en los videojuegos.

‘Outer Wilds’ (Mobius Digital, 2019)

Antes de la extinción

‘Outer Wilds’ (Mobius Digital, 2019)

Outer Wilds consiste en ser un arqueólogo de un civilización alienígena que vivió en el sistema solar donde habita el avatar del jugador. Es uno de los pocos juegos que podemos asegurar de verdad que es de exploración, pues en poco rato te sientes que estás atando las piezas de lo que ha sucedido buscando entre las ruinas de los planetas y asteroides de tu pequeño sistema solar. Un pequeño universo de juego que, por las extrañas dimensiones de sus objetos, recuerdan a los dibujos de Saint-Exupéry de El pequeño príncipe: planetas pequeños habitados por personas que parecen tener una escala muy superior a la del lugar donde viven.

El giro que propone esta maravilla, también editada por Annapurna, es que toda la exploración la debes hacer en treinta minutos. Después, un cataclismo cósmico produce una explosión del Sol y todo el sistema es destruido. Sin embargo, el personaje principal está atrapado en un bucle y podrá seguir con su tarea. Ante la inevitabilidad de la muerte, lo único que nos queda es continuar la búsqueda de esta civilización extraterrestre: encontrar sentido a la existencia mediante la obtención de conocimiento pese a saber que todo se perderá como lágrimas en la lluvia. Seguro que hay ahí una lección importante sobre la vida, aunque no sepa decir cuál.

Outer Wilds es una experiencia única, para bien o para mal. Es un juego emocionante e intenso, con muchos momentos en donde se dispara esa sensación de maravilla cuando descubrimos cosas que estaban ocultas y enterradas. Te sientes de verdad un explorador que se está adentrando en las fauces del desconocimiento para arrojar luz a los restos del pasado. Todo Outer Wilds es un proceso de descubrimiento constante, cosa que, en ocasiones, resulta tedioso, pero en otras, las más, elevan el material que tenemos entre manos a lugares donde pocos videojuegos llegan. Una maravilla.

‘Groundhog Day: Like Father Like Son’ (Tequila Works, 2019)

Franquiciando el bucle en VR

‘Groundhog Day: Like Father Like Son’ (Tequila Works, 2019)

¿El videojuego nos trae cosas tan raras como innecesarias? A Tequila Works, empresa española de renombre que tiene entre su catálogo Rime, se les encargó el desarrollo de una secuela de El día de la marmota, en exclusiva para realidad virtual. Se trata de una aventura gráfica en la que el hijo de Phil Connors, llamado con el nombre tan poco sospechoso de que no se está tratando de hacer la misma historia sin que se note de Phil Connors jr., regresa a Punxsutawney y queda atrapado en un bucle temporal. Mira que es causalidad. Con todos estos elementos, ¿qué puede salir mal?

Para empezar, pese a que el juego está financiado por Sony, parece que los derechos de imagen de los personajes originales de la película son propiedad de los seres humanos que los interpretaron, y los modelados se parecen poco o nada a los originales, empezando por Bill Murray. No hablemos ya de las voces, porque, por supuesto, haber reunido al elenco original hubiera costado más que hacer el juego. Esto podría ser un asunto menor, pero si se trata de una continuación, lo normal es que la gente quiera ver que los personajes que se traen de la primera parte tengan el mismo aspecto. Dicho esto, aunque los modelos de Tequila no son los mejores del mundo, a mí me parecen simpáticos y encajan con el tipo de juego que quieren crear.

Por otro lado, el juego tal vez trata de ser demasiado parecido al material original. Personajes y situaciones se repiten entre puzle y puzle. Aquí, Phil Jr. ya sabe que debe sucederse un día perfecto para poder salir del bucle, algo que en la película podemos intuir, pero la moraleja es que no hay días perfectos cuando uno los fuerza… De este modo, a este juego le pasa lo mismo que a 12 Minutes: el jugador está obligado a repetir una y otra vez unos minijuegos cuyo resultado ya conoce porque el bucle se repite. Y sí, de nuevo, ya sabemos que ese es el punto del bucle, pero las películas que abusan de este truco narrativo tratan de rebuscar en la fórmula para mantener fresca la idea, como fue el muy pertinente caso de la serie Russian Doll.

‘The Forgotten City’ (Modern Storyteller, 2021)

Dependemos de la responsabilidad de los demás

‘The Forgotten City’ (Modern Storyteller, 2021)

El caso de The Forgotten City es bastante curioso. Nació como una modificación de Skyrim que cambiaba prácticamente todo el juego por una especie de Roma antigua. Pasados los años de desarrollo, cuatro y medio en total, su creador, Nick Pearce, consiguió desligar su producto de Skyrim y poder venderlo como un juego independiente. Algo que, visto en este momento y después de tener una buena acogida tanto de público como de crítica, habría que decir que fue una buenísima idea. Además, se sitúa en la lista de los mejores juegos del 2021.

Forgotten City es una historia de misterio situada en una ciudad que recuerda la antigua Roma. El juego tiene como fondo adentrarse en la procelosa mar de las relaciones entre las leyes y las personas que deben seguirlas. En este mundo ficcional, parece que sucedió algún tipo de maldición y el jugador va a tener que resolver el problema. Si falla y todo se va al garete, el día se reinicia. ¿Qué causa esta maldición? Pues los dioses, ni más ni menos: la ciudad está bajo la protección de los dioses romanos a cambio de castigar severamente a los que pecan; a los que lo hacen, los convierten en estatuas de oro. El objetivo es desenmarañar el asunto e impedir que todos los ciudadanos se conviertan en oro, porque, tarde o temprano, todos van a pecar.

Pese a haber recibido una cantidad considerable de loas, no todas son buenas críticas: algunos medios señalan elementos de tedio similares a los que suceden en el mencionado 12 Minutes. ¿Por qué debe uno repetir todos los pasos y puzles exactamente igual para poder prosperar?, ¿no se puede hacer la vista gorda para no quedarse aburrido haciendo lo mismo una y otra vez?, ¿es eso lo divertido del juego? Sea como sea, Forgotten City es un excelente juego con un guion muy original, que ya es decir mucho, en un erial como el de los videojuegos formulaicos, que se repiten una y otra vez.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #287

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