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Imagen del videojuego Overland
Overland

Acción por turnos

Desescalar despacito
Alberto Murcia
Este artículo se publicó originalmente en el número 270 de la revista Cáñamo España

Es un hecho que el género de acción es rápido y furioso. Encender la adrenalina para que los reflejos y no la reflexión se apodere del sistema nervioso central. Sin embargo, el género de acción por turnos pone sobre la mesa la grandeza de un tiempo lento para la acción. Una desescalada gradual en la que es más importante la reflexión que el ímpetu desbocado. 

Cuando escribo esto, el gobierno de España acaba de anunciar el plan de desescalada. En sus reglas está implícito eso que se llama “el baile” para aplanar la curva. Un baile que, como en la película Danzad, danzad, malditos, puede que no tenga fin si no se encuentra una vacuna. El plan de desescalada consiste en dar pasos al frente con medidas de desconfinamiento limitado. En caso de funcionar, se continúan dando pasos adelante; si sale mal, se dan pasos hacia atrás. Menuda guerra de trincheras nos espera de rebrotes y vértigos. Tal vez cuando leáis esto la cosa está funcionando perfectamente, tal vez no y la desescalada se encuentra en la casilla de salida. Sea como sea, “el baile” es un juego de acción que se va a desarrollar mediante el uso de marchas cortas. La realidad estará a medio gas un tiempo, obligándonos a ir despacito, como la canción. El ritmo de esta desescalada es similar al de la acción por turnos: emocionante sí, pero se apela más al uso del cerebro que del corazón. 

La acción por turnos también se parece bastante a un juego de tablero. Lo que sucede en pantalla se congela para que puedas colocar las piezas, siguiendo unas normas, antes de que puedas darle al botón de “pasar turno”. En ese sentido, el género es mucho más cerebral que, digamos, un shooter clásico como Call of Duty. En la acción por turnos se premia la táctica, la estrategia, o ambas, según el juego. Hay que pensar qué hacer para maximizar la capacidad de éxito, se castiga duramente el error y se plantea como una acción lenta que permite a los que no tenemos los reflejos ardientes, al estilo de un adolescente hasta las cejas de Red Bull y cocaína, jugar a algo parecido a la acción sin que se nos penalice por la edad de nuestras articulaciones. 

Aquí os traemos algunos ejemplos de la acción por turnos contemporánea. Causalidad o no, en mayo salieron dos títulos de influyentes franquicias de acción por turnos que, además, se parecen bastante entre sí: XCOM: Chimera Squad y Gears Tactics. Dos juegos solventes y emocionantes que me han permitido retomar un género para el que no estoy dotado pero que me alucina, me engancha y me pone en un estado de ansiedad que ríete tú de la emoción que se siente al ir a comprar durante una pandemia. 

Dejo fuera de este repaso un excelente juego de acción por turnos como es Into the Breach, ya que se trató en esta misma sección en alguna ocasión. Prefiero traer algo nuevo que recalcar otra vez la calidad soberbia de Into the Breach. Aun así, dejo constancia de su marca en este pequeño párrafo que sirve de carta de amor apresurada, un haiku-twitter, de mi devoción por el juegazo de Subset Games. 

‘XCOM: Chimera Squad’ (Firaxis, 2020)

XCOM: Chimera Squad

Doom Patrol 
Por sorpresa y para celebrar la longeva franquicia de X-Com (rebautizada como XCOM, sin guion, en el 2016), Firaxis sacó XCOM: Chimera Squad, una versión más ligera y accesible de uno de los mejores juegos de acción por turnos de la historia. Es mucho menos intimidante que XCOM 2, el pico más alto de creatividad de la saga, pues elimina algunas de las características que hacen de XCOM una saga tan emocionante: aquí no hay muerte permanente de los miembros de la escuadra. Si durante una misión uno de los agentes muere, game over y se vuelve a empezar. En XCOM tenías que lidiar con avanzar en la historia, equilibrar el libro de finanzas de la organización y soportar el golpe que es perder a tu mejor agente por culpa de una mala decisión. 

XCOM: Chimera Squad se sitúa después de los eventos de XCOM 2 y cuenta la historia de un grupo de fuerzas especiales de los XCOM que actúan como policías en la ficticia y futurista Ciudad 31. El equipo está formado por humanos y alienígenas que se liberaron de su esclavitud y ahora colaboran con los que antes fueron sus enemigos. Está más cerca de Star Trek: la nueva generación que del tono oscuro y apocalíptico de XCOM 2. La historia esta hilada de manera irregular pero pretende ser un canto al entendimiento y la diversidad, en el que los policías tratan de acabar con grupos extremistas que quieren romper esta concordia entre especies. De fondo resuenan ideas muy antiguas pero que tienen demasiados ecos en el presente con el ascenso de la ultraderecha y la administración Trump. 

El sistema de juego de Chimera Squad es muy parecido al de XCOM, pero aquí todo es más reducido y rápido. Además, incluyen alguna novedad interesante como el “modo de entrada” para iniciar la acción. Según algunos analistas, el XCOM: Chimera Squad es una especie de prueba de ideas nuevas que podrán estar o no en un futuro XCOM 3, que tarde o temprano llegará. De momento, nos conformamos con este Chimera que, aunque esté lejos de ser el mejor de los XCOM, es una fórmula refinada que, tomada con precaución, sienta la mar de bien. 

‘Gear Tactics’ (Splash Damage, 2020) 

Gear Tactics’

Inevitable paso de una franquicia mítica 
Gears of Wars sigue siendo uno de los videojuegos exclusivos bandera de Microsoft. En su día fue un hito tecnológico y un ejemplo de por dónde iban a ir los tiros (broma sin intención) en esto de los juegos de acción. De hecho, Gears of War supuso la popularización de un subgénero dentro de estos juegos, que fue la acción táctica basada en coberturas. Para reproducir la tensión de estar en una guerra, los jugadores no podían ir a pecho descubierto, pues el fuego enemigo les iba a derribar, con lo que se hacía imprescindible avanzar sin el uso de coberturas. 
Pese a que Gears es un juego de acción en tiempo real y XCOM uno de acción por turnos, ambos compartían que los personajes no pueden estar sin cobertura porque se arriesgan a morir a las primeras de cambio. Parecía, desde este punto de vista, que tarde o temprano se diese que Gears of War produjera una versión de acción por turno. Y así fue: Gears Tactic es el XCOM de Gears of War como XCOM fue el Gears of War de la acción por turnos. 

Como curiosidad, tanto la versión chiquita de XCOM que es Chimera Squad como Gears Tactics, que son bastante similares, llegan a la vez para ponerse palos en la rueda de las ventas. XCOM: Chimera Squad gana por precio, pero Gears of War apunta no tanto a la venta directa sino a que te suscribas al game pass. Si el precio de venta de Gears Tactics es de setenta euros, el del game pass por un mes es de cuatro euros en su versión PC (un euro si pillas una oferta). Aunque pierdas el juego después de un mes, la diferencia con el precio de venta es brutal. 

Gears Tactics plantea suficientes diferencias con XCOM para no considerarlo un clon. Por ejemplo, la manera en que se distribuyen las acciones de cada soldado es sustancialmente más permisiva que en XCOM. Sin embargo, a nadie se le escapa que es muy parecido a XCOM. Resulta irónico que Chimera Squad traiga más novedades que Gears al mundo de la acción por turno, mientras que el segundo se mantiene más fiel a la fórmula. Aun así, Gears ha resultado un producto sólido de cimientos y fiable como la ingeniería alemana. Los amantes del género no se pueden quejar: dos productos excepcionales en muy poco tiempo. 

‘Overland’ (Finji, 2019)

Overland

El apocalipsis lento 
Overland salió en acceso anticipado en el 2016 y no ha sido hasta el 2019 que se ha considerado como “terminado”. El resultado es irregular. Uno no sabe si se encuentra ante uno de los mejores juegos relacionados con la estrategia por turnos o ante un auténtico truño. En serio, es difícil de saber. 

Este videojuego de la independiente Finji es un juego de acción por turno que bebe del horror de supervivencia. Ha habido una invasión alienígena y un superviviente inicia un viaje desde la Costa Este hasta la Costa Oeste de Estados Unidos en busca de un lugar seguro. Aporta bastantes aspectos novedosos, pero se hace hincapié en que cada historia es original y los escenarios van cambiando, por lo que no va a haber dos partidas iguales. En resumidas cuentas, lo que se denomina en videojuegos un rogue-like. Se pone bastante énfasis en las relaciones entre los supervivientes que uno va encontrando, aunque nunca se profundice demasiado. El tono general, lánguido y crepuscular, trata de establecer un estado de ánimo cercano a la melancolía: el mundo se ha ido al carajo y poco más queda que llenar el coche con gasolina y tratar de escapar, pues la batalla se perdió hace tiempo. Un juego sobre la derrota y los derrotados. 

Desde un punto de vista emocional, el juego es bastante aburrido tanto de tempo como de lo que nos está ofreciendo. Sin embargo, parece que el diseño del juego está orientado en esa dirección: la monotonía en un entorno de supervivencia que se ve interrumpido ocasionalmente por las criaturas que dominan ahora la Tierra. Sigo sin decidirme. Por un lado, quiero que me guste porque todos los elementos son del tipo que a mí me apasiona: la estética, la ambientación, la importancia que le da a los pequeños detalles, la subversión del género del survival horror, etc. Por otra parte, no puedo evitar el bostezo cuando debo resolver otro bioma muy parecido al anterior. Nada, no me decido. 

‘Invisible Inc.’ (Kiel, 2015)

Invisible Inc.

Misión imposible
Kiel tiene un catálogo de juegos pequeño pero selecto: Don’t Starve, Mark of the Ninja o este Invisible Inc. son de esas piezas de orfebrería sobre las que uno debería poner el ojo si es un aficionado a los videojuegos. Esta compañía tiene la habilidad de ofrecer innovación de manera sutil y sin grandes aspavientos, siempre apostando por una estética particular en la que brilla su diseño. Son juegos elegantes pensados para el mercado independiente pero sin ninguna pretensión de querer ser minoritarios. 

Invisible Inc. mezcla los juegos de sigilo e infiltración aplicando las reglas de la acción por turnos. El resultado es una bendición que debería gustar a todos los amantes del género. Invisible Inc. nos propone una trama ambientada en un futuro ciberpunk en la que un grupo de agentes tratan de investigar las operaciones de una corporación maléfica. Invisible Inc. es difícil en sus niveles fáciles, con lo que es de esperar que sea un desafío para los grandes aficionados a la acción por turnos. Cada misión, generada de manera aleatoria, es un puzle a resolver sobre dónde colocar a mi agente, cómo voy a pasar esta habitación sin que me vean, qué debo hacer para desconectar tal o cual cámara, y así. Ofrece lo que los grandes títulos de este género deberían dar: mucha emoción en cada turno y la tensión del momento antes de que comience el turno del rival. ¿Me habrá salido bien el plan? No, por supuesto que no. Los planes siempre salen mal. 

Estética de dibujos animados y una solidez en las mecánicas que ya le gustaría pillar a otros. Invisible Inc. fue elegido como “imprescindible” por la publicación inglesa Eurogamer en el 2015. Lo es. 

‘Civilization VI’ (Firaxis, 2016) 

Civilization VI

Ascenso y caída 
Desde 1991, el referente mundial de videojuegos sobre el desarrollo de una civilización desde sus orígenes hasta nuestro futuro fue Civilization. Sid Meier creó la plantilla que sirvió para que todos los que quisieran hacer algo parecido tuvieran que ajustarse a ella. Fue un éxito que tardó en llegar, pero para cuando Civilization 2 salió al mercado en el 1994, a cualquier juego de civilizaciones se le iba a comparar siempre con el de Sid Meier. El comparado solía salir perdiendo con respecto a su referente. 

Meier reconoció cierta inspiración en un juego de tablero homónimo que tiene algunas mecánicas similares a las que luego se pudieron ver en el videojuego, aunque su estructura era bien diferente. Mientras que Civilization, el juego de tablero de Avalon Hill de 1980, se centraba en “civilizar” las culturas del Mediterráneo y Oriente Medio desde la Edad de Piedra hasta el siglo I (más o menos), la ambición de Sid Meier llegaba mucho más lejos. El viaje lo haríamos desde la Revolución neolítica hasta que los humanos lográsemos crear una nave que nos llevase fuera de nuestro planeta. Unos 50.000 años de historia. Tiempo suficiente para ver el ascenso y la caída de los imperios. 

Lo que caracterizó siempre el juego de Meier es el poder tener diferentes estrategias para ganar. No se trata de un juego de conquista, aunque puedes dedicarte a guerrear. La victoria puede ser tecnológica o diplomática. El estilo que le quieras imprimir al juego determinará cómo será tu civilización ideal. ¿Prefieres la monarquía como modelo o te arriesgarás con la democracia pese a que se van a suceder las revueltas? ¿Traicionarás la confianza de las potencias aliadas mandando a un espía? ¿Fundarás la ONU aunque sepas que no te van a permitir iniciar una guerra sin su consenso? 

Se atribuye a Meier la frase de que los juegos son “un conjunto de decisiones interesantes”. Tenga más o menos razón, lo cierto es que la saga Civilization es un continuo torrente de decisiones, todas con un profundo significado para el jugador. Es más, Civilization dice mucho de ti como jugador, pues cada decisión que tomas no solo es una manera de vencer a un juego, es establecer de manera más o menos consciente cómo sería el mundo que quisieras para los tuyos.