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La venganza de los nerds

Los juegos de rol en los videojuegos contemporáneos

Del nicho cultural al mainstream, los juegos de rol de lápiz y papel, como Dragones y mazmorras, son ahora fundamentales para entender el videojuego contemporáneo. Repasamos la influencia que los clásicos del rol siguen teniendo en la cultura videolúdica.

Los juegos de rol de mesa fueron el lugar “nicho” de toda una cultura adolescente durante las tres últimas décadas del siglo xx. Sobre todo en Estados Unidos, el rol fue el refugio seguro de los nerds, esos empollones inadaptados que preferían una tarde con sus amigos roleros que la incomodidad social de una fiesta de fraternidad. Cuarenta años después, esos niños-jóvenes ahora son la fuerza que controla las mayores empresas de telecomunicaciones del mundo. Por otra parte, los juegos de rol de mesa han aportado al diseño de videojuegos demasiadas cosas para ser enumeradas. Entre estas encontramos la progresión de personajes, sistemas de juego o personalización de los avatares basados tanto en la estética como en las estadísticas que corren en el código. Por ejemplo, sin los juegos de rol de mesa no se entienden éxitos como World of Warcraft. Cabe preguntarse: ¿estamos en la actualidad ante la verdadera venganza de los nerds?, ¿la revancha de esos inadaptados que han moldeado la cultura popular a la imagen y semejanza de sus gustos de juventud?

En los años ochenta, a los jugadores de juegos de rol se les veía bajo la perspectiva de que estos estaban involucrados en una práctica esotérica, de gente rara. Habían renunciado a la normalidad por un universo lúdico-ficcional mediante unos juegos que, vistos desde fuera, resultaban incomprensibles. De otro modo, el rol era una actividad de inadaptados culturales y gente que se sentía “socialmente incómoda”. La realidad era bastante distinta, al menos la que yo conocí: en los grupos de juegos de rol en los que me movía había mucho nerd, claro, pero también había gente que no encajaba con esa categoría. El panorama se parecía más a lo que Judd Apatow dibujó en Freaks and Geeks que a la parodia de los marginaditos heterosexuales repletos de acné que ahora constituyen la base espiritual del movimiento incel.

Lo cierto es que los juegos de rol más populares en los años ochenta del nicho nerd, es decir, Dragones y mazmorras, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (de ICE), Cyberpunk 2020 o Star Wars: el juego de rol, son ahora pilares indiscutibles dentro del mainstream del videojuego. En este texto repasamos estos juegos de rol y algunas de sus encarnaciones.

‘Cyberpunk 2077’ (CD Projekt, 2020)

No future

‘Cyberpunk 2077’ (CD Projekt, 2020)

No hubo género literario más efímero e influyente dentro del mainstream que el ciberpunk. William Gibson o Bruce Sterling, entre otros, dieron forma a un futuro devastador donde la estética está por encima de la moral, las corporaciones dominan a los gobiernos y un estado de agitación nerviosa, eléctrica, sacude a sociedades donde los ricos son cada día más ricos y los pobres son más pobres. Si el ciberpunk aún sigue coleando en el imaginario se debe a que nuestro mundo se le parece bastante. El ciberpunk reflejó los miedos del no future del punk bajo la premisa de que el neocapitalismo de Thatcher y Reagan ganaban la partida a la realidad.

CD Projekt se embarcó hace más de diez años en una ambiciosa adaptación del juego de rol Cyberpunk 2020, de Mike Pondsmith. Eran finales de los ochenta y los juegos de rol también entraron en la posmodernidad cínica y en su etapa adolescente. A España llegaría en los noventa, encajando como un guante con el tablero geopolítico donde Estados Unidos carecía de rival y parecía que habíamos llegado a la estación terminal de la historia. Cyberpunk 2020 supo pillar muy bien el tono y el ambiente de obras como Neuromante: un neonoir agresivo de tipos a la deriva, repleto de neón y jerga inventada. Un juego de rol con un sistema confuso y roto pero que rezumaba estilo, estilo y más estilo. Los netrunners, como los vaqueros de la red; los samuráis urbanos, a la caza de su próximo encargo para poder seguir ampliando su arsenal cibernético; la rata corporativa, con sus tejemanejes propios de la corte de Versalles… En último término, Cyberpunk 2020 fue una rara avis que habló a gritos sobre la sombra que se estaba extendiendo por la realidad, y que a la gente que lo jugaba aún le costaba apreciar.

¿Habrá sabido CD Projekt captar la esencia del ciberpunk?, ¿estaremos ante una obra cínica que, en realidad, alaba el estado terminal del capitalismo como un momento de realización y oportunidad o, por el contrario, nos traerá una sutil reflexión sobre el abismo al que nos asomamos hace cuarenta años y al que seguimos mirando con fascinación? Sea como sea, Cyberpunk 2077 estará entre los juegos del año 2020. ¡Qué extraño juego de espejos entre la ficción y la realidad!

‘Baldur’s Gate 3’ (Larian Studios, 2020)

‘Dragones y mazmorras’

Dungeons & Dragons (D&D) es el juego de rol más conocido y con mayor número de ventas en todo el planeta. Con más de cuarenta años a sus espaldas, está más vivo que nunca, si es que el número de copias vendidas y la repercusión en la cultura popular son un indicador fiable de algo. No es una exageración decir que sin el D&D, bandera de la cultura nerd durante los setenta y ochenta, el desarrollo de videojuegos hubiera sido muy diferente: la mayor parte de los programadores de la época, tipos jóvenes con bastante tiempo libre, replicaron en sus computadoras el universo de D&D, en donde el dungeon master era sustituido por el código del videojuego. Hoy en día, el D&D sigue funcionando como droga de entrada a los juegos de rol. Por otro lado, la mayor parte de esos nerds jóvenes que jugaban a D&D en los ochenta ahora son jefazos de Silicon Valley. ¿Quién ganó la partida a largo plazo?

La saga de Baldur’s Gate se apropió de uno de los universos de fantasía del D&D pero, sobre todo, de su sistema de juego. No era el primer intento de llevar el D&D a la pantalla (TSR, que tuvo los derechos de D&D durante los ochenta y parte de los noventa, ya había sacado unos cuantos videojuegos), pero sí que sirvió como referente sobre cómo hacer un juego de rol con sabor clásico en los videojuegos. Además, fue el juego que forjó la leyenda del estudio BioWare como creador de historias complejas e inteligentes.

Larian Studio sacó este año en acceso anticipado una revisión actualizada de Baldur’s Gate. Por el momento, solo se puede jugar un capítulo y poco más. Las críticas han sido irregulares. Se echan en cara sus fallos de salida, aunque es algo comprensible dentro de los accesos anticipados, pero, sobre todo, se puso el énfasis negativo en algo que llama bastante la atención: no son pocos los analistas que al jugar esta tercera parte de Baldur’s Gate vuelven a la franquicia que hizo famoso a Larian Studios, Divinity: Original Sin, que no era otra cosa que un (buenísimo) heredero de Baldur’s Gate. Esto nos lleva a la paradoja de que parece que no interesa un nuevo Baldur’s Gate porque, en realidad, Larian Studios ya habían hecho un Baldur’s Gate con otro nombre. Sea como sea, aún le quedan años de desarrollo y el tiempo dirá si está a la altura de lo que se espera.

‘The Sinking City’ (Frogwares, 2019)

La llamada tentacular

‘The Sinking City’ (Frogwares, 2019)

Otro juego de rol notable de los años ochenta, la edad de oro de este entretenimiento, fue La llamada de Cthulhu, de Sandy Petersen. Basado en los mitos de Cthulhu, de H.P. Lovecraft, el juego trataba con investigadores en busca de lo oculto, amenazas informes en la sombra, ignominiosos dioses antiguos, locura y algo de horror cósmico. Si me preguntan, es el juego de rol que mejores tardes me dio como adolescente. No era de extrañar que acabara adaptándose al videojuego.

The Sinking City es un producto ambiciosísimo que pretendía traer el universo de H.P. Lovecraft con un presupuesto demasiado ajustado. Está repleto de buenas ideas pero su ejecución es pobre, desangelada, a veces bochornosa. Pese al desastre general que es este juego, es el más estimulante dentro de ese saco de “me quiero parecer al juego de rol”. No es exactamente una traslación del sistema de juego de La llamada de Cthulhu (existe un juego homónimo que lo hace) pero se le parece.

Este mundo abierto repetitivo, pero inquietante en cierto modo, te pone en el papel de un veterano de guerra metido a detective que viaja hasta un trasunto del lovecratiano Innsmounth a investigar una desaparición y a tratar de poner fin a unas pesadillas que sufre. Entremedias, encontramos un mundo estimulante pero fallido en el que dos grandes facciones pelean por el control de una ciudad tomada por horrores tentaculares: la de los “profundos” (medio hombre, medio pez) y otra en la que parecen sacados de El planeta de los simios, como suena. Para acabar de rematar los problemas de The Sinking City, la desarrolladora y la distribuidora discutieron por un tema de cánones y derechos y, en el momento que escribo esto, el juego no se puede conseguir en ninguna tienda electrónica. A ver si, con todo este revuelo, The Sinking City se va a convertir en el London After Midnight de nuestra era. En fin: ¡Cthulhu Fhtagn!

‘Lord of the Rings: Return of the King’ (Electronics Arts, 2003)

El nuevo milenio de la cultura popular

‘Lord of the Rings: Return of the King’ (Electronics Arts, 2003)

ICE produjo en los años ochenta otro de los juegos de rol pináculo de su generación. El complejísimo y sobrevalorado El Señor de los Anillos. Tenía lógica que tarde o temprano apareciera un juego sobre el universo de Tolkien, ya que el resto de los juegos de rol de fantasía heroica había fusilado el universo del autor nacido en Sudáfrica. Dragones y mazmorras es el ejemplo más evidente, aunque hubo más. Lo cierto es que el sistema de juego de ICE era lento, abstruso e innecesariamente complejo. Como muchos juegos de la época, estaba pensado para adolescentes con demasiado tiempo libre y que no salieran mucho de fiesta. Sin embargo, las ilustraciones del genial Angus McBride y el saborcito a Tolkien lo dejaron bien situado y, gracias a la distribución de JOC en España, el juego tuvo su hueco en la estantería de casi todos los roleros.

Si tenemos que poner un ejemplo de salto de la cultura nerd a la cultura popular masiva, El señor de los Anillos es uno de los grandes ejemplos. Pasó de ser una obra de culto entre porreros de campus progresista a la cultura popular masiva vía Nueva Zelanda. A principio de milenio, Peter Jackson realizó la trilogía de películas que cambió la faz de la cultura popular: El Señor de los Anillos ya no era una cosa de frikis, sino propiedad del mainstream. Las tornas de lo nerd se estaban dando la vuelta: los que estaban abajo en términos de dominio cultural se iban a colocar arriba en los años que van desde su estreno.

Electronics Arts (EA) produjo unos cuantos juegos ambientados en las películas de Peter Jackson. De hecho, EA aún conserva los derechos y su Shadows of Mordor sigue siendo su apuesta por Tolkien. Pero antes de estas sofisticaciones, EA sacó Lord of the Rings: Return of the King. A todas luces parecía un juego del montón que pretendía aprovechar el tirón de las películas. Sin embargo, el juego funcionaba bastante bien y, dentro de alguna que otra cosa un tanto fallida, resultó ser un videojuego de acción muy sólido y entretenido en el que podías jugar con casi todos los personajes de la obra de Tolkien, cada uno con sus poderes especiales. Seguro que aún se puede conseguir en algún abandonware: echadle un vistazo.

‘Star Wars: Squadrons’ (Electronics Arts, 2020)

Peleas de perros

‘Star Wars: Squadrons’ (Electronics Arts, 2020)

Hubo un tiempo en el que Star Wars eran tres películas y un conjunto de mercadotecnia finita. Carecía de esa aura de ubicuidad que ahora posee desde que Disney se hiciera con los derechos. Star Wars es ahora infinita, al menos en potencia. Antes, en los años ochenta, uno accedía a este paradigma de la cultura popular mediante subterfugios y pequeños sorbos, como se supone que uno debe tomar el buen vino. Una manera de continuar a tu manera con el universo de esta franquicia fue mediante Star Wars: el juego de rol. Tenía un sistema de juego simple y flexible, unos manuales bien redactados y con buenos puntos de entrada para el jugador novato, así como un universo fascinante que dejaba a los jugadores experimentar con su imaginación y rellenar los huecos de la eterna lucha entre la Rebelión y el Imperio que dejaron las películas. Mucha gente de mi generación se inició en los juegos de rol gracias a Star Wars.

El salto a los videojuegos, en este caso, llegó antes que los juegos de rol. Tampoco es de extrañar, pues si de algo es culpable Star Wars es de haber sabido explotar el merchandising y situarlo en la órbita de la producción cinematográfica. Los videojuegos han explotado la franquicia hasta la náusea con resultados dispares, como no podía ser de otro modo. De entre los recordados por el público está X-Wing vs. Tie Fighter, un arcade de simulación de peleas de naves entre los rebeldes y el Imperio. Si afinamos un poco, habría que decir que fue Tie Fighter el que de verdad caló en la memoria, pues te permitía por primera vez meterte en la piel de un piloto del Imperio. Ser de los malos mola y el lado oscuro siempre tuvo su puntito.

Star Wars: Squadrons es una reinvención de X-Wing vs. Tie Fighter. Es una experiencia satisfactoria en su parte de campaña, con escenarios variados y una calidad gráfica excepcional. Además, puede jugarse en realidad virtual, lo que le da un extra de satisfacción al juego. Yo, que no soy nada fanático de Star Wars, sí que encuentro un punto de reconciliación con la franquicia en sus peleas de naves. Es bastante probable que este juego quede en el olvido pasado uno año o dos, sin embargo, para cualquiera al que le guste el universo que crió George Lucas, este Squadrons te ofrece uno de los juegos más entretenidos que se han podido ver dentro de esta franquicia en estos últimos años.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #276

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