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Fallout: monetizar el fin del mundo

El relativo éxito de la serie Fallout, de Amazon Prime, ha renovado nuestro interés por la saga Fallout. Veamos algunas de sus claves. 

En el mundo del capitalismo de plataformas es difícil cuantificar el éxito de una serie de televisión. Dado que todo lo que guardan las plataformas de streaming tienen el mismo valor como “contenido”, nada asegura la supervivencia en la memoria después de haber sido consumido. En este sentido, está aún por determinar el valor subjetivo a largo plazo, el impacto cultural, por así decirlo, de la serie Fallout, de Amazon Prime, basada en la serie de videojuegos homónima. Auguramos que, pese a que bajo nuestro criterio esta está sorprendentemente bien, no tardaremos mucho en olvidarla. Para la segunda temporada, si la hay, será un borrón en la memoria, mezcla de colores azul y amarillo, y poco más. 

Sin embargo, podemos decir que a corto plazo sí que ha tenido cierto impacto. Lo aseguramos mediante indicadores paralelos a la serie. ¿Dónde? Pues en los lugares donde se juega a Fallout. En la store de PlayStation, Fallout 4 está entre los juegos que son tendencia; Steam aumentó el número de jugadores en línea de Fallout 76, la versión MMORPG de Fallout. BoardGameGeek, la web de referencia de juegos de mesa, tiene Fallout: the boardgame otra vez entre los más visitados, y eso que salió hace más de seis años. Aunque todo esto sea una situación pasajera (prueba es que estamos escribiendo sobre esta saga ahora), es cierto que el interés por la serie reavivó la llama desde las pavesas casi extintas de la saga de Bethesda.

The Waste Land

Indios y vaqueros

Fallout 4

Fallout 4.

Nuestra intención aquí no es repasar toda la saga de Fallout. Son demasiados juegos para hacerle justicia. Además, probablemente sea innecesario, del mismo modo que lo es repasar de forma sistemática su línea temporal. Para eso ya está Wikipedia. De Fallout nos interesa cómo se supo capturar un tono muy específico, entre el cinismo postmoderno y las psicopatologías del fin de la guerra fría, todo triturado bajo el filtro del Mad Max, de George Miller, y un poco de las fantasías distópicas posnucleares. Sin entrar en matices específicos, Fallout dibuja un mundo retrofuturista en el que la guerra fría entre la URSS y Estados Unidos se mantuvo viva hasta hasta un poco más de la primera década del siglo xxi. Estados Unidos se quedó congelado como en una especie de estasis surgida de los delirios publicitarios de Madison Avenue. A saber, las mujeres en sus casas; vehículos desproporcionados que llevan a trajeados maridos al trabajo; películas de indios y vaqueros siempre de moda; la vida idílica de los suburbios, etc., solo que con robots que ayudan en las laboras cotidianas, servoarmaduras de combate y una constante guerra (ya no tan fría) entre las dos superpotencias. En Anchorage, Alaska, se nos cuenta que hubo una batalla decisiva y sangrienta cuando los soviéticos trataron de recuperar esta parte del continente americano. 

 Fallout 76.

 Fallout 76.

Pero tanto fue el cántaro a la fuente que al final se rompió. Algo que nos puede recordar un poco a nuestra situación actual de constantes crisis. Forzar esa tensión política llevó al mundo de Fallout al desastre nuclear. Todo lo que queda es el yermo radiactivo y un mundo sin leyes en donde los estadounidenses pueden volver a jugar a indios y vaqueros; a la civilización contra la barbarie; al destino manifiesto y a la insularidad del desdén internacional. Facciones que se enfrentan unas con otras por controlar el páramo, la mayor parte bajo la promesa implícita de que va a construir un mundo mejor. Claro que todos tenemos una opinión sobre cómo es un mundo mejor, incluso los asesinos la tienen. Pese a este tono oscuro y sombrío, Fallout sabe sacar el punto satírico no tanto sobre el apocalipsis, pero sí sobre las promesas del capitalismo de fin de siglo, el horizonte de un mundo mejor y las tecnosoluciones a los problemas sociales enquistados. Aquí es Vault-tec, la empresa que supo monetizar el apocalipsis, la que engrasa la maquinaria de la narrativa de Fallout.

Vault-Tec

Hicieron lo que pudieron con tu dinero

 Fallout 3.

 Fallout 3.

El protagonista de Fallout suele ser un habitante de los búnkeres de Vault-tec. Esta empresa, llena de listillos, comprendió que el apocalipsis era inminente y se dedicó a vender espacios en búnkeres subterráneos a los ciudadanos de los suburbios. Un espacio para poder vivir hasta que los niveles de  radiación bajasen y el yermo pudiera volver a habitarse. Es lo ideal para un videojuego. El jugador está como el personaje, no sabe cómo están las cosas en el yermo y, junto a este, vamos conociendo todo lo que está cociéndose allá arriba. Nos sorprendemos ante las mutarachas, los mutantes y esos necrófagos productos de la radiación que son lo más parecido a un no muerto. También descubrimos los tejemanejes políticos y, como es un videojuego, acabaremos viéndonos envueltos en el destino del yermo. 

En Fallout 3, nuestro preferido con diferencia, se produce la revolución de pasar del 2d de los dos primeros títulos al 3d de mundo abierto (más o menos). Fallout 3 cuenta cómo debemos abandonar nuestro búnker para encontrar a nuestro padre, que está en alguna parte de lo que antes era Washington DC. Si Fallout es especial es por el sistema de juego, que trató de imitar el del juego de rol de lápiz y papel GURPS, de Steve Jackson Games (estos le impidieron licenciar el sistema de juego e inventaron el suyo propio, el “S.P.E.C.I.A.L.”), pero con la movilidad y combate de un juego de mundo abierto como el de los Elder Scrolls. El sistema VATS, que permitía “congelar” la acción para realizar disparos quirúrgicos a zonas concretas del cuerpo de los enemigos, constituía una dinámica de juego que, a día de hoy, sigue siendo muy interesante. 

La ironía constante, las decisiones que afectaban al desarrollo del juego (como que localizaciones enteras desaparecieran si decidíamos destruirlas), una historia bien plantada y unos personajes un poco chiripitifláuticos pero divertidos, marcan este viaje iniciático del habitante del búnker desde la infancia de la humanidad hasta la pérdida de la brújula moral. Si los búnkeres ejemplifican el orden frente a la barbarie, ¿cuánto tiempo podrá permanecer el inocente poblador del búnker fiel a sus valores humanistas? Igual no mucho, pero también hay que tener en cuenta que los que pasaron el invierno nuclear en los búnkeres son también producto de los intereses corporativos de Vault-Tec: la moral que predican es la moral del capital y no el amor incondicional hacia la especie humana.

Esos ‘bugs’, y no hablamos de bichos 

Los problemas de Bethesda

Fallout 4

Fallout 4.

Revisando Fallout 4 para este texto, nos encontramos con la otra cara de Bethesda. Así como su motor permite cosas verdaderamente extravagantes, como recordar dónde están los objetos que dejasmos en un punto concreto del mapa, tiene la contrapartida de que se gripa muchísimo. Años después de su salida aún encontramos que Fallout 4 se cuelga demasiado. En los primeros veinte minutos de juego encontramos que los diálogos dejaban de correr y se debía reiniciar el juego; o que una secuencia encriptada no funcionaba correctamente, pero también cuestiones relacionadas con el frame rate que pesan al conjunto. Siempre le ha pasado esto a los mundos abiertos de Bethesda: son interesantísimos por todo lo que ofrecen, pero están plagados de fallos que no van a poder superarse. En Fallout 4 sucedió que las partidas guardadas se corrompían y uno no podía recuperarlas tras cincuenta horas de juego. Fallout 76 tuvo una salida terriblemente mala, tanto por caídas de servidor como por fallos de sistema, algo que se ha solucionado en parte cinco años después, que se dice pronto. 

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas.

Si seguimos jugándolos no es porque se perdonen estos errores, sino porque lo que ofrecen suele compensar estos problemas. Pero, si no somos pacientes (a nosotros nos pasa), esto conseguirá que tiremos la toalla, lo cual es una pena, porque la mordida satírica de Fallout no suele ser habitual en los juegos triple A. Cierto es también que, gracias al rompehielos de Bethesda, es más habitual encontrar juegos mainstream que muerden la mano que les da de comer. Ojo, muerden pero un poco de broma, no vaya a ser que se crea la gente que Bethesda va por ahí recomendando salud pública para todos, control de las armas y coacción a ciertas liberalidades del mercado global. Lo justito, tal vez. 

Si tenemos que recomendar cuál jugar, apostamos como entrada Fallout 3. Pero si queremos el verdadero mejor juego de esta saga, entonces buscaremos Fallout: New Vegas. Si, en cambio, nos va el multijugador y hacerles la puñeta a otros jugadores, entonces acertaremos con Fallout 76. Si queremos ir al yermo de verdad, el auténtico, jugaremos a Fallout 2. Lo bueno de la serie de televisión, que ya dijimos que nos gustó cuando no esperábamos nada, es que nos ha recordado que la fuente original también tiene su punto. Aprovechad los que podáis que Amazon los ha dado gratis casi todos y que en algunas stores digitales seguramente los hayan regalado en algún momento. Es un clásico del videojuego que hay que conocer, sin duda. Nos enseña la lección de que hasta el apocalipsis puede ser monetizado.

Fallout 76.

Fallout 76.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #318

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