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El arte del paseo

‘Walking simulator’ y la reflexión sobre uno mismo

Querido y denostado, el género del walking simulator lleva unos cuantos años dando juegos innovadores, influyentes e interesantes dentro del panorama de los videojuegos. Darse un paseo como una de las bellas artes.

Cuando uno pasea sin rumbo fijo, caminar se convierte en algo más que en ir de un punto a otro punto. El paseo, entonces, toma un aspecto diferente en el que el desplazamiento es un aspecto secundario ante lo verdaderamente importante: caminar como ejercicio de reflexión e introspección. A finales del siglo XIX apareció esta figura del paseante (el flâneur) que deambulaba por la ciudad mientras en su monólogo interior reverberaban sus más profundas reflexiones sobre la existencia. Incluso el filósofo Friedrich Nietzsche llegó a dividir a los pensadores en aquellos que ejercen su profesión sentados y los que necesitan caminar para entenderse a sí mismos. Nietzsche, culo inquieto, se incluyó en esta última categoría. El paisaje es el que invita al pensador a escarbar más profundo en lo que es incapaz de ver de sí mismo. El paseante como un detective de la existencia que busca las pistas en el exterior de lo que sucede de su cuerpo para dentro.

Algo de esto hay en el walking simulator. El calificativo de walking simulator es ciertamente despectivo: se da por hecho que uno no juega, sino que se limita a caminar con su personaje por un escenario. Eso es lo que mejor hacen estos juegos, simular que se camina. Nada más lejos de la realidad. Este género por derecho propio, que supo reapropiarse de su etiqueta despectiva, tuvo un momento de esplendor entre el 2012 y el 2013, cuando salieron a la venta The Stanley Parable (Davey Wreden y William Pugh, 2013), Dear Esther (Thechineseroom, 2012) y Gone Home (Fullbright, 2013). Estos tres juegos no solo son un ejemplo de qué es esto de un walking simulator, sino que vinieron a revolucionar la escena de los videojuegos con una nueva forma de enfrentarse a ellos. Pero no vinieron solos y Proteus o Thirty Flights of Loving estaban ya allí para demostrar que pese a que la mayor parte del tiempo uno está caminando, se pueden realizar diversas iteraciones sobre el mismo tema con resultados de lo más variopinto. 

A día de hoy, muchos estudios independientes (que son los que se pueden permitir el lujo de hacer experimentos) siguen practicando nuevas formas de narrar en los videojuegos mediante el walking simulator. El año pasado, sin ir más lejos, Tacoma y What Remains of Edith Finch estuvieron en las quinielas de los premios más prestigiosos del medio. Edith Finch, en concreto, es una auténtica lección sobre cómo el videojuego es capaz de ser un medio autosuficiente con sus propias maneras de contar las cosas. 

Cuando uno juega estos juegos no solo se camina, se explora un escenario que se corresponde con los paisajes internos que la desarrolladora pretende que se dibujen en nuestro interior. El walking simulator es lo más parecido que tenemos en la actualidad a sentirse un flâneur videolúdico del siglo XXI: esos largos paseos en los que uno se va abriendo paso hasta lo más profundo de uno mismo.

‘Proteus’ (Kanaga y Key, 2013) 

Proteus

La isla bonita 
Proteus es una de las primeras encarnaciones del walking simulator, cuando aún no se tenía claro si eso podía ser un género en sí mismo o si eran juegos experimentales o, incluso, ¡si era un juego! Dejando de lado las discusiones bizantinas sobre qué es un juego, Proteus es una incuestionable delicia audiovisual que trata de colarse dentro de nuestros sentidos.

El juego de Kanaga y Key carece de objetivos. Es cierto que tiene un final y hay algunas cosas que uno puede hacer si interacciona con los elementos del entorno, pero, básicamente, uno se dedica a pasear por una isla que en cada partida es diferente. Si el jugador tiene paciencia suficiente (debería tenerla), encontrará la manera de pasar por las cuatro estaciones del año, enriqueciendo enormemente la experiencia sensorial que los diseñadores construyeron. En el corazón del juego se encierra una mística inmensa y hermosa.

Proteus es una delicia para disfrutar con mucha calma. Ya lo recomendamos hace tiempo como uno de esos juegos que se disfrutan más sentado en el sofá con un canuto en la mano. La música, los colores y las formas de los paisajes de ensueño retro que nos plantean Kanaga y Key se yuxtaponen con mayor énfasis si nos dejamos llevar hasta el nirvana.

‘Thirty Flights of Loving’ (Blendo Games, 2012)

Thirty ways of loving

Atraco exprés
Si hablamos de los primeros walking simulators, es necesario detenerse en el importante Thirty Flights of Loving. Un juego de cinco minutos de duración en el que nos vemos involucrados en un atraco que se plantea como perfecto. Como cabe esperar, sale mal.

Lo que destaca en Thirty Flights of Loving no es la narrativa, pues es una nueva iteración sobre el tropo cinematográfico del atraco imperfecto, sino la forma que se utiliza para contar este trepidante experimento audiovisual. Así como el corte de edición y la elipsis temporal se utilizan poco o nada en el videojuego (tal vez el “pasar de pantalla” como máximo exponente de la prolepsis), Thirty Flights of Loving usa esos dos recursos como los elementos fundamentales en su edificio narrativo. Construye así un relato trepidante y cinematográfico que se despliega ante la mirada atónita del jugador, que pasa de un escenario a otro en cuestión de segundos.

Pese a que Virginia, otro videojuego de este género, trató de imitar la forma narrativa de Thirty Flights of Loving con peor resultado (pero mejor banda sonora), el experimento de Blendo Games sigue siendo una referencia sobre cómo se pueden elaborar narrativas alternativas en los videojuegos. Un plato que el buen gourmet del videojuego debería catar. 

‘Tacoma’ (Fullbright, 2017)

Tacoma

‘Planet Earth is blue’
Se pierde el contacto con la nave espacial Tacoma y una persona (el que juega) viaja hasta allí para tratar de averiguar qué sucedió. Bajo esta premisa no se encierra la iteración número cien sobre la película Alien, sino una historia intimista sobre las vidas de los habitantes de esa nave.
Mediante un dispositivo de grabación que se encuentra en la nave, el jugador puede curiosear (entre el detective y el mirón) qué sucedió días antes de que la Tacoma sufriera un serio percance que puso en peligro la vida de sus tripulantes. Detrás del accidente, se presume, pudo haber estado involucrada la compañía que les pagaba las nóminas.

Al igual que lo que Fullbright hizo en Gone Home, las cosas en Tacoma no son lo que parecen. Lo que se presenta como una historia de detectives no es sino un cuento sobre las preocupaciones adultas de unos personajes bastante creíbles. En Tacoma se habla sobre el amor, sobre enfrentarse a la muerte o acerca del sentido de la vida, pero también de otros asuntos más mundanos e igualmente relevantes, como la explotación laboral, la sexualidad o las relaciones entre personas. 

‘The Beginner’s Guide’ (Davey Wreder, 2015)

The beginners guide

El drama de la creación
Este experimento casi documental de Davey Wreder es un ejercicio sobre la creación de objetos culturales, la exposición que sufre el artista y las dificultades que implica tratar de innovar con cada proyecto en el que uno invierte su tiempo.

Wreden venía de haber diseñado The Stanley Parable, uno de los mejores juegos que aún se pueden probar y que dieron el empaque suficiente al género del walking simulator cómo para situarlo en el mapa. The Beginner’s Guide es el relato sobre cómo un alter ego de Wreder, que se llama CODA, se ve atrapado entre la imposibilidad de hacer juegos únicos e innovadores y la presión de realizar obras inteligibles que gusten a un gran público. Es el relato del fin del arte desde una perspectiva de un creador que quiere seguir enamorado de la producción de videojuegos después de haber alcanzado el éxito mediático. 

Desde mi humilde punto de vista, Davey Wreder firmó el mejor juego del 2015 y, si no fuese porque la vida sigue, tendría que ser el de todos los años venideros. The Beginner’s Guide es una obra maestra del medio. Un drama que la gente que se dedica a la creación (del tipo que sea) comprenderá con total plenitud. 

‘What Remains of Edith Finch’ (Giant Sparrow, 2017) 

What remains

La familia mata 
Cuando parecía que la fórmula del walking simulator comenzaba a agotarse, Giant Sparrow llegó en el 2017 con What Remains of Edith Finch. Pese a seguir más o menos el camino marcado por el género, es decir, poca interacción, se va sobre railes por un recorrido determinado, gran peso de la narrativa, etc. El juego que nos propone es una de las apuestas más innovadoras no solo del género, sino de los videojuegos como medio. 

En resumen, What Remains of Edith Finch trata sobre cómo Edith Finch, la última superviviente de esta malograda familia, vuelve hasta la casa de su infancia para desentrañar si existe una maldición sobre ellos. La adición interesante del juego es que cada vez que indagamos en el pasado de uno de los familiares fallecidos podemos acceder a un minijuego que representa cómo era el mundo interior de estas personas. En pocos juegos vamos a ver una perfecta conexión narrativa entre lo que sale en pantalla, lo que nos cuenta la historia y las mecánicas del juego. 
Si dejamos de lado sus momentos epatantes y desoladores (el columpio, la bañera), así como algunas costuras que se dejan ver en su desarrollo (en ocasiones parecen minijuegos pegados y la historia que las hila, una excusa), Edith Finch es un juego necesario. No sé si para los jugadores pero sí para la cultura de los videojuegos. 
 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #253

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