Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), nacido y criado en Providence, Estados Unidos, ha sido una de las figuras más influyentes para el género del terror contemporáneo, sino la que más. Representa ese tópico de escritor maldito e incomprendido cuyo legado resulta fundamental, pero que el propio autor nunca llegó a disfrutar. Los responsables de mantener el legado fueron los amigos escritores, como Robert E. Howard y Clark Ashton Smith, o su albacea August Derleth. De hecho, se le suele echar la culpa a Derleth de haber sido el que trató de dar una visión maniquea a la obra de Lovecraft. Derleth amaba El horror de Dunwich, en la que unos académicos briosos se enfrentaban a un terror primordial, en donde el bien estaba claramente delimitado del mal. Lovecraft odiaba ese relato, así como la crítica la reconoce como uno de los peores relatos del escritor de Providence. Lovecraft, ateo declarado, configuró los retales de una cosmogonía cuyas partes no acaban de encajar (intencionalmente), en la que se presenta la idea de que tras el velo de la realidad se esconden oscuros dioses extraterrestres que esperan pacientes a ser despertados. Todo lo que creemos saber sobre la vida en la Tierra, el universo, el ser humano, pero también las matemáticas, la química y la física, son erróneas. El vacío existencial que produce saber esto lleva a lo que se ha denominado “horror cósmico”: el ser humano es una minúscula mota de polvo insustancial en un océano de sinsentido. Los dioses primigenios no son malvados ni bondadosos, les importamos bien poco, y sus designios, así como el de las razas extraterrestres que les siguen, son incognoscibles para el ser humano.
Pese la ahora incuestionable importancia de Lovecraft, su figura está rodeada de polémica. El horror cósmico no deja de ser la reacción de un reaccionario ante los cambios que se están produciendo en el siglo xx. Lovecraft nació demasiado tarde, según pensaba, en un mundo que ya no tenía un orden. La física estaba patas arriba gracias a Einstein; la matemática de Pointcaré descubre que un triángulo puede tener más de trescientos sesenta grados; el ser humano es producto de la selección natural. Pero también es el momento en el que las mujeres pueden votar y cuando la presencia del extranjero de piel oscura se convierte en habitual en la añeja Nueva Inglaterra. Lovecraft era un racista, un machista y un homófobo, como no se deja de repetir cuando se habla del escritor de Providence, como si con esto pudiéramos cancelar su legado. Dejamos a la sensibilidad contemporánea decidir si conviene leerlo o no, pero desde nuestra perspectiva lo que deja, si sabemos leer más allá de los epítetos racistas y los comentarios claramente discriminatorios, es una reflexión terrible sobre los horrores a los que la civilización se enfrenta y el vacío de sentido que algunos acontecimientos dejan en la formación de la identidad individual. Salvando las distancias, la desolación de Kafka es compartida por Lovecraft.
Dado que Lovecraft es terreno de cultura popular, han sido los juegos de mesa y los videojuegos los que han tratado de reivindicar su figura en mayor medida. ¿Lo han hecho bien? Pues no siempre. Al igual que con las obras cinematográficas, existe una dificultad considerable para adaptar a Lovecraft. Sobre papel parece un autor sencillo, pero a la hora de transformar sus palabras a otros medios, estas pierden fuerza. Los videojuegos, para tratar de sostener el golpe, utilizaron la plantilla de sus obras más fáciles de traducir: El horror de Dunwich y La sombra sobre Innsmouth. Pocos productos se salen de ese esquema. Dicho esto, aunque la cosecha de adaptaciones trae más sombras que luces, algunas de las luces brillan con fuerza.
‘Alone in the Dark’ (Infogrames, 1992)
Lovecraft 3D
Alone in the Dark fue impresionante. Llegó con una tecnología y género que aún estaban por explotar: por una parte, los fondos renderizados y personajes en 3D, además, podías escoger entre dos personajes diferentes; por otra parte, Alone in the Dark fue de los primeros survival horror. Es cierto que estaba más orientado hacia la aventura de resolución de puzles, pero ciertos elementos, como la escasez de recursos para enfrentarte a los enemigos, recuerdan mucho a lo que el género nos presentó más tarde con Resident Evil.
Alone in The Dark trae los tropos reconocibles tanto de la literatura gótica como de la lovecraftiana: elegantes mansiones en estado de decrepitud, ricos herederos que misteriosamente se suicidan, cadáveres familiares en el armario y, sobre todo, un mal primordial que se hizo con el control de la mansión, el legado familiar y la cordura de todo aquel que se acercara. Nos situaba en la Luisiana del 1924, donde el jugador debía volver a la mansión Derceto y averiguar qué había detrás del suicidio del joven artista Jeremy Hartwood. Más pronto que tarde, el protagonista descubría que estaba atrapado en la mansión y que horrores indescriptibles acechaban en la oscuridad.
A día de hoy, los dos trabajos de Infogrames, este y Shadow of the Comet, siguen pareciéndonos los juegos que mejor han sabido acercarse al material de origen, con una propuesta que, si bien mantiene el tono de lo que se espera de este tipo de juegos, resultó rompedora para el medio. Las secuelas no son tan memorables, aunque recomendables para el completista. Se realizó un remake en el 2008, mucho más centrado en el survival horror. Irónicamente, siendo Alone in the Dark el que inventa el género, como aquel que dice, el remake copia a los que imitaron a Alone in the Dark en lugar de demostrar que tiene su propia voz. En fin, mejor estar alejado tanto del remake como de esa infame película que protagonizó Christian Slater “basada” en el videojuego.
‘Call of Cthulhu: Shadow of the Comet’ (Infogrames, 1993)
La aventura gráfica tradicional conoce a Cthulhu
Al año de sacar Alone in the Dark, Infogrames se atrevió con un sucesor espiritual. En lugar de repetir fórmula, cambió completamente el estilo: aquí tenemos una aventura gráfica de point-and-click muy de la época, como Maniac Mansion, Monkey Island y King’s Quest, pero con una narrativa oscura, con los rasgos que, de nuevo, se esperan de un relato de Lovecraft: cultos innombrables, un misterioso cometa y un dios primigenio que va a ser despertado.
Es interesante que el nombre del juego lleve delante Call of Cthulhu. Se quería poner en evidencia con esto que el videojuego contaba con la aprobación de Chaosium Inc., la empresa detrás del juego de rol de La llamada de Cthulhu, considerada esta, hasta cierto punto de manera errónea, como la guardiana del legado de Lovecraft y poseedores de los derechos sobre la propiedad intelectual. No es el caso, pero sí que es cierto que Chaosium es muy conocida entre el fandom de los juegos de rol, y cualquier cosa con su sello remitía más que a Lovecraft a cierta esencia de lo lovecraftiano.
En este juego ambientado en 1910 controlamos a un tal John Parker, periodista al que se le ha encargado la tarea de ir hasta un pueblo en la costa de Nueva Inglaterra para presenciar la visita del comenta Halley. También anda detrás de saber qué le pasó a un científico que estaba estudiando el cometa. El pueblo al que va se llama Illsmouth, cosa que, a nadie se le escapa, es un trasunto de Innsmouth, el famoso pueblo de híbridos humano-profundo cuya plantilla es la más usada para reproducir lo lovecraftiano. Este cambio de nombre nos da a entender lo raro que resulta que en la caja se refleje lo “oficial” de este producto al estar respaldado por Chaosium, pero se cambien los nombres como si Innsmouth tuviera copyright. Sea como sea, Shadow of the Comet fue otro pelotazo increíble de Infogrames y, a día de hoy, un título muy recomendable para buscar en las páginas de abandonware. Buena historia, personajes turbios y, pese a la previsibilidad del argumento, aún se disfruta con fruición.
‘Call of Cthulhu’ (Cyadine, 2018)
Deja dormir al primigenio
Call of Cthulhu de Cyadine llega con el sello de Chaosium, y se presenta como el primer juego “oficial” basado en el juego de rol homónimo. Se esperaba que este Call of Cthulhu estuviera por encima de otros desastres anteriores que quisieron llevar a Lovecraft a la pantalla, como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. No siendo un desastre, Call of Cthulhu es un videojuego mediocre, en el mejor de los casos.
Primero, no sigue el sistema de juego de Call of Cthulhu. El protagonista, que no podemos elegir sino que es impuesto, tiene cuatro habilidades que podemos subir y que ayudan a que en esta aventura podamos abrir árboles de diálogo o alguna que otra cosa que, en realidad, uno no sabe si está guionizada. Esas habilidades están en el juego de rol y su valor se expresa en percentiles, pero más allá de eso no hay nada que recuerde al sistema del juego. Todo está automatizado, suponemos que con el fin de ser más inmersivo, pero pierde todo el encanto del juego de rol de mesa.
Segundo, la historia, una vez más, es un Sombra sobre Innsmouth más el Horror de Dunwich. Sabemos que es una convención que los cultistas, así en general, llevan túnicas de color marrón, pero ¿hay que ser tan predecibles con ese detalle como con el resto de referencias? El sistema de cordura también tiene un punto de ridículo, pues tampoco queda claro cómo se activa o de qué forma funciona. De vez en cuando aparece en pantalla un resplandor y se te dice que huyas porque estás teniendo un ataque de pánico. Para rematar, hay un “modo detective” que a día de hoy es la solución del diseñador vago que no quiere contar la historia mediante una narrativa ambiental. En fin, un cúmulo de malas decisiones.
Es una pena porque, después del prólogo, uno llega a la isla donde se va a desarrollar la historia y el escenario es verdaderamente sugerente. Pero lo que queda es un decorado de cartón piedra y la promesa de que ahí hay un buen juego. Un horror cósmico.
‘Arkham Horror: Mother’s Embrace’ (Asmodee, 2021)
¿Paratexto de Lovecraft?
La empresa de juegos de mesa Fantasy Flight Games (FFG) lleva casi veinte años sacando juegos relacionados con H.P. Lovecraft. Entre los hobbistas de los juegos de mesa, los productos de FFG sobre los Mitos de Lovecraft siempre han tenido un lugar de reconocimiento. Capturan de manera sistemática esa idea que se tiene de Lovecraft de aventureros que se lanzan a combatir el mal primordial que acecha en la oscuridad. El maniqueísmo, como dijimos, queda lejos de lo que Lovecraft ambicionaba, y la plantilla de El horror de Dunwich sobrevuela estos juegos. A esta línea de productos (como al resto de juegos oficiales) se les considera como paratextos. Esto quiere decir que son productos que complementan y ayudan a comprender el material original. En este sentido, un paratexto es la portada de un libro, pero también un juego basado en la obra de Lovecraft. Sin embargo, estos juegos llevan tanto tiempo en el mercado que, de alguna manera, ya no remiten tanto al universo de Lovecraft como al universo creado por FFG. Es decir, sí, hay monstruos tentaculares, locura y la presencia de la perdición que está a punto de llegar, pero los personajes que participan en estas aventuras, las localizaciones que visitan en Arkham y algún que otro detalle son todo creación de FFG. De hecho, hasta tienen una línea de libros (que cerró hace tiempo) en la que relatan historias de los personajes que ellos han creado en los juegos, por lo que el libro podría considerarse un paratexto del juego, y el juego un paratexto de Lovecraft. La postmodernidad nos trajo estas cosas.
Arkham Horror: Mother’s Embrace es un videojuego sobre el universo de ficción de FFG, y no tanto sobre el de Lovecraft. Parece que FFG aquí quería adaptar el sistema de juego de algunas de sus obras más populares (Arkham Horror y Las mansiones de la locura), pero con mecánicas exclusivas que mezclan combate por turno, aventura point-and-click y algo de juego de rol. El resultado roza lo desastroso.
Aquí tenemos un cariño que no es normal por este tipo de juegos, por lo que entramos a Mother’s Embrace perdonando casi todo, pero cualquier persona que quiera poner dinero sobre este producto que sepa que va a encontrar una sistema de juego pobre, errores de diseño y desarrollo casi continuos y tendencia a quedarse colgado en el peor momento. Aun así, la historia y ciertos bocaditos de la historia animan al muy cafetero a continuar la aventura. Pero mucho café has tenido que tomar de este tipo para que te guste, porque es de una calidad de marca reblanca.
‘The Sinking City’ (Frogwares, 2019)
Desastre divertido
Si dejamos de lado que este juego tiene una trama principal, que tampoco es que sea muy interesante, The Sinking City quería ser un juego de mundo abierto, ambientado en una ciudad similar a Innsmouth (¡qué raro!) cuyo punto de originalidad es que, después de una especie de catástrofe, queda medio sumergida en el agua. Venecia, pero con todo mal. Demasiado juego y ambición para un estudio pequeño incapaz de dar aquello que parecía que estaban dispuestos a entregarnos. Además de las limitaciones de presupuesto y pulido, Frogwares acabó tarifando con la distribuidora y casi pierden los derechos de explotación de su propio juego, en un episodio más de lo miserable que son algunos negocios relacionados con la cultura. Nunca supimos quién tenía razón ni nos importa demasiado.
El mayor problema de The Sinking City es que, pese a su prometedor ambiente, este acaba por ser ramplón y repetitivo. Una ciudad enorme, pero como esta empresa cuenta con pocos recursos, acaba por repetir una y otra vez los assets, siendo bastante difícil orientarse porque casi todo resulta muy parecido. Además, no ayuda una paleta de colores tirando al marrón: uno se siente que está todo el rato en el mismo sitio.
Dicho esto, y reconociendo que es un juego más malo que bueno, se puede encontrar cierto placer en la historia y en el gameplay, ninguno de los dos sobresaliente, más bien lo contrario, pero que en conjunto deja algún que otro momento de diversión por su tono de survival horror y su ambientación lovecraftiana. Es otro de esos fracasos que, al igual que el cine, nos vienen a decir que adaptar a Lovecraft siempre parece fácil sobre papel, pero al llevarlo a la práctica engendra mucho monstruo y poco horror cósmico.
‘The Last Door’ (The Game Kitchen, 2013)
Destilado de Poe y Lovecraft
Hasta cierto punto deudor de Shadow of The Comet, The Last Door, de los sevillanos The Game Kitchen, tiene un no sé qué en su desarrollo que a uno le trae recuerdos agradables de un brebaje destilado de lo más llamativo de Allan Poe y Lovecraft. Fruto de un crowdfunding del año 2012, The Last Door adoptó un formato episódico, que por aquel momento se estaba poniendo de moda, por lo que su publicación completa fue dilatándose hasta enero del 2016, momento en el que se liberó el último capítulo de la segunda temporada. No vamos a entrar aquí en las virtudes y problemas del formato episódico, pero señalaremos que para este producto concreto funciona muy bien. The Game Kitchen son los autores de Blasphemous, que se inspira (demasiado) en los metroidvanias, pero que ha funcionado estratosféricamente bien en el mercado. Un juego que, en más de una ocasión, hemos venido a decir que nos gusta más bien poco.
Este The Last Door, que sí que nos fascina, mantiene dos tramas que se interconectan. En la primera temporada manejamos a Jeremiah Devitt, que inicia una investigación sobre el suicidio de un antiguo amigo del colegio después de haber recibido una carta que este le envió antes de matarse. Devitt viaja hasta la mansión y lo que allí encuentra le obliga a replantearse todo lo que creía recordar de su infancia y juventud. La segunda parte nos coloca en la piel John Wakefield, el psiquiatra de Devitt, que decide enterarse de qué ha sucedido con su paciente después de que este desapareciera misteriosamente. Contado así, la trama no parece que tenga mucha chicha, pero la ejecución es interesante, la trama funciona y, como aventura, pese a mantenerse en lo que se espera del género sin innovar demasiado, consigue inquietar y sorprender. No tiene puzles demasiado complejos y la historia avanza sin muchos quebraderos de cabeza. Posiblemente, lo más potente de este título es cómo sabe crear una atmósfera tétrica y viciada con un reducido número de elemento