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Naipes digitales: puro vicio

El verano en su apoteosis nos empuja al vicio, y qué mejor para sofocarlo que los juegos de cartas. La destilación del vicio. 

Estamos en verano. Aprieta el cambio climático e igual apetece cualquier cosa que no implique moverse demasiado. Pero, ¡ay, el calor!, que igual que nos aplasta contra el suelo como si fuéramos un chicle muy masticado, nos despierta las ganas de vicio. Fuego en el cuerpo. Pero si no podemos dar rienda suelta a la concupiscencia carnal, igual tenemos que encender el portátil, el PC reventón o esa PlayStation cuyo ventilador suena como un helicóptero y dejarnos seducir por los naipes digitales. Lo ideal sería estar jugando a las cartas en un bar con los amiguetes, pero hace tanto calor fuera que hasta los demonios piden sombra. Así que apaguemos la luz y dejemos que se sublime el deseo a través de estos placeres que recomendamos.

Balatro (LocalThuk, 2024) 

Póker vitaminado y mineralizado 

Balatro (LocalThuk, 2024) Naipes digitales: puro vicio

El 2024 ha sido un año de juegos hechos por una persona realmente relevantes. El número anterior hablamos de Animal Well, de Billy Basso, y este, de Balatro, del artista y programador conocido como LocalThunk. Ambos son casos de juegos sobresalientes. Balatro va a estar en las listas de mejores juegos del año, no cabe duda. Es un imprescindible. 

La base desde donde se construye Balatro son las jugadas del póker de toda la vida: escalera, color, parejas, tríos, etc. El giro de Balatro viene de convertir el póker en un rogue-lite con elementos de construcción de mazos. En cada partida nos vamos enfrentado a una apuesta “ciega”. Tendremos un número determinado de manos con las que construir jugadas que nos permitan superar la puntuación de la ciega. Si lo hacemos, ganamos dinero para mejorar nuestro mazo mediante comodines, que son como efectos continuos que alteran las reglas del juego, potenciadores de puntos para ciertas jugadas y cartas que podremos meter en la baraja. Lo rompedor en Balatro es cómo subvierte el póker para convertirlo en otra cosa: locuras como hacernos una baraja francesa en la que todas las cartas son de picas o podemos tratar de optimizar la baraja perfecta. Como las partidas son rápidas y furiosas, se produce este efecto tan endiablado de “jugar otra mano y quitarlo”, y eso lo repetimos mil veces hasta que nos damos cuenta de que es muy tarde y debemos hacer nuestro camino de la vergüenza en silencio hasta la cama, no vaya a darse cuenta la familia de que somos unos viciosos. 

Balatro se merece todas las alabanzas que se le puedan dar. Desde nuestra perspectiva no es tan bueno como Slay the Spire, pero es mandanga de una calidad digna del Fary. Aplástate aquí, que esto es un melocotonazo. 

Slay the Spire (Mega Crit, 2019) 

La gran obra maestra 

Slay the Spire (Mega Crit, 2019)

Hace un par de meses que la editorial de juegos de mesa MasQueOca introdujo en el mercado español la adaptación al tablero del videojuego Slay the Spire. El viaje de Slay the Spire es realmente singular. En el 2022 escribíamos aquí un especial sobre la influencia de los juegos de mesa en los videojuegos, y señalábamos a Slay the Spire, probablemente un producto sólido que ya es canon del salón de la fama del juego digital, que estaba fuertemente inspirado en Dominion, como el juego de mesa que reinventó el género de la construcción de mazos. Dominion era, y sigue siendo, una puerta de entrada perfecta a los juegos de cartas para cualquier incauto que quiera adentrarse en ellos. Sencillo, rápido y muy, muy, muy adictivo. Eso de jugar una sola partida a Dominion es algo que no funciona. Antes de recoger ya hemos jugado cinco más. Y después de que Slay the Spire se inspiró en ese juego de mesa, resulta que adaptan a juego de mesa Slay the Spire. Las vueltas del azar y el mercado. Por cierto, es una adaptación excelente.  

Slay the Spire, en su largo proceso de desarrollo en acceso anticipado, fue puliendo de manera brillante su sistema de juego basado en Dominion, pero con ciertos giros que solo tienen sentido en un entorno digital, como las mejoras de las cartas, algo que es sencillo en un videojuego, pero muy costoso en un juego de mesa. El mecanismo de construcción de mazos por lo general consiste en que los jugadores parten con un mazo idéntico de cartas, pero a lo largo de la partida estos podrán ir adquiriendo nuevas caras con las que diseñarán una estrategia concreta para ganar basada, generalmente, en las sinergias que se producen entre las cartas que uno escoge. En Slay the Spire, cada personaje juega con su mazo de cartas inicial específico y va ganando las nuevas cartas en los enfrentamientos contra los enemigos. El objetivo es llegar hasta la torre y derrotar a un jefe final, pero en realidad da igual: aquí sí que lo que importa es el viaje, ir descubriendo sinergias nuevas, obtener reliquias que potencian nuestra baraja y tomar decisiones importantes constantemente sobre la estrategia a seguir. Slay the Spire sigue siendo la gran obra maestra del género, y raro será que alguien lo destrone a corto plazo. ¿Balatro, dices? No, no lo creemos.

PC Mus (Círculo ASM, 1996) 

La cafetería de la facultad 

PC Mus (Círculo ASM, 1996)

Es una opinión poco popular en España, pero no nos gusta nada el mus. No tiene que ver con su componente social, pues somos grandes aficionados a otros juegos de mesa. Es una cuestión del flujo del juego, pese a que las rondas y turnos se suceden a una velocidad digna de elogio. El sistema de faroleo y señales, así como que sea un juego en parejas, también construye una experiencia única entre los juegos de mesa clásicos, esos que tienen una historia que, si nos pusiéramos estupendos, podríamos (casi) afirmar que se le puede ver el aura benjaminiana a esos naipes de Heraclio Fournier. Y claro, el sistema de puja es magnífico. Pero, no. Imposible. No nos gusta. 

Aún con estas, entendemos perfectamente que el mus haya sido el juego más jugado en bares, casinos y facultades. Si has ido a la universidad, o eras de esa generación en la que en las cafeterías de los institutos se podía estar de pellas, pero nunca has jugado al mus, o bien estás en otro ámbito cultural que ha decidido destruir todos los valores de la civilización, o bien no pasaste ni por el instituto ni por la universidad. El mus, como expresión cultural, está a la altura de los rituales religiosos más elevados. Dicho esto, ¿cómo podría concebirse que los españoles no tuviéramos un videojuego sobre el mus? Pues en 1996 Círculo ASM sacó PC Mus, un simulador que marcó generacionalmente a los que ahora están entre los cuarenta y los cincuenta y cinco años. Un artefacto perfecto de la cultura material española que funde en una pieza de código de bajo coste el popularísimo juego de cartas con las celebridades del folklore patrio.

PC Mus (Círculo ASM, 1996)

No decimos en broma lo de “artefacto de la cultura material”, porque en este videojuego se puede rastrear el registro de la historia de nuestro país. Es nuestra estela de Hammurabi del premilenio. En concreto, qué se decía y qué se les atribuía a ciertas personas que eran referentes culturales, desde la política hasta el cinematógrafo, pasando por la televisión o la prensa rosa. El entorno del juego representaba el bar El Amarraco Feroz, en Villa Mus. El jugador podía elegir entre siete personajes: Jesús Gil, Mario Conde, Norma Duval, Ruiz-Mateos, Felipe González, Rossy de Palma y Luis Roldán. Estos también funcionaban como contrincantes o como tu pareja. En algunas rondas se sumaban artistas invitados que, inexplicablemente, no podían ser tu avatar, como Chiquito de la Calzada, Karlos Arguiñano, Carmen Sevilla o Jesús Hermida. Pero, cuidado, no se usaban sus verdaderos nombres, no vaya a ser que les hubieran pedido derechos de imagen. Pero no cabía duda alguna de quién era en la vida real el personaje llamado “Isidoro”, que solía decir “por consiguiente, mus” con deje andaluz. Son referentes que, probablemente, carezcan de sentido alguno para alguien nacido más allá del 2010. 

No hay mucho que decir del juego. En realidad, estaba bien sin que destacase formalmente: los gráficos eran un desastre y los personajes se representaban con caricaturas muy malas, aunque inconfundibles. Lo importante es que era un sólido juego de mus, pero también tenía bastante cachondeo. Este videojuego no podría hacerse ahora mismo, y no por la “cultura de la cancelación”, sino ¿quién es el equivalente de Ruiz Mateos tanto en lo cultural como por su importancia mediática?, ¿The Greft?, ¿Ibai? En fin, juegos con fantasmas de otras épocas. Juegos hauntológicos que nos recuerdan que el futuro fue cancelado, como dijo el bueno de Mark Fisher. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #320

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