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Acceso anticipado: probar la comida antes de que esté acabada

El mundo de los videojuegos propone modelos de negocio que son incomparables con otras artes. El acceso anticipado permite comprar un juego antes de que esté terminado. Esto que puede parecer una barbaridad está dando muchas sorpresas agradables. El acceso anticipado es ya un sistema legítimo para los videojuegos en PC.

El mundo de los videojuegos propone modelos de negocio que son incomparables con otras artes. El acceso anticipado permite comprar un juego antes de que esté terminado. Esto que puede parecer una barbaridad está dando muchas sorpresas agradables. El acceso anticipado es ya un sistema legítimo para los videojuegos en PC.

Supongamos que uno puede pagar por ir al cine a ver una versión en bruto de una película: la edición es pobre, la música aún es provisional, faltan los planos con los efectos especiales, el guion va a medias, los actores no son los definitivos…, pese a estar seguro de que habría gente dispuesta a hacerlo con algunos blockbusters, no serían los más. ¿Quién quiere comerse algo cuando está hecho solo a la mitad? Pues algo muy parecido e impensable en otros medios sucede con el early access (‘acceso anticipado’) en el mundo de los videojuegos: uno puede comprar antes de que el producto esté terminado. 
El videojuego en PC estandarizó esta práctica del acceso anticipado, y ya se acepta entre los jugadores como modelo legítimo. Pese a que dicho así el acceso anticipado suene a timo de la estampita, cabe defenderlo aunque solo sea porque está trayendo bastantes alegrías al panorama de los juegos. 
Cuando un acceso anticipado se hace con todas las de la ley, los desarrolladores del videojuego quieren que su producto se pruebe mientras se va afinando. No se trata de entregar una demo del juego, sino de que los jugadores que adquieran el producto se conviertan en una especie de testers que van a ayudar a crear comunidad, reportar fallos, llevar lo que hay hecho al extremo hasta romperlo o aportar ideas para mejorarlo. Además, que se compre antes de estar terminado son ingresos necesarios para que la pequeña compañía pueda acabar su juego. 
Es cierto que los juegos se dan a medio cocer, sí, pero si el desarrollo es competente salen productos tan buenos como Nuclear Throne. En este sentido, el acceso anticipado se sitúa en un espacio entremedias del producto convencional que sale “terminado” (pese a que en los videojuegos actuales nunca nada está terminado) y el proyecto de micromecenazgo. Cuando es un mal acceso anticipado caen en lo peor del micromecenazgo, como no cumplir con lo que se prometió o que jamás se termine. El peligro de la estandarización de este modelo es encontrarse con empresas que aprovechen la idea de que “están trabajando en ello” para ganar dinero y cubrir sus espaldas ante los fallos o su incapacidad para resolverlos. 
Después de éxitos incontestables como el de Playerunknown’s: Battlegrounds, va a ser muy difícil que la maquinaria se pare y el acceso anticipado desaparezca. Esperemos que esto no sirva para que los desarrolladores dejen a sus juegos en una eterna adolescencia. 

Missing elemento multimedia.

‘Playerunknown’s: Battlegrounds’ (Blue Hole Studio, 2017) 

‘Battle royal’ 
Twitch, la plataforma de streaming, suele ser un buen indicador para saber cuáles son los videojuegos de moda. Cuando Playerunknown’s: Battlegrounds (PUBG) se colocó en el número uno durante varias semanas en las retrasmisiones en directo y cientos de twitchers lo abrazaron, aquello ya no tenía marcha atrás: PUBG es el éxito más grande del acceso anticipado y, posiblemente, uno de los fenómenos del mundo del videojuego que ha cambiado la forma de entender su mercado. 
¿Cómo puede un juego que se llama Playerunknown’s: Battlegrounds y que es una modificación tanto de Arma como de DayZ ser el juego más exitoso del año antes de que esté acabado? En cierta medida, los éxitos masivos tienen siempre un punto de inexplicable, mayor aún si es algo como PUBG, cuyo manejo, físicas y sistema general de juego, es bastante árido… ¡O precisamente por eso! Su aridez y “realismo” suele llevar a los jugadores a situaciones tensas que son divertidas tanto para el jugador como para el que lo ve por Twitch. 
PUBG ha puesto de moda el género del battle royal: cien personas caen desde un avión a una isla abandonada y deberán acabar con sus rivales hasta que solo quede uno. Entre los juegos del hambre y el futuro postapocalíptico del tardocapitalismo, el experimento de darwinismo social de Bluepoint es una máquina demoníaca de hacer dinero. Muchas otras compañías lo están imitando con sus propios battle royal, lo que no deja de ser un tanto irónico, puesto que en los mercados saturados el pastel no suele repartirse y al final solo puede quedar uno. 

‘They are Billions’ (Numantian Games, 2018)

Tanto zombi y tan pocas balas 
En una de las secuencias más memorables de World War Z, una oleada de zombis se agolpan sobre el gigantesco muro de la ciudad de Jerusalén. Cuando todos pensaban que el muro sería suficiente para contener al otro, los zombis logran entrar saltándolo. Jerusalén cae en pocas horas. Y es que el mayor peligro con el zombi es que con que pase solo uno la infección se propagará. 
They are Billions surge como un cruce entre StarCraft y Plants vs. Zombies, que recuerda a esa secuencia de World War Z: construir defensas férreas contra oleadas de muertos vivientes. Pese a que los productos sobre zombis están demasiado trillados, la desarrolladora española Numantian Games supo darle un giro interesante como para que merezca tenerse en cuenta. Es una de las apuestas fuertes del 2018. 
Por el momento, They are Billions ofrece poco: un modo de supervivencia en el que debemos aguantar en nuestra base un determinado número de días. Sin embargo, aunque no introdujesen más cosas, solo este modo de juego merece la compra anticipada. Pocas veces se va a encontrar uno un acceso anticipado tan pulido e interesante como este. Incluso para las personas que no les interesan los simuladores de tiempo real, They are Billions tiene elementos de sobra para tenerte enganchado. 

Missing elemento multimedia.

‘Sunless Skies’ (Failbetter Games, 2017)

El mundo de vapor
Navegar los cielos con un ingenio a vapor es una de esas imágenes que a uno le viene a la mente cuando se habla de steampunk. Este género suele plantear cómo podría haber sido el pasado durante el Imperio británico de la reina Victoria si todas las hipótesis científicas descabelladas que a uno se le puedan ocurrir tuviesen una correlación con la realidad. De este modo encontramos que Venus está llena de dinosaurios, los marcianos viven en los canales del planeta o que se pueden surcar los cielos con barcos a vapor. 
Sunless Skies se sitúa en el interesante universo creado por Failbetter Games para su juego de navegador gratuito Fallen London, y que luego continuaron con Sunless Sea. Londres fue vendido a unos empresarios del subsuelo con conexiones con lo oculto, y la ciudad fue raptada por murciélagos. Si en Fallen London recorríamos la ciudad para hacernos un nombre y en Sunless Sea convertirnos en un lobo del mar subterráneo (el unterzee), Sunless Skies nos coloca explorando los cielos del caído Imperio británico.
Al igual que en todas las producciones de Failbetter, uno puede encontrar las mejores historias escritas para videojuegos que se pueden leer. De hecho, el trabajo de Sunless Skies tiene una calidad literaria que bebe tanto de Lovecraft, como de Edgar Alan Poe y de Herman Melville. Lo peor: aún se encuentra en un desarrollo temprano y el contenido es escaso.

‘Noct’ (C3SK, 2015)

Demasiado crudo
Noct representa la parte mala del acceso anticipado. Pese a que la idea de Noct es muy buena desde que salió en el 2015, las actualizaciones han sido escasas y el producto tiene un contenido escaso que se quema en breve.
En Noct controlas un superviviente de una especie de apocalipsis donde inmensos insectos se han hecho con el control de la Tierra. Lo interesante del juego es cómo nos presentan este mundo: vemos todo lo que sucede como si lo observásemos desde un satélite. Las primeras partidas resultan muy tensas, pues en cualquier momento puede aparecer una jauría de insectos y acabar contigo, echando a perder todo el progreso. Poco después uno cae en la cuenta de que el juego no ha generado aún ningún motivo por el cual salir de tu búnker a explorar el mundo exterior. En principio podrías “ganar” el juego entrado y saliendo del búnker, lo cual es, como poco, una mala idea de diseño.
Aunque Noct puede comprarse muy barato si uno sabe esperar a las ofertas de Steam, no merece la pena hacerlo: C3SK lleva en el mismo punto desde que salió en el 2015, y la broma les puede salir cara. Sacar un juego como acceso anticipado no significa que te dejen jugar una demo, sino que el jugador se convierte en tester del juego y colabora en su desarrollo. Noct lleva en barbecho y sin actualizarse demasiado tiempo, y las noticias de su desarrollo son vagas y opacas. Pinta tan oscuro como el mundo que pretendían representar.

‘Subnautica’ (Unknown Worlds Entertainment, 2018)

El desierto del mar
Dice Juan Luis Arsuaga en La especie elegida que el hombre ha sabido habitar un mundo como el nuestro que, pese a ser susceptible de albergar vida, tiene tres desiertos infranqueables: el de arena, el de hielo y el más incógnito de todos, el marino. Subnautica te invita a que te enfrentes al misterio de las simas abisales. 
Hay pocos videojuegos que exploren el tema del mundo submarino. Pese a que existen muchas similitudes entre lo que está bajo el mar y la idea romántica que tenemos sobre el espacio exterior, este último siempre ha tenido mucha mejor acogida dentro de la ficción. Subnautica viene a demostrar que la supervivencia bajo el agua poco tiene que envidiar en peligros y belleza a un paseo espacial. 
Subnautica dejó el acceso anticipado en enero del 2018. Al contrario de Noct, este sí es un buen ejemplo de cómo el acceso anticipado ayuda al desarrollo de un juego. Sale bien surtido, pulido y con una estética envidiable para un desarrollo independiente. En Subnautica nos ponemos en la piel de un náufrago en un planeta extraterrestre en el que no se ve tierra a la vista. Es este un juego de supervivencia bastante zen, donde podemos explorar con calma los fondos marinos. Es un juego de afrontar nuestros miedos y controlar el entorno. Un juego de imponer la ciencia a la barbarie. 
 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #245

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