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26 de Noviembre de 2022

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Animales fantásticos: cuando el videojuego nos deja ser un bicho

Stray y Cult of the Lamb son videojuegos de calidad con una característica de larga tradición en los videojuegos: ponernos en la piel de un animal.

Que haya videojuegos que nos pongan en el lugar de un animal no es algo nuevo. Ya sean tanto animales fantásticos, dragones (Spyro), erizos despeluchados hiperveloces (Sonic) o ¿pseudomarsupiales? (Crash Bandicoot), como animales que existen en la realidad aunque más guays (Donkey Kong), el caso es que no es una novedad que el videojuego utilice animales para contarnos historias. Tampoco es el único medio y, además, siempre ha sido un recurso recurrente que un animal sirva como análogo de los rasgos de nuestra identidad como especie. De este modo, la serpiente se asocia con la astucia pero también con lo venenoso (el pharmakon, remedio y enfermedad), el águila con lo imperial o el perro con la lealtad. El cómic de Blacksad utiliza animales antropomórficos como personajes para desarrollar sus historias de detectives. De ahí que no sea de extrañar, por su carga simbólica, que Blacksad sea una pantera negra, que se identifica rápidamente con la astucia felina, cualidad que se espera de un detective, pero que sea una pantera negra nos sitúa inmediatamente en el terreno del género del noir. En fin, no pretendemos aquí descubrirle el mundo a nadie, solo señalar que existe una corriente inmemorial en la que los animales son utilizados como personajes que vehiculan historias que, a la hora de la verdad, hablan sobre lo humano.

En cambio, no hay muchos juegos que traten de transmitir la experiencia de “cómo sería ser un…” (póngase en la línea de puntos el animal que prefiera). Lo habitual es, como señalamos, hacer el ejercicio contrario: los juegos usan el animal para explicar algo del ser humano. En tanto que animales con su propio mundo mental, nos da igual a la hora de la verdad. Por eso es interesante que algunos de estos proyectos que traemos se hayan esforzado un poco en trasmitir esa experiencia, aunque no todos (Tunic) o lo hagan para tratar de sacar el lado humano gamberro (Maneater), algunos sí que genuinamente tratan de trasmitir algo de eso de “cómo es ser como...”.

‘Stray’ (Blue Twelve Studio, 2022)

El señor don Gato

‘Stray’ (Blue Twelve Studio, 2022)

Stray es la historia de un gato salvaje que pierde el contacto con su camada gatuna tras caer por un tubo de ventilación hasta las profundidades de una ciudad enterrada. En este lugar subterráneo sobreviven robots que se creen personas. De hecho, algunos tienen la consciencia de antiguas personas, como un pequeño ayudante robótico que pronto aparecerá para ayudar al gatito a volver a la superficie. Durante el juego, aprenderemos qué hay detrás de esta ciudad y por qué ya no quedan humanos, aunque uno se puede hacer a la idea desde muy pronto de que llegó el Armagedón del Antropoceno. Además de esto, las ciudades subterráneas, último refugio de la humanidad, fueron tomadas por criaturas que recuerdan mucho a los abrazacaras de Half-Life. Bueno, a decir verdad, hay muchas cosas de Stray que recuerdan a Half-Life, siendo dos géneros y juegos completamente distintos. ¿Podremos llevarnos bien con estos robots y regresar con nuestros parientes felinos?

De entre todos los videojuegos, o productos de ficción en general, sean del mundo lúdico o no, Stray es lo más parecido a hacerte sentir cómo sería eso de ser un gato. Por supuesto, queda lejos de transmitirnos la experiencia subjetiva de ser un gato, como uno puede esperar, pues la experiencia de la consciencia es algo inefable, como suelen decir los filósofos que se dedican a estudiar este tipo de cuestiones. Además de esta imposibilidad metafísica de representar lo que no se puede, Stray nos pone en las patas de un gato que hace cosas que un gato difícilmente podría hacer, como seguir secuencias de acciones tan complicadas como las que te proponen o, mismamente, hacerle caso a alguien que le pide que haga algo. Elegir una cámara en tercera persona para que veamos siempre al animal tampoco ayuda a esa inmersión en la experiencia de cómo sería eso de ser un gato. En cualquier caso, no creemos que el fin último de Stray sea que te sientas un gato, o ser un simulador de ser un gato, sino contar una historia con un gato como protagonista que sea lo más fiel posible a lo que un gato podría ser.

Dado que a los gatos se les suele pintar como los animales más maliciosos de entre los domésticos, se agradece que Stray nos presente la cara amable de este animalito. Stray no es perfecto, y probablemente esté poniendo sobre la mesa más apariencia que esencia, pero es un juego que se disfruta por su brevedad, escenarios y una historia tierna sin llegar a ser cursi. Stray puede gustar incluso a aquellas personas a las que no les interesan los gatos. De hecho, su brevedad es su mayor virtud, pues le permite plantear una batería de escenarios diversos en los que se introducen nuevas mecánicas que llevan al juego a explorar diferentes géneros, tanto en lo narrativo (hay partes que se parecen a un juego de terror) como en lo jugable (de repente, se convierte en un juego de infiltración). Estas pequeñas variaciones están bien implementadas y, desde nuestra perspectiva, cualquier pequeño fallo de pulido se le puede perdonar, pues ¿cuántos juegos te permiten echarte una siesta gatuna? Stray tal vez no sea el indie del año, pero sí está entre lo más destacado del 2022. Un año que, como ya hemos venido diciendo, ha tenido una primera mitad un tanto decepcionante. Tiene otra virtud: pone de nuevo a Annapurna, su distribuidora, en el carril de los juegos que no son solo fachada. Le hacía falta.

‘Cult of the Lamb’ (Massive Monster, 2022)

Satán y ‘Animal Crossing’

‘Cult of the Lamb’ (Massive Monster, 2022)

Algunos medios le han puesto la cartela a Cult of the Lamb de ser un cruce particularmente divertido entre un rogue-like como The Binding of Isaac y el simulador de crear tu propia granja Animal Crossing. En realidad, llevan mucha razón. En Cult of the Lamb creamos nuestra propia secta de adoradores tanto de dioses siniestros como de un profundo culto a la personalidad del líder. En este caso, el líder de la secta es el proverbial cordero sacrificial que ha sido rescatado de la muerte por un dios primordial que le encarga una misión de venganza contra sus enemigos, precisamente los mismos que sacrificaron a este cordero.

Con un tono de broma y una estética de lo que se viene llamando “lo cuqui”, Cult of the Lamb guarda dentro de sí uno de los juegos más interesantes y divertidos del año. Tiene dos partes diferenciadas: por un lado, un simulador de gestión de recursos en los que tendremos que levantar una secta alrededor de la figura salvífica del cordero; por el otro, un rogue-like en el que nos adentraremos en mazmorras procedimentales en busca de los elementos suficientes para que podamos seguir creciendo como líderes de la secta y, a la vez, ejecutar la venganza de nuestro señor oscuro contra otros señores oscuros. Si no fuera porque el juego de Massive Monster no tiene en mente ser un simulador de político populista contemporáneo, Cult of the Lamb podría ser un simulador de cortar gaznates, hacerse popular en Twitter y tener tu propio programa en línea subvencionado por algún conglomerado de comunicación. De algún modo lo es, pues por muchas perrerías que le hagas a tus fieles (que se las haces) todo se arregla con un buen sermón mañanero. No hay nada como el olor a discurso populista por las mañanas.

‘Cult of the Lamb’ (Massive Monster, 2022)

Los que lo han exprimido al máximo dicen de Cult of The Lamb que flaquea en su último acto. A pesar de que los giros y retruécanos que se plantean en la granja del culto son continuos y permiten tenerte pegado a la pantalla durante este largo arranque, cuando uno ya tiene la granja funcionando a todo rendimiento, la mayor parte de las habilidades desbloqueadas y una población más o menos fiel hasta el límite de repetir lo que tú dices en las redes sociales como si hubiera sido algo que salió de su cabeza (perdón por la digresión), entonces, esta se convierte en algo insustancial que ya nada aporta. Resulta un poco decepcionante porque es la granja, precisamente, lo mejor de este juego, aunque todo el mazamorreo y los combates exijan del jugador algo más que solo machacar botones. Dicho esto, que nadie se engañe, Cult of the Lamb es un gran título, igual el mejor de entre lo independiente del 2022. Larga vida al cordero.

‘Untitled Goose Game’ (Dan Golding, 2019)

Sopa de ganso

Untitled Goose Game

Hace tiempo comentamos por aquí Untitled Goose Game como uno de los títulos más divertidos del 2019. En este videojuego de puzles, llevamos a una oca que se dedica a hacer el mal (radical) por el simple hecho de hacer trastadas. No es como un bebé que no se está quieto y a las cosas que hace no le atribuimos intención de maldad… No. Esta oca es mala y quiere molestar a los miembros de una tranquila comunidad. Es un agente del caos que tampoco parece que tenga un objetivo que justifique lo que está haciendo, pues el juego nos lleva de una “arena” de puzles a otra, hasta alcanzar un punto final y tampoco aclara si había una razón ulterior para la oca.

Este juego de la oca fue todo un éxito de ventas, no solo porque es un buen juego, aunque no sobresaliente, sino porque tuvo su minuto de gloria de streamers de Twitch que le dieron tiempo en pantalla. Además de esto, el graznido de la oca (hay un botón para graznar, igual que en Stray hay un botón para maullar) fue utilizado en varias protestas contra Boris Johnson, conocido entonces, entre otras cosas, por ser uno de los promotores del Brexit y que acabó liderando un Reino Unido en una de las épocas más oscuras que ha tenido. Si en aquel momento uno imaginaba a la oca graznando al primer ministro para molestarle, al tiempo, después de la pandemia, la guerra en curso y la sombra de miles de crisis en el aire, parece que el que se ha ido por la puerta de Downing Street graznando “que os den y que me quiten lo bailado” ha sido el propio Boris Johnson.

Untitled Goose Game sigue siendo muy divertido y desde que se le metió un parche hará un año se puede jugar en pareja: dos ocas haciendo el mal siempre mejor que una. No hay excusa para no ejercer la maldad pura.

‘Tunic’ (Andrew Souldice, 2022)

Mini-Zelda

‘Tunic’ (Andrew Souldice, 2022)

De entre los títulos relevantes en lo independiente del 2022, año flojo en general (aunque igual la flojera está en nuestra parte, que estamos más preocupados por el mundo real que por el ficcional), se coló Tunic, un émulo de los primeros Zelda de Nintendo. Tanto en su perspectiva y en sus mecánicas (adaptadas al tiempo presente) como en la cantidad de secretos que esconde, Tunic se parece mucho a Zelda, siendo aquí una comparativa en la que el juego de Andrew Souldice sale bien parado, que ya es decir mucho. Un combate un pelo exigente debido a la influencia inevitable de los Dark Souls, pero no tan exigente como para echar para atrás a un jugador de tipo medio o un público joven, complementa un videojuego que se merece el aplauso que ha recibido por parte de la crítica.

¿Cuál es el valor añadido que aporta Tunic? Además de la estética, que le da un lustre realmente entrañable a la producción, en Tunic todos los diálogos que vemos en pantalla (salvo alguna concesión) están en un idioma que desconocemos. Del mismo modo, las mecánicas principales del juego tampoco se nos dicen cómo se utilizan o cuál es nuestro objetivo. Aunque uno puede ir adivinándolo más o menos por lo que ve por el camino, lo realmente original de Tunic es que entre lo que podemos encontrar en los cofres del juego también están las instrucciones del juego. Estas páginas se van incorporando al menú de inicio, en un ejercicio de metaficción, y sirven tanto como puzle de la narrativa como de manual de instrucciones de los que nos encontrábamos antes en las cajas de los juegos, cuando estos llevaban cajas y tenían unos manuales que, a veces, eran mejores y más surgentes que el propio juego. En el caso de Tunic, el manual no es mejor que el juego, pero, ¡cuidado!, a veces sí que nos lo ha parecido.

‘F.I.S.T.: Forget in Shadow Torch’ (TiGAMES, 2021)

Conejo a la ‘cyberpunk’

‘F.I.S.T.: Forget in Shadow Torch’ (TiGAMES, 2021)

Siendo F.I.S.T. un buen juego de una creciente industria china que cada vez cuela más productos en Europa, este ha quedado totalmente olvidado por casi todo el mundo. Es cierto que es un falso metroidvania del montón, que tampoco aporta nada excesivamente relevante al medio, tanto en lo narrativo como en el género en el que se le coloca, y que, bueno, es un poco de guardar en el baúl de “¿a quién le importa?”, pero también es cierto que técnicamente está muy pulido, es divertido y otros juegos mucho más mediocres siguen siendo de referencia en ciertos sectores de la crítica, cuando este no lo es.

Lo que más nos interesa de F.I.S.T., más allá de la diversión de los combates y lo bien hecho que está, es su historia. En otras circunstancias, la sinopsis nos haría arquear las cejas y decir noli me tangere: la ciudad Antorcha, que una vez estuvo dominada por los animales, ahora la controla la región robótica. Tomamos el papel de un conejo renegado que con su brazo robótico (totalmente desproporcionado) va a poner las cosas en su sitio y a acabar con la tiranía del metal. Como el juego viene de China, igual a alguien se le antoja que ahí hay un mensaje político, pero la idea de luchar contra el invasor tirano tanto te vale para el demócrata y el demagogo, como para el tirano al que no le gustan otros tiranos. En realidad, es lugar común para establecer un escenario en donde esté justificado dar de hostias a los que no son como tú. Si decimos que nos interesa no es, desde luego, por su profundidad narrativa, sino por la seriedad y la solemnidad con la que F.I.S.T. se toma a sí mismo. Los diálogos entre un conejo y un oso son de una hondura superflua que rayan lo risible. ¿Cómo se puede tomar alguien en serio eso? Sin embargo, es precisamente que se lo tomen tan en serio algo tan poco serio lo que eleva esta historia de animales que soportan el peso de la historicidad en sus hombros. Como el Superman de Zack Snyder, oscuro por el mero hecho de serlo, F.I.S.T. no sería tan bueno sin esta pátina de “esto es una historia épica como la que no has visto en tu vida”, lo que, desde nuestra perspectiva, le coloca como un destacado (aunque olvidable).

‘Maneater’ (Tripwire Interactive, 2020)

Se la llevó el tiburón

‘Maneater’ (Tripwire Interactive, 2020)

Maneater es un juego bastante mediocre que tiene un punto de partida interesante: en lugar de ser un buen humano que caza tiburones, somos un tiburón que se come todo lo que se ponga en su camino, siendo los humanos, los bañistas, pescadores o policías, tanto da, las piezas más codiciadas.

En una partida estándar, comenzamos como un tiburoncito que va devorando poco a poco a otros peces más pequeños (que no son competidores por la supervivencia) y después apuntando a objetivos más complejos, como los mencionados humanos. Así nos iremos trasformando en una bestia digna de la película de Steven Spielberg. Si alguien quiere ver ahí una metáfora sobre lo que hacen esas personas a las que llamamos “tiburones” es perfectamente razonable. Por desgracia para el mito, como para casi todos los mitos, los tiburones reales son menos agresivos, asesinos y posesivos que su análogo humano. “No sé qué especie es peor. Al menos ellos no se matan por un maldito porcentaje”, que decía Ellen Ripley en la película Aliens: el regreso.

Cada vez que nuestro tiburón crece adquirimos nuevas habilidades para ser eficientes en nuestra asesina tarea. Esto es todo lo que hay que explicar de Maneater. Al contrario que F.I.S.T., contar de qué va el juego sí suena muy bien. Sin embargo, la ejecución del mismo es para un público de nicho entre el que no nos encontramos. Maneater tiene una especie de pulsión por ser un Goat Simulator de tiburones dirigido a una juventud blanca estadounidense que se junta en el sótano de sus padres a jugar a comerse a otras personas y, a ser posible, hacer directos en Twitch. Hacer el cabra con un tiburón, si es que esto es posible. Su humor negro no encaja ni con un gusto generalista ni, nos da la impresión, con un público cínico y desencantado. Aún con esta, si Tripwire sigue actualizando el juego debe tener un público suficiente. En fin, mejor estar jugando a esto que pisarle el cuello a tu compañero para conseguir la promesa de un ascenso. Ascenso que, dicho sea de paso, nunca va a llegar. Se lo llevó el tiburón.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #298

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