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La unión que hace la fuerza: cooperar como la clave de la diversión

‘Back 4 Blood’ (Turtle Rock Studios, 2021)
‘Back 4 Blood’ (Turtle Rock Studios, 2021)

Os traemos una lista de juegos que se deben jugar en compañía. Diversión no apta para solitarios. ¡Búscate compañía ahora mismo!

Hay algo interesante en la historia del juego. Por lo general, los juegos siempre han sido una experiencia que comparten varios jugadores: o bien dos jugadores se enfrentan entre sí o bien un grupo de jugadores se enfrenta contra otros grupos. Fue con la aparición del videojuego que el papel de los otros rivales pasó a estar dirigido por un procesador, por lo que los juegos, de súbito, se convirtieron en una experiencia individual. Pese a que continúa siendo cierto que el videojuego privilegia el juego individual, son muchos los multijugador que contradicen esto: los que se llevan el premio gordo del pastel de ventas ahora son Grand Theft Auto Online, Fornite, Warzone, Among Us… Y así podríamos seguir un buen rato enumerando juegos que basan su experiencia en que una parte se enfrenta a los demás.

Pero, ¿qué pasa con los juegos cooperativos ahora? No se trata de que un grupo se enfrente a otro, sino que unos jugadores se enfrenten a un sistema. La idea es que no se necesita un rival real para que los jugadores cooperen entre ellos: el rival a batir es el sistema, algo impersonal creado para impedir a los participantes que superen sus problemas. Es menos El juego del calamar y más la Comuna de París, me da la sensación, pero igual esto es irse demasiado lejos en la analogía. Esto de colaborar contra el sistema es lo que ahora solemos llamar juegos cooperativos. Sin entrar demasiado en detalle: en el mundo de los juegos de tablero, los juegos cooperativos han tenido un boom tan espectacular en los últimos cuatro años que si uno consulta las listas de los más valorados, entre los primeros están juegos cooperativos: Gloomhaven y Pandemic: Legacy continúan siendo el número 1 y 2 en la BGG, la página de referencia de juegos de mesa, desde hace bastantes años.

En el videojuego suele ser raro encontrar juegos cooperativos de jugador contra entorno que, además, te obliguen de alguna manera a que tu diversión pase por montar un equipo con otra persona para enfrentarte al sistema. Estos que traemos aquí son algunos ejemplos. A ver si podemos aprender algo sobre el hecho de que los problemas se resuelven en compañía, con la ayuda de todas las partes, y olvidamos la monserga neoliberal del lobo solitario que puede con todo. Quemar ese puente capitalista nos ahorraría mucho Lexatin y visitas al psicólogo.

‘Back 4 Blood’ (Turtle Rock Studios, 2021)

Los viejos rockeros que nunca mueren

‘Back 4 Blood’ (Turtle Rock Studios, 2021)

Hay productos que consiguen retorcer un medio hasta cambiarlo. Fue en el 2008, cuando Turtle Rock aún formaba parte de Valve, cuando salió al mercado Left 4 Dead, un multijugador cooperativo en línea en el que cuatro supervivientes debían enfrentarse a un apocalipsis zombi. Seguro que a su éxito colaboró que justo en aquel año aún no había una saturación del mercado de los productos con zombis; a día de hoy aún no pasó la fiebre, igual es porque el zombi es el monstruo que mejor se ajusta al mundo del Fin de la historia y el capitalipsis que vivimos.

Left 4 Dead hace muy bien dos cosas: por una parte, generar una experiencia cooperativa sin necesidad de tener que comunicarte directamente con tus compañeros; y por otra, el caos de las oleadas de zombis que el juego te tira encima estuvieron siempre muy pulidas, fomentando esa sensación constante de agobio y adrenalina que necesitas para mantenerte pegado al teclado. Left 4 Dead cambió por completo el panorama e introdujo en la mente de los jugadores que cooperar contra la IA del juego podría ser más divertido que los típicos enfrentamientos en línea de jugador contra jugador. Su continuación, Left 4 Dead 2, se puede jugar a día de hoy y continúa siendo fresco e intenso, y han pasado ya diez años..., que en los términos del videojuego podrían traducirse en cincuenta años humanos.

Tras el intento fallido de renovar la fórmula Left 4 Dead por parte de Turtle Rock Studios con Evolve (que nadie se moleste en buscarlo, no lo va a encontrar), la empresa se puso manos a la obra para continuar su amada franquicia. Back 4 Blood debía haberse llamado Left 4 Dead 3, pero ya que Valve tiene los derechos del título, parecía un tanto imposible. Pero, en fin, cualquiera que conozca mínimamente la historia del videojuego sabe que esta es la tercera parte del clásico, y si no, sirve como punto de entrada a esta influyente franquicia.

En Back 4 Blood tenemos exactamente lo mismo que en su predecesor: un grupo de supervivientes, esta vez más numeroso, tiene que sobrevivir a diferentes niveles donde oleadas de zombis querrán comérselos vivos. Por tanto, la pregunta básica que cualquiera podría hacerse es: una fórmula tan explotada con más de diez años de vida, ¿puede seguir funcionando? La respuesta es que, pese a todo, sí, funciona. Los puntos fuertes y débiles de Left 4 Dead siguen estando presentes en Back 4 Blood: buen gunplay (cómo se sienten las armas), impresión de amenaza constante, partidas rápidas (aunque las campañas se me hacen largas al jugarlas de seguido) y una experiencia cooperativa de nivel excelente. Lo malo: repetitivo, la agonía de volver a meterse en un apocalipsis zombi a estas alturas de la vida, jugar con gente que no tiene ni idea de qué está haciendo (¡ojo!, que alguna vez te toca estar a ti en ese lugar)… ¿Y qué hay de las novedades? Además de alguna que otra cosa relacionada con la jugabilidad, el gran aporte de Back 4 Blood que pretende que este juego tenga una duración en el tiempo superior a sus predecesores (se plantea ya como un juego como servicio) es la introducción de la mecánica de las cartas de mejora. Durante las partidas iremos acumulando moneda del juego, que podremos cambiar por cartas en el campamento donde estamos entre partidas. Esas cartas son mejoras para nuestro personaje: pegar más fuerte, tener más vida, ser más rápido, recargar de manera inmediata, etc. Durante la campaña podremos ir incorporando esas cartas a nuestro personaje, de tal modo que le iremos creando un perfil determinado (una build, que se dice) que le especialice en una faceta concreta del juego. Por ejemplo, uno puede hacerse un perfil que beneficie las armas de fuego como los fusiles de francotirador con cartas que ayuden al personaje si ataca desde determinada distancia. Esta idea, sobre papel, es perfecta. Le da una profundidad estratégica considerable a un juego que, en principio, no la necesita, y permite que los más comprometidos con Back 4 Blood puedan seguir disfrutando de este juego con objetivos precisos más allá de jugar por jugar.

En la práctica, esto de las cartas no está tan bien. El problema fundamental es que el proceso de creación de perfiles es obtuso y fomenta una serie de dificultades imprevistas en el juego. Por ejemplo, si uno juega en una campaña en la que el resto de jugadores tienen pocas cartas o no saben construir un perfil concreto (algo que es bastante fácil que pase porque, como digo, es poco intuitivo), las partidas se ponen muy cuesta arriba y, consecuentemente, acabas por perder. Dicho esto, y teniendo en cuenta que es probable que sea una cuestión de tiempo que ajusten el sistema de cartas, Back 4 Blood es como volver a casa, solo que en un apocalipsis. Delicioso.

‘It Takes Two’ (Hazelight, 2021)

Se necesitan dos para el amor

‘It Takes Two’ (Hazelight, 2021)

Sin paños calientes: It Takes Two es mi juego favorito del 2021 y posiblemente mi juego favorito para una partida en cooperativo. Así de bueno creo que es el nuevo juego de Hazelight, la compañía que dirige Josef Fares, el director de cine que dejó la profesión para dedicarse a los videojuegos. Menos mal que lo hizo. Sus dos juegos anteriores, Brothers: A Tale of Two Sons y A Way Out, son muy recomendables: juegos inteligentes y originales que se escapan del mediocre panorama de fórmulas repetitivas del videojuego. Incluso con todos los errores que pueda tener un producto como A Way Out (como querer jugar a muchos géneros y hacerlo regular), la experiencia cooperativa que ofrece y la propuesta de epatar constantemente mediante tópicos del cine llevados a la pantalla lo convierten en un imprescindible. Sin embargo, ambos palidecen ante It Takes Two, un derroche de imaginación que pocas, muy pocas veces se ha visto en un videojuego. En las más o menos diez horas que puede tomar pasarse el juego, uno encuentra mecánicas frescas y sorpresas cada poco tiempo. Es un tour de force sobre cómo retorcer la mente del jugador para cambiarle las marchas del coche y que siga disfrutando.

It Takes Two es una mezcla entre una comedia romántica, Cariño, he encogido a los niños y Toy Story, forzando un poco la analogía. Trata de una niña que ve cómo sus padres se van a divorciar y desea que estos vuelvan a quererse. El deseo, proferido sobre un libro que resulta ser mágico, se convierte en realidad y transforma a los padres, Cody y May, en muñequitos de madera que van a tener que pasar un montón de pruebas, en mundos absolutamente fantásticos, para poder regresar a su estado original. La moraleja, que pone sobre la mesa este libro mágico –se llama Doctor Hakim (delirantemente divertido)–, es que el amor es un camino de piedras puntiagudas que necesita la colaboración de ambas partes para que funcione. Presentadas las pruebas como si fuese una terapia de parejas, el juego, más allá de dar sermones, es una delicia sobre el valor de colaborar, la importancia de la empatía y del respeto a los sueños de los demás. Sí, de nuevo el amor en un videojuego se convierte en una serie de pruebas, pero It Takes Two es tan grande, tan bonito y está tan bien escrito que se le perdona todo. Este juego logra lo mismo que A Way Out pero mucho mejor: crear un lazo íntimo entre las dos personas que están jugando. Ambos sois más que simples jugadores que se enfrentan a una IA, o un equipo que debe ganar a otro. Aquí se pone en juego la complicidad, el respeto, la confianza en el otro y las ganas de dejarse llevar por un juego que, ¡ojalá!, fuera uno de los estándares de calidad de la industria. Cada minijuego, cada mundo que descubres, cada cinemática, diálogo, mecánica, es amor no solo hacia el medio, sino una carta abierta a cómo retorcer el videojuego para sentirlo fresco.

Vamos, todo el mundo sabe que ese es el secreto de una relación sana: mantener viva la sensación de constante descubrimiento y maravilla.

‘Destiny 2: The Witch Queen’ (Bungie, 2021)

Diez años no son nada

‘Destiny 2: The Witch Queen’ (Bungie, 2021)

Destiny se presentó como un proyecto de diez años. Era el año 2014. El novedoso juego de Bungie, que venían de haber reventado récords con la saga Halo para Microsoft, se sacaron de la chistera un videojuego de disparos en primera persona con ínfulas de MMO. Decían que Destiny tenía que durar diez años, y vista la reacción inicial de los jugadores por aquel entonces, no tenía pinta de que fuera a durar más de dos. Los servidores se vaciarían y, tarde o temprano, desaparecería. Ocho años después, Destiny 2 sigue en pie, con buena salud, y se espera que cumpla diez años.

Cualquiera que lea esta sección desde hace tiempo, sabrá que Destiny 2 es uno de mis juegos de cabecera. Aunque hace bastante que ya no lo juego de manera tan habitual, el sesgo positivo que tengo de Destiny es demasiado evidente: sus raids y mazmorras me han dado algunos de los mejores momentos con otros jugadores.

Gran parte del contenido de Destiny se puede jugar solo o con un matchmaking sin tener que ponerse de acuerdo con el resto del equipo. Sin embargo, donde brilla Destiny con fuerza es en las actividades complejas que requieren la cooperación activa y coordinada de entre tres y seis personas, sobre todo, las llamadas incursiones, la actividad pináculo del juego, donde uno tiene que poner todo lo que sabe sobre la mesa para superar el reto. Es una pena que solo un diez por ciento de los jugadores de Destiny lleguen a participar en una incursión, que es lo mejor que sabe hacer Bungie. Destiny es una actividad cooperativa y que se disfruta mejor y alcanza su plenitud cuando nos enfrentamos a sus desafíos en compañía.

Cuando escribo esto, aún queda un poco para que salga la siguiente gran expansión: The Witch Queen. Como siempre, traerá nuevos desafíos y mecánicas, así como el siguiente capítulo de la epopeya de ciencia ficción que llevan ocho años contándonos. En esta ocasión, la Reina Bruja, Savathûn, ¿será la villana? Pero Savathûn siempre ha sido la reina de las mentiras y sabemos que lleva intrigando para su propio beneficio desde hace milenios. Por tanto, ¿qué querrá Savathûn?, ¿apoyará a la Vanguardia de jugadores?, ¿está aliada con la Oscuridad?, ¿seguirá tramando solo por su propio interés? Por otra parte, esta expansión trae, además de la nueva raid y nuevos escenarios, un tipo de enemigo que copia los poderes de los guardianes (los personajes jugadores) y que también pueden revivir gracias a sus fantasmas. ¿Estará a la altura de las grandes expansiones como Forsaken o será floja como Shadowkeep? Tendremos que esperar a febrero del 2022.

‘Unravel Two’ (Coolwood Interactive 2018)

Tirando del hilo

‘Unravel Two’ (Coolwood Interactive 2018)

Unravel (2016) fue una aventura de plataformas, estilizada y de estética, que recordaba a la animación fotograma a fotograma, protagonizada por un adorable muñeco hecho de hilo rojo llamado Yarny que, como su propio nombre señala, pues este se pronuncia casi como journey (‘viaje’) aunque yarn signifique ‘hilo’, inicia un viaje en el que iremos descubriendo qué ha pasado en el área montañosa donde se desarrollan los primeros niveles. Unravel desbroza la madeja poco a poco, desvelando una historia de degradación del medioambiente y avaricia corporativa (que puede ser a su vez entendida como una metáfora de la pérdida, en términos generales). El problema de Unravel es que la forma superaba al fondo. La historia acababa por ser ñoña y el desafío del juego menor si se comparaba con el precioso modelado del personaje y del resto de entornos. Nunca fue un bluf, pero daba mucho menos que los referentes a los que, tal vez, quería aspirar (como el de Journey).

Lejos de abandonar la idea, Coolwood Interactive trajo una continuación, Unravel Two, que podía ser jugado en solitario pero que está claramente pensada para ser una experiencia compartida por dos jugadores, a ser posible en cooperativo local. Es más, da la impresión de estar pensado como si fuera una película de Pixar, algo que un adulto puede compartir con los pequeños sin sentirse idiota por estar disfrutando de eso. En Unravel Two, la idea fuerza que mueve la historia es la del vínculo: aquí hay dos Yarny, uno rojo (el original) y otro azul (el nuevo), que deben atar sus hilos sueltos para no desmadejarse. De este modo, ambas partes colaboraran unidos (literalmente) para superar los distintos obstáculos que se le presentan, como uno podrá suponer. La historia también sufre de cierto melodrama –padres que maltratan a sus hijo–, pero parece que el tono está mejor medido. Los Yarnis tendrán que ayudar a este chico a escapar de sus padres maltratadores y de la isla en la que vive. Más oscura y, tal vez, más “madura”, Unravel Two supera considerablemente a su predecesor. Otro juego que demuestra que debería haber más títulos que obliguen a cooperar en lugar de incentivar el matarse los unos a los otros para ser los mejores. No vaya a ser que lleguemos a descubrir que igual va a ser verdad eso de que estrechar vínculos entre nosotros, humanos, es lo que nos protege del sistema.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #288

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