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Otoño jugón: la sombra de ‘Grand Theft Auto VI’ es alargada

Dado que Grand Theft Auto VI (GTA VI), previsiblemente titán imbatible, romperá sus cadenas en noviembre, el resto de las compañías adelantaron sus estrenos a septiembre. Se viene un otoño jugón, pero probablemente no en el buen sentido. 

Un fantasma recorre el panorama de los videojuegos. Es el fantasma de Grand Theft Auto VI, el behemoth al que aspira parecerse toda empresa de videojuegos. Rockstar, la conocidísima desarrolladora de este titán (y reconocida por sus prácticas antisindicato y crunch que rozan la esclavitud), espera vender en noviembre unos veintiséis millones de copias de su juego solo en su primer fin de semana. Son números que marean del mismo modo que cuando uno se coloca con pegamento metido en una bolsa de papel: puede tener su punto, pero deberíamos estar más preocupados por la posible hipoxia que por el subidón. 

Mientras escribimos esto, la fecha de salida aún no se ha cerrado, pero todo apunta a que será en noviembre y, salvo algún problema que desconozcamos, será difícil que se retrase. Dado que el juego rondará los noventa euros y que las carteras de los occidentales se ven cada día más asediadas por el mundo de la vida, no es de extrañar que el resto de los competidores tiemblen de miedo ante el coloso GTA VI y se replieguen a un lugar más seguro donde, tal vez, les compren su juego. GTA VI ha producido lo impensable en los videojuegos, que los productos se adelanten en lugar de retrasarse, al menos en una gran cantidad de casos. Lo que podría ser una ventaja para el consumidor se tuerce de inmediato cuando uno descubre que en lugar de repartirse entre agosto y octubre, casi todos van a estrenarse en septiembre. Van a convertir el fin del verano en un verdadero otoño jugón, pero no tanto porque dé gustito, sino por empacho. Además de los tres que vamos a mencionar aquí, tenemos Fire Emblem: Fortune’s Weave, Silent Hill: Town Fall, Dune Awakening y Phantom Blade Zero, entre muchos otros. Ya solo esta lista sería suficiente para justificar el mes de septiembre, y aun con estas, nos quedan los pesos pesados. 

Marvel’s Wolverine (Insomniac, 2026) 

Marvel’s Wolverine (Insomniac, 2026)

El mejor en su oficio 

En el State of Play de junio pudimos ver, por fin, algo de gameplay de lo que será el Lobezno de Insomniac. En términos de jugabilidad, tiene los esperados parecidos de familia con los Marvel’s Spiderman que tan buenos resultados les ha dado a la compañía de Ratchet & Clank. Sin embargo, y dado que en Wolverine tomas el control de uno de los más queridos mutantes de La Patrulla X, pasamos de un aspecto más de joven adulto de Spiderman a un concepto que roza la ultraviolencia.

Habitualmente no nos quejaríamos sobre la cantidad de sangre en pantalla en los videojuegos, pues consideramos que, al igual que en otras artes, la violencia como recurso narrativo tiene cabida siempre y cuando sepa ser ajustada a aquello que se quiere representar, nos guste esto más o menos. Pero en Wolverine se siente raro, pese a que Lobezno sea un tipo que lleva garras de adamantium (que cortan el acero como la mantequilla, según nos contaba Chris Claremont en su inolvidable etapa en La Patrulla X) y tenga el poder de recuperarse de las heridas a una velocidad pasmosa (que es su verdadero poder, las garras es un añadido tecnológico posterior). Y se siente raro porque, por muy sanguinario que sea Lobezno en los cómics, el grado de brutalidad alcanzado en las ejecuciones del juego (tratadas con una seriedad pasmosa) llega a un punto de autoparodia; es más el Lobezno de Deadpool que el de Frank Miller. 

Sea como sea, Insomniac hace juegos redondos, muy cinemáticos y que captan en general la esencia de los cómics. Después de las películas de Sam Raimi, el mejor Spiderman fuera de los tebeos lo encontramos en Marvel’s Spiderman y en Marvel’s Spiderman: Mike Morales. Aunque son juegos que le deben mucho a la saga de Batman de Rocksteady, son su propio mundo autocontenido, hiperdisfrutón y carismático. En este sentido, aunque no acabamos de entender esta violencia extrema, a todas luces innecesaria, confiamos en que Insomniac vaya a entregar aquello que siempre nos ha dado: aventura bien construida. 

Onimusha: Way of the Sword (Capcom, 2026) 

Onimusha: Way of the Sword (Capcom, 2026)

El bueno de Toshiro Mifune 

Pasó también en junio durante el Summer Game Fest que se levantó una polvareda que duró bien poco, acerca de meter en juegos a gente que lleva ya bastante tiempo fallecida. En concreto, uno de los puntos de venta del videojuego Stranger than Heaven, que en realidad tiene buena pinta si eres fan de juegos como Yakuza, es que uno de los personajes es Tupac, el conocidísimo rapero que fue baleado en el 1996, probablemente debido a un asunto relacionado con eso que en los noventa se llamó gangsta rap. Sobre el escenario del Summer Game Fest, el amigo Snoop Dogg (que cae bien, pero cómo sabe franquiciar su presencia) tuvo que defender que la familia de Tupac (lo que llama el state of Tupac) está muy de acuerdo con que salga en el juego. Es de suponer que el dinero lo engrasa todo. El cine ya sufre la nigromancia digital, el videojuego no iba a ser menos. 

Onimusha es un poco más sucio en ese sentido. Ambientado (para variar) en el periodo Edo del Japón, tenemos otra historia más de samuráis contra yokais. Y dado que el motor gráfico produce unas imágenes que son también magia negra, el modelado del protagonista ha tenido en cuenta el del maravilloso Toshiro Mifune, que fue mundialmente alabado por sus trabajos con Kurosawa o Kobayashi. Parece que aquí no se le pidió permiso a nadie. 

Por lo demás, Onimusha es otro intento de esta franquicia por colarse en los hogares europeos. Podemos decir, tras el paso por la demo, que, pese a todo lo trillado de la propuesta, esta tiene un punto de interés que la coloca por encima de la media. Lo que nos llamó la atención es el combate: estratégico y lento, en un buen sentido. Uno nota que la catana es algo que debe utilizarse en el momento preciso, el samurái se mueve como un humano, es importante bloquear, pero pierdes el equilibrio cuando lo haces, etc. En lugar de apostar por el combate fluido que parece un baile, que suele ser como se representa este tipo Japón feudal, se asemeja más a los combates con armaduras pesadas de nuestro medievo. Aunque sabemos que durante el desarrollo esta afirmación dejará de tener validez, dado que el protagonista se mueve a mayor velocidad y hay un sistema más fluido de ataques y respuestas, eso no quita para que, por fin, sintamos el peso de la catana. Onimusha es un serio contendiente a juego del mes de septiembre jugón.

Control Resonant (Remedy, 2026) 

Control Resonant (Remedy, 2026)

Recuperar el control 

Remedy es de nuestras compañías de referencia. Todos sus juegos tienen muchas aristas en sus inicios, como si les costase comenzar, pero una vez ruedan son máquinas imparables. Seríamos honestos si dijéramos que algunos de sus títulos son de nuestros preferidos: Alan Wake (tanto el uno como el dos), Max Payne y Control son una triada imprescindible. Además, los tres comparten universo ludoficcional, pero vamos a obviar esto porque tampoco es que importe demasiado a estas alturas. Y pese a que Remedy también es bastante fan favourite, se rumorea que están en crisis como tantos estudios de videojuegos. Se le echa la culpa a Alan Wake II, que no acabó de funcionar tan bien como se esperaba (es una maravilla, pero así son las cosas). Signos de que tal vez esto sea cierto es que tuvieron que sacar un juego multijugador a toda prisa, con expectativas de gacha, ambientado en el mundo de Control, que pintaba regular, siendo amables, y que no enganchó con la audiencia. O sea, tiempo y recursos en levantarse de la lona y, ¡bam!, otra vez a comer suelo. Lo que nos lleva a que podría ser una última bala en el cargador: Control Resonant. 

Control es nuestro preferido. Una historia lisérgica sobre unas entidades que se escapan en un misterioso edificio gubernamental del Buró Federal de Control, donde una mujer tiene que hacerse cargo del desaguisado dirigiéndolo antes de que esas criaturas puedan salir al exterior. No sabemos por qué debe hacerse cargo, pero es que ni ella lo sabe, porque llegó allí en busca de su hermano Dylan. Será entrada la historia del juego que sepamos que es Dylan el que está en el centro de todo esto y, por motivos que no se desvelarán aquí, es la causa de todo lo que está pasando. Para salvarnos a todos, acaba por conducir a su hermano a un estado de coma profundo. 

Pues bien, Control Resonant es la segunda parte de Control, en la que tomamos el papel de Dylan, que desde su coma ayudará al Buró a acabar con la amenaza de estas entidades paranaturales mientras busca a su hermana. O sea, Control Resonant parece recorrer el camino inverso de Control. Al igual que con Insomniac, tenemos una confianza ciega en Remedy y creemos que, como siempre, el juego saldrá con errores técnicos serios la primera semana, el inicio del juego será lento y descorazonador, pero el resto del viaje alejará a los fantasmas. 

Por razones diferentes, esperemos que a estos tres juegos les vaya bien. Aún queda por ver qué pasará con GTA VI. Si le va bien, puede ser terrible para la industria (el sistema de producción de GTA VI y sus estándares de producción solo se los pueden permitir ellos), pero que fracase podría ser peor que la crisis de las puntocom. “Ojalá vivas tiempos interesantes”, que decía la maldición china. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #341

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