Cuando la lucha de clases era una cosa del pasado (¿verdad?), resulta que han surgido una cantidad considerable de nuevas formas de explotación laboral asentadas en el mundo de la cultura digital que nos recuerdan que las clases sociales basadas en la acumulación de capital, desde la perspectiva del marxismo tradicional, siguen existiendo. La teoría del valor de Marx (las plusvalías, la alienación, la explotación…) no afecta exclusivamente al tradicional trabajador de cuello azul (cada vez menos presente), sino a una legión invisible de trabajadores de la cadena del capitalismo digital: desde los mineros que cavan por silicio hasta los trabajadores de cuello blanco recién salidos de la carrera de ingeniería, la cadena de valor y control por los medios de producción se mantiene como en el industrialismo. No del mismo modo que en los tiempos en los que Marx y Engels teorizaban sobre el capital, pero, sin duda, el capitalismo de la explotación de los recursos cognitivos, el de la economía precaria de Uber y Amazon, se organiza estructuralmente de una forma bastante similar a lo que estos dos alemanes describieron en sus escritos por la revolución proletaria.
El videojuego, dado su carácter asociado a la forma de entender el mundo de los ultraliberales fundadores de las Big 4, aún mantienen unas maneras de explotación laboral en las que se desdeña la sindicación y se premia el trabajo extensivo y estajanovista bajo la idea de que uno no está trabajando, sino que está dedicándose a generar arte.
Traemos una lista de juegos que comparten dos características. Por una parte, son juegos cuyo punto fuerte es la narrativa. Si nos gusta leer, nos vamos a jartar, porque si algo tienen de interés es la historia que nos quieren transmitir, sea esta más o menos interactiva. Y lo hacen con una considerable cantidad de palabras. Si somos alérgicos a la letra impresa, primero, no sé que hacemos leyendo ahora mismo y, segundo, mejor no acercarnos a estos títulos.
Por otra parte, estos videojuegos encabezados por el éxito sin paliativos de Disco Elysium, y siguiendo su estela, plantean de nuevo el debate de la explotación, pauperización y precarización de una parte considerable de la sociedad desde una perspectiva que, a todas luces, podríamos calificar de (neo)marxista. Aunque los poderosos siguen representándose como los villanos (a veces, demasiado caricaturescos), el hecho de que haya triunfado esta vertiente dice mucho de ciertas pulsiones que los jugadores tienen y que conectan con su realidad: un mundo que se va al carajo, en que no hay alternativa posible imaginada para el capitalismo más allá del apocalipsis y donde aunque se pueda vivir mejor que hace doscientos años esto no es un consuelo para las personas que detectan su presente como miserable y asimétrico: los niños ricos siempre van a ganar.
‘Disco Elysium’ (ZA/UM, 2019)
Aquí comienza todo
Si nos preguntasen, no estaríamos muy seguros de si recomendar Disco Elysium. No es un juego fácil de digerir, tanto por su propuesta formal como por su historia, que exige que leamos párrafos y párrafos y más párrafos de un cuento que nada entre la historia de detectives al uso y el avant-garde. En lo tradicional, tenemos a un detective despojo humano, alcohólico, que olvida quien es y que trata de resolver un asesinato de un trabajador de la construcción que fue apaleado y colgado. En lo vanguardista, tenemos un juego de rol en el que el protagonista habla con partes de su psique, cada una con su propia voz y, obviamente, personalidad. Estas partes, además, representan las estadísticas con las que se resolverán los conflictos (la mayor parte intelectuales, aunque no todos). Todo esto se mezcla en el que ha sido y será por mucho tiempo uno de los videojuegos más estimulantes y rompedores de la escena independiente, el cual, por fortuna, recibió una buenísima acogida tanto por la crítica como por los consumidores. Irónicamente, un juego anticapitalista ha sido un superventas.
La acción se sitúa en una ciudad costera, repleta de trabajadores de cuello azul que trabajan para el capitalista del astillero, en un punto donde la “paz social” se ha roto y los currantes andan en pie de guerra contra el jefe. Esto hace sospechar que la muerte del trabajador, un sindicalista destacado, haya podido ser producida por la corporación en la que trabajaba. Durante el juego nosotros podremos decidir qué tipo de policía queremos ser: desde un Torrente amante del orden a palos y del procapitalismo feroz, hasta un anarcosindicalista que quiere ver colgado de cada farola a un empresario. La música de British Sea Power contribuye aún más al sentimiento de decadencia y melancolía que impregna esas texturas de invierno al oleo que pintan los gráficos del juego.
Lo mejor de Disco Elysium es su escritura: aunque se señala a su máximo responsable, el estonio Robert Kurvitz, como el culpable, hay que decir que fue el colectivo original de ZA/UM quienes aportaron todas esas pequeñas capas al juego que lo convierte en comprometido políticamente (sin esconderse) y profundamente humano. Una pena que debido al éxito del juego sus responsables, con Kurvitz a la cabeza, abandonaran ZA/UM. La historia es un poco complicada, pero decir que los propietarios legales de ZA/UM “abandonaron el ethos” que fundó la compañía, en palabras de Martin Luiga, uno de los que denunciaron el cambio de rumbo. Por ahí andan litigando para saber de quién son los derechos de Disco Elysium. De nuevo, qué terrible ironía.
‘Norco’ (Geography of Robots, 2022)
Marx al pantano
Norco es, al igual que Citizen Sleeper, lo más parecido a una novela visual. Eso que se ajusta bien al concepto de interactive storytelling, que dicen los ingleses: tal vez no hay mucha agencia durante la aventura, pero la historia nos permite ir jugueteando con diferentes situaciones con el fin de resolver la madeja true-detectivesca que nos presenta.
Norco es el nombre de una ciudad real de Nueva Orleans, solo que en este juego se trata de una versión futura y alternativa. Este lugar, excepto por los pantanos, recuerda a cualquier ciudad del cinturón de óxido de Estados Unidos. Sirve como metáfora para contarnos un cuento moral ciberpunk sobre familias rotas, pauperización dirigida por corporaciones, conspiraciones de alto calibre y desolación no future. Al igual que una película indie del festival de Sundance, aquí encontraremos gente que vive en autocaravanas, white trash, individuos con gorra calada, badulaques y mucha furgoneta del tipo pick-up. Pero, más allá de llenar todas las casillas de un género específico (o de una manera de contar las cosas, según se entienda), Norco es una aventura muy estimulante, contada a dos tiempos, en los que seguimos los pasos de dos mujeres: una que quiere averiguar cuál es el motivo real de la muerte de su madre, y la de la madre, tiempo antes, metida hasta el cuello en averiguar cuáles son las intenciones de la corporación que maneja el destino del pueblo.
La persona tras este proyecto, que se hace llamar Yuts, vivió toda su infancia en Norco a la sombra de la refinería de Shell, que durante ese tiempo explotó dos veces. Antes de iniciarse en el videojuego autodidacta, Yuts ya había realizado un documental, junto a otros artistas, sobre Norco y la despreocupación corporativa por los habitantes de la ciudad tras el paso del huracán Katrina. Lo de que sea un videojuego autodidacta se nota cuando se introducen mecánicas de combate (llamémoslo así a eso) y quick time events bastante pobres. Se le perdona porque la historia y el aspecto gráfico son sobresalientes en lo que evocan y ponen sobre la mesa.
En resumen, Norco es ciberactivismo, ambientalismo y denuncia de la codicia capitalista. Se trata de un buen sucesor de las intenciones de Disco Elysium, sin ser la obra maestra que es este último. Pero ¿se puede ser mejor que Disco Elysium?
‘Pentiment’ (Obsidian Entertainment, 2022)
Renacimiento
Es un tópico, pero hay que decirlo: Obsidian hace muy buenos juegos de rol en los que destaca la narrativa. En efecto, si Pentiment sobresale es por su narrativa, pero también lo hace por su apuesta formal: reproducir las ilustraciones de las iluminaciones de los libros de las horas de finales de la Edad Media. Resumiendo bastante la trama, en 1518 Andreas Maler es un diletante con aspiraciones artísticas que se gana la vida precaria trabajando en una abadía en Tassing (Bavaria). En las primeras horas descubriremos las relaciones que mantiene con la gente que le alquila la habitación, las personas del pueblo y los miembros de la iglesia y la nobleza. Poco después se producirá un asesinato en la abadía, que a todos nos recordará inmediatamente, por las referencias inevitables, a El nombre de la rosa, de Umberto Eco. Se acusa a un pobre monje que no puede ni levantar el cuchillo de haber asesinado a un noble un tanto díscolo al que le gustaba alardear entre católicos de su protestantismo. Maler sabe que ese anciano monje no pudo haber sido e inicia una investigación paralela a la sombra de la Inquisición.
Destaca de Pentiment el amor del equipo de desarrollo a la época y los detalles históricos. Para aquel que no conozca la época, es un juego que casi tiene un carácter pedagógico, pues ayuda a entender la vida cotidiana –como el famoso libro de historiografía El queso y los gusanos, de Ginzburg– y las preocupaciones del momento: la convulsión de la llegada de Lutero y el inicio de las guerras de religión que partirán Europa hasta prácticamente el siglo xx. Y lo hace con humor, sensibilidad y unos diálogos brillantes. Un elemento interesante es que la tipografía de cada personaje se dibuja en pantalla de manera diferente según sea su posición social, sin embargo, es como si lo viésemos desde los ojos de Maler. De esta manera, si un personaje es noble, tendrá letra de noble, pero si Maler descubre que es un humanista, su percepción sobre ese personaje cambiará y, consecuentemente, también lo hará la tipografía. Al igual que en los otros juegos de esta lista, la crítica marxista al poder está presente. Tal vez de un modo más sutil, pero igual de penetrante.
Mucha cosa buena se puede decir de Pentiment si nos gusta este tipo de juegos que han seguido la estela de Night in the Woods u Oxenfree: una aventura en la que hay poca mecánica que manejar, pero que nos permite concentrarnos en su fuerte, la narrativa. La única gestión relevante que el jugador debe hacer es la del tiempo, cosa que sucede también en Citizen Sleeper. Cuando hablemos con alguien iremos consumiendo las horas del día, por lo que nunca podremos hablar con todos los personajes con los que nos gustaría a lo largo del día. La ventaja sustancial de esto es que si rejugamos Pentiment, podremos explorar otros encuentros que en la primera vuelta dejamos de lado.
‘Citizen Sleeper’ (Jumping Over the Edge, 2022)
No es ChatGPT
En el año en el que parece que el mundo ha descubierto que existen las inteligencias artificiales suaves, como GPT3, Citizen Sleeper nos pone en la piel de una inteligencia artificial robusta (esas que son como si fueran un humano) que maneja una estación orbital en una historia de corporaciones siniestras, humanos peleados entre ellos y ciberpunk de vieja escuela. Habría que decir que no se trata específicamente de una IA, sino de un sleeper, un ser humano cuya consciencia fue trasmitida a una máquina, como en el viejo sueño (aún sin cumplir) de los transhumanistas que predican que en un futuro cercano podremos transmitir nuestro pensamiento a un dispositivo tecnológico.
Aunque, de nuevo, estamos ante un juego narrativo que se parece sobre todo a una novela visual, este juego es en el que las mecánicas llaman un poco más la atención: al comienzo de la ronda se lanzan unos dados que determinarán las acciones que la IA puede realizar. La mayor parte serán usados para recopilar información y los mejores para ir reparando la cada vez más dañada carcasa de la IA.
Aunque este juego tenga más de crítica poshumanista sobre la fluidez de género, también tiene un inevitable poso marxista. Aunque solo sea por el hecho de elegir un mundo ciberpunk (cuyas ilustraciones, dicho sea, son una copia casi al dedillo del estilo de Katsuhiro Otomo, padre de Akira) y centrarse en los trabajadores de cuello azul, la lectura política salta de inmediato. Se puede leer en alguna entrevista con Gareth Damian Martin, desarrolladora principal: “Quería contar una historia en la periferia del capitalismo, donde muchos de nosotros hemos aprendido a existir”. La precariedad de la periferia del capitalismo, lo que ahora se conoce como gig economy o gig capitalism: Uber o Deliveroo como el empleador de un tipo de trabajo en el que ganas cuanto más te explotes en busca de un nuevo show (gig) que seas capaz de servir. Citizen Sleeper pone sobre la mesa una cuestión que, en realidad, están tratando los juegos que hemos traído: si todo está tan bien, ¿por qué no se quita esa maldita ansiedad? Como señalaba Mark Fisher, no somos nosotros los que estamos mal, es el sistema capitalista el que nos destroza los nervios. Por mucho que nos cuidemos, seguiremos teniendo ansiedad, citando a nuestros queridos músicos de Parquesvr.