El género de horror es un vehículo competente para hablar de las heridas morales, de los traumas que se entierran en lo profundo de la mente o para vehicular algunas de las experiencias colectivas que generaron un shock psicosocial. Sea como analogía más o menos directa, los monstruos y horrores que inventamos, sueños de la razón dormida, suelen tener una correlación más o menos directa con los traumas que metemos en el cajón de “aquí no se habla de eso”. Otra vuelta de tuerca, de Henry James, puede ser leída como un cuento gótico-tardío de fantasmas o como la represión de una joven institutriz que se ve asaltada por su despertar sexual; Alien, de Ridley Scott, es tanto la historia de un monstruo que quiere devorar a la tripulación de la Nostromo, como una fábula de la implacable tiranía del capitalismo; Saturno devorando a su hijo, de Goya, es tanto una metáfora de la juventud y la vejez en conflicto, como un retrato alegórico de la España anclada en un pasado absolutista que va en contra de los vientos burgueses que soplaban desde Francia.
Los casos de terror que vehicula el trauma (social) no son tan numerosos en los videojuegos, pese a que se puede argumentar que bajo cada terror hay siempre una herida psicológica que refiere al trauma colectivo. Sin embargo, hay algunos ejemplos que utilizan este medio para envolver la realidad bajo lo paranormal y así enfatizar la profundidad y el calado psicológico del trauma. El comentario social se subraya mediante los recursos del género de terror: esas historias que nos conectan con nuestra infancia, donde lo que no sabíamos explicar lo confundíamos con lo imposible y lo terrible.
Estos ejemplos que traemos ponen al videojuego en el diván del psicoanálisis. Dígame: ¿qué hay detrás de ese terror que le consume?
El terror blanco: Detention (Red Candle Games, 2017)
Taiwán estuvo bajo la ley marcial durante casi cuarenta años. El gobierno de Chiang Kai-shek impuso lo que se denominó el “terror blanco”, una represión brutal que instauró el Partido Nacionalista Chino (Kuomintang), en que se trató de someter a todo opositor al régimen y, de paso, acabar con los simpatizantes comunistas. Se estima que ciento cuarenta mil personas fueron torturadas, encarceladas o mandadas a campos de trabajo durante este periodo de tiempo. Entre tres mil y cuatro mil personas fueron ejecutadas bajo la acusación (real o percibida) de colaborar con la oposición al régimen. Por el número de desaparecidos durante este periodo, se estima que pudieron ser muchos más los asesinados.
El terror blanco fue otra de estas atrocidades que la guerra fría nos dejó como legado. Los cambios de poder entre comunistas y capitalistas y la lucha descarnada por establecerse como influencia política decisiva alrededor de China convirtió en un polvorín a toda Asía. A día de hoy, la mayor parte de las inestabilidades políticas de la zona aún se deben de una manera directa o indirecta a los tejemanejes de la URSS y Estados Unidos.
Detention es un vehículo para contar los horrores de este periodo negro de la historia de Taiwán, cuando aún se la conocía en Occidente por Formosa, el nombre de sus amos. Lo hace mediante una historia de terror en un instituto en el que una joven protagonista acaba por perder la noción de la realidad por lo que parece ser la influencia de los espíritus malignos que habitan ese lugar. El jugador avispado pronto caerá en la cuenta de que, tras la fachada de los espíritus y el tono Silent Hill de algunas de sus escenas, se esconde algo más: la vergüenza y el horror de un país sumido en la paranoia y la represión política.
Detention no se plantea como un desafío para el jugador, sino como una narración que quiere contar algo sobre el sufrimiento y el sentimiento de culpa. El horror sobrenatural con el que de vez en cuando uno se topa se desvanece conforme vamos avanzando en la trama. Es entonces cuando uno hubiera preferido que Detention fuera una historia de fantasmas en lugar de personas obligadas a ser miserables y despiadadas a una edad demasiado temprana. Detention nos enseña que los fantasmas son más piadosos que las personas.
En medio de todo: Medium (Bloober Team, 2021)
La mayor parte de los países del este de Europa han tenido una historia convulsa. Atrapados en medio de grandes potencias, han sufrido constantemente las idas y venidas de los diversos intereses imperiales. Lituania, Estonia, Checoslovaquia, Ucrania, Bulgaria o Polonia son países que han ido cambiando de manos durante los últimos quinientos años. Han sido el campo de batalla desde antes de que los otomanos iniciaran su conquista de Europa. Algunos casos, como el de Ucrania, siguen siendo un punto caliente de la geopolítica internacional.
Las heridas morales que el siglo xx dejó en Polonia son múltiples. Medium, desarrollado por un estudio polaco y ambientada en Polonia, realiza este ejercicio que enunciábamos en la introducción de envolver los problemas psicosociales de una sociedad herida, de profundas contradicciones, en una historia de terror que no evita anunciar a gritos que todo a lo que asistimos es consecuencia de la convulsa historia reciente del país.
Como juego, Medium se queda también en medio de todo. Nos plantea ser una chica llamada Marianne que tiene la habilidad de comunicarse con los muertos y viajar al plano espiritual. Una criatura fronteriza, que no está ni con los vivos ni con los muertos, pero que se ve acechada tanto por unos como por otros. Polonia hecha carne. Los puzles que debemos resolver cambiando del plano de “lo real” al de los “espíritus” tal vez sea lo más refrescante de un producto que no acaba de ser un buen juego de terror. Sin embargo, pese a todo, su propuesta es sólida, aunque lo que dé más pánico no sea el mundo de los espíritus, sino, de nuevo, lo que los seres humanos somos capaces de hacernos los unos a los otros.
Tal vez Medium peque en sus excesos de querer abarcar mucho y apretar poco. En su trasfondo está toda la historia del siglo xx de Polonia, todos sus traumas. Desde la represión a los judíos, la invasión nazi, el colaboracionismo, la resistencia antifascista, la represión de la URSS, hasta el catolicismo ortodoxo y su influencia en los movimientos sociales antisoviéticos… En fin, hasta hay abusos infantiles, enfermedad mental y gente a la que no le tiembla el pulso para quemar un hospital. Tanto revuelo que, en ocasiones, patina en el punto que quiere demostrar y acaba por no entenderse qué quiere plantearnos, aparte de que la psique polaca fue asaltada por demasiados frentes sin posibilidad de escape. Aun con estos problemas, Medium se disfruta si se toma como lo que es: un juego notable que no alcanza la excelencia pero que se atreve con temas poco convencionales.
Las consecuencias de la resistencia: Attentat 1942 (Charles Games, 2017)
Decíamos antes que los países del este de Europa tienen una historia convulsa, contradictoria y llena de heridas morales. Checoslovaquia, al igual que Polonia, tiene la mala suerte de estar situada en el emparedado geográfico que está entre Rusia y Alemania. Mal sitio para vivir cuando se ha tenido que aguantar el paso de dos guerras mundiales, el dominio comunista y los intentos de desestabilizar la zona del bloque capitalista.
Attentat 1942, un proyecto surgido de la Academia de las Ciencias de Chequia y la Universidad de Charles (entre otros), pretende rescatar un episodio de la historia del país: el asesinato de un oficial de la Gestapo, Reinhard Heydrich, durante el periodo de ocupación del país por el nacional-socialismo alemán. Heydrich estuvo al cargo del Protectorado de Moravia y Bohemia, del que Checoslovaquia fue parte. Además, a Heydrich se le relaciona con los dirigentes nazis que orquestaron la “solución final”. Murió por las heridas de metralla de una granada una semana después de que unos resistentes checos, entre los que estaba Jindřich Jelínek, atentaran contra su vida. El asesinato de este mandamás nazi inició una oleada de represión durísima contra el pueblo checo. Se eliminó tanto a la resistencia como a todos los que se creyó que estaban en contacto con la disidencia clandestina. Lidice y Ležáky, dos pueblos checos de los que se creyó que estaban en contacto con Jelínek, fueron eliminados del mapa y la práctica totalidad de su gente fue al patíbulo.
La pregunta que se hace Attentat 1942 se puede resumir en si este atentado tuvo algún sentido, dado que no cambió en nada el desarrollo de la guerra y provocó la muerte de tanta gente. Desde el punto de vista de un revolucionario romántico, el asesinato del mal radical encarnado de Heydrich lleva a una respuesta inmediata de que el nazismo debía ser detenido con independencia de las consecuencias. Sin embargo, el asunto está lejos de estar claro. Attentat 1942 está planteado como una especie de investigación que lleva a cabo el nieto de Jindřich Jelínek, con la que intenta comprender el contexto y la situación que llevó a su abuelo hasta el atentado contra el Gestapo. El juego es una excepción extraña dentro del mundo de los videojuegos y tiene todos los problemas que suelen tener este tipo de juegos que quieren instruir y, además, entretener: los elementos lúdicos que se plantean no están a la altura de la complejidad histórica y los matices grises con los que quieren que nos enfrentemos. Sea como fuere, Attentat 1942 es un juego imprescindible para aquellas personas que quieran profundizar en esos episodios históricos oscuros y parcialmente olvidados, a los que se tuvieron que enfrentar estos países que fueron situados entre la espada del colaboracionismo y la pared de una resistencia condenada al fracaso. No es una historia de terror como Detention, pero no se nos ocurre algo más terrorífico que lo que los seres humanos somos capaces de hacernos los unos a los otros.
¡Ay, que te como!: ‘Little Nightmares II’ (Tarsier Studios, 2021)
De los juegos que aquí hemos tratado, tanto Little Nightmares como su segunda parte carecen de un comentario histórico o político en su trasfondo. Por lo menos no está este comentario en un primer término o no es tan evidente como en Medium o Detention. Ambas partes mantienen una estructura similar: son juegos de puzles y plataformas que se sitúan en esa difusa categoría del género de terror. Aparte de sus virtudes como juego, cuestionables desde mi punto de vista, lo que resulta del todo apabullante es su apuesta estética. Una mezcla entre la stop-motion de Jan Svankmajer y una vuelta de tuerca de los cuentos infantiles de los hermanos Grimm. Cuando uno se pone frente a Little Nightmares cree estar viendo figuras de cera animadas y no polígonos generados por computadora.
Little Nightmares tiene una especie de trama detrás; sin embargo, resulta totalmente irrelevante. Si este juego te puede enganchar es por esa atmosfera tan malsana que Tarsier impone al jugador. Lo que vamos encontrando a lo largo de su desarrollo recuerda lo que podría ser una visión distorsionada y extrema de los terrores infantiles. Son esos momentos en los que el niño, incapaz aún de dar una narrativa adecuada a los acontecimientos que le rodean, envuelve la experiencia en delirio y miedo a lo desconocido. El carnicero se convierte en un asesino sediento de sangre; las sombras que proyecta la luna, en demonios; el profesor del colegio, en un torturador consumado; una comida informal de adultos que realizan comentarios picarones, en una bacanal desmesurada… Una realidad que nos quiere devorar; uno de los terrores más comunes entre los críos y que los adultos, de algún modo, seguimos incentivando cuando nos dirigimos al niño y decimos: “¡Ay, que te como!”… A veces estas imágenes se quedan y resuenan cuando maduramos. La sensación de que el mundo no es un lugar seguro y que las luces del espíritu poco pueden hacer contra las sombras del alma.
Los terrores infantiles, aquellos que creemos que desaparecen cuando somos capaces de estructurar la realidad bajo las leyes de la cultura y la sociedad, siguen con nosotros. Elementos que pensamos que se quedaron allí atrás, muy lejos, cuando éramos un ser completamente distinto, se instalaron a vivir con nosotros. Unos ocupas indeseables que no se van ni con años de terapia. Se manifiestan en lugares inesperados; los percibimos cuando tenemos que actuar y nuestro cuerpo se tensa, la voluntad se desmorona y un torrente de imágenes del pasado vuelven para recordarnos que nunca superamos esos miedos. Los abusos que sufrimos, los dolores que padecimos, la soledad que sentimos, la incomprensión que nos desarticuló. El absurdo y el sinsentido dejando su marca imborrable en algún oscuro rincón de nuestro cerebro.
Tanto su segunda parte como la primera, que salió en el 2017, merecen la pena. Ambas son la constatación de lo profundo que cavaron los horrores que fuimos incapaces de superar. Demostración de que, al final del día, cuando las luces se apagan y queremos conciliar el sueño, las angustias de nuestra infancia siguen ahí, solo que disfrazadas para engañarnos. Se trasfigurarán para que creamos que ya somos adultos y no debemos pedir ayuda. ¿La razón? Quieren que nos quedemos a solas ante estas dudas y que, finalmente, estas puedan comernos.