El cine de superhéroes, el gran género popular del siglo XXI, está de capa caída desde hace años. Si sumamos que tanto la franquicia de Star Wars, claramente desnortada, como la recuperación de propiedades intelectuales de los ochenta que están fracasando, caso de Willow o Los cazafantasmas, las productoras se ven obligadas a cazar algo que les permita combinar el dulce sabor de lo conocido-nostálgico con lo novedoso. El género de terror, que probablemente haya tomado el testigo a los superhéroes, es el que lo rompe ahora, pero eso no ha frenado los intentos de encontrar nuevas gallinas que explotar. ¿Podrían ser los videojuegos el gran pozo de petróleo de las futuras franquicias?
Tradicionalmente, la traducción de los videojuegos al lenguaje del cine ha sido desastrosa. Siempre se menciona la adaptación de Super Mario Bros. de los años noventa como ejemplo evidente de que el contexto del videojuego y el del cine son como el agua y el aceite. Desde ahí hemos tenido tantos malos ejemplos que parece que la adaptación cinematográfica del videojuego era una causa perdida. Sin embargo, Dungeons & Dragons, Fallout, The Last of Us y la nueva adaptación de Super Mario han arrojado serias dudas sobre la afirmación de que todas las adaptaciones son siempre muy malas. Es cierto que el Super Mario de animación tal vez no sea digna de la Palma de Oro, pero fue muy rentable, que en realidad es lo que se busca.
Muestra de que siguen intentándolo es que, en octubre, Prime estrena Like aDragon: Yakuza, adaptación de Yakuza. ¿Lograrán que funcione? Complicado, dado que el tono exagerado de la saga Yakuza tal vez haga descarrillar lo que a primera vista podría parecer un objetivo fácil. Por otra parte, este verano pasado se estrenó la adaptación de Borderlands, a cargo de Eli Roth. ¿Lograron lo que buscaban?
Yakuza: Like a Dragon (Ryu Ga Gotoku Studio, 2020)
Recados para la mafia
La saga Yakuza es demasiado extensa y compleja como para que se pueda destilar su esencia en pocas palabras. Estamos hablando de una franquicia de veinte años con más de diez títulos, spin-off y remakes. Vamos, perfecto si lo que queremos es adentrarnos en la extraña, fascinante y más grande que la vida saga que ya es historia de los videojuegos.
Comencemos por que el título de Yakuza es el occidental, siendo la traducción original Like a Dragon (‘Como un dragón’) la que debería haber sido. Se enfatiza el problema porque en la saga existen unos juegos bajo el nombre Yakuza: Like a Dragon, lo cual es tremendamente confuso. Además, para rematar toda esta cuestión, la adaptación que se estrena en octubre a cargo de Amazon Prime se llama Like a Dragon: Yakuza. En fin, no nos liemos más, pero si a estas alturas alguien se siente confundido y mareado: ¡temer no debe! Es que todo esto resulta confuso para cualquiera que desconozca de qué va todo esto. Para nosotros también lo es.
A nadie se le escapa que la Yakuza se refiere a la mafia japonesa, y estos, por tanto, son videojuegos que tratan sobre este tema. A grandes rasgos, la saga central, la que es Yakuza seguido de un número, cuenta la historia de Kazuma Kyryu, un recadero de un clan de la Yyakuza que, pese a ser un tipo duro, tiene el corazón de oro. Es capaz de aceptar diez años de cárcel por un delito que no cometió o dedicar su vida a montar un orfanato para niños sin familia. Todo esto mientras trata de abandonar su pasado yakuza e integrarse en la vida civil.
En serio, son demasiadas cosas para resumirlo. Si uno quiere comenzar con esta saga, Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 son los remakes de Yakuza y Yakuza 2, respectivamente. Por otra parte, los que aquí se llaman Like aDragon son spin-offs con otro personaje protagonista y sistema de juego diferente. Mientras que los Yakuza son juegos de acción a tiempo real, los Like a Dragon utilizan un sistema de juego de rol japonés (JRPG), siendo el combate por turnos su característica principal. También son un buen punto de entrada, si te gusta más el JRPG.
Todos los juegos de la franquicia de Yakuza son juegos de mundo abierto, concentrados en un distrito ficticio de Japón que se suele identificar con el barrio rojo de Kyoto, aunque sus escenarios han tomado prestado referencias de otros lugares como Hokkaido o Hiroshima. Algún spin-off se ambienta en el Japón feudal y el último título, Like a Dragon: Infinite Wealth, en Hawái. Pese a esto último, lo que el jugador encontrará habitualmente es un mapa relativamente manejable para lo que son los mundos abiertos actuales, de ambiente urbano y que reproduce con más o menos fidelidad el día a día en este tipo de distritos. Son espacios más reducidos, pero cargados de actividades. Resulta más sencillo para el jugador orientarse como si fuera un espacio real porque cada calle, tienda o edificio son diferentes, proporcionando una sensación de inmersión considerable.
Aunque Yakuza no juega en la liga de tratar de ser naturalista, las localizaciones, ambientación y diseño artístico sí que lo hacen, pues pretenden trasladarnos a la cotidianeidad nipona. Yakuza es heredero de títulos como Shenmue, aunque la comparación se quede únicamente en este gusto por recrear la realidad. Del mismo modo, la trama y el diseño de personajes también entronca con otras tradiciones de las formas de juego japonés, más dadas a los tiempos muertos entre escenas de acción, que nos permiten indagar en las razones, deseos y ambiciones de los personajes. Así, no es de extrañar que al que le guste Yakuza disfrute también con la saga Persona. Hay un goce especial en vivir vicariamente la experiencia de cierta idealización del Japón cotidiano mediante Yakuza.
Lo que desconcertará a muchos y será un punto de “o lo tomo o lo dejo” es la mezcla de diferentes tonos en el mismo producto, a veces durante la misma secuencia de juego. Los Yakuza son fundamentalmente dramas sobre mafiosos, con tramas complejas y personajes muy afectados, pero, de súbito y sin transición, entra un torrente de humor japonés que, la mayor parte de las veces, es difícil de pillar por un occidental. A esto hay que sumarle que tanto el drama y el humor como las mecánicas del juego lo convierten en un espectáculo más grande que la vida. Aquí la gente no pega hostias, pega hostiones con llamas. Así que si quieres un espectáculo coherente a lo occidental, es mejor olvidarse. Por lo demás, si eres capaz de pagar el peaje, probablemente entres en Yakuza en la saga de culto por excelencia. Avisados quedáis.
Borderlands (Gearbox, 2009)
‘Mad Max’ ‘looter shooter’
Borderlands, la película de Eli Roth, es un proyecto que se enterró hace dos años tras terminar su rodaje. Algo raro pasó ahí cuando se revisó el montaje, porque el propio Eli Roth quiso desentenderse del tema y nadie se atrevía a estrenar la película. Se hicieron nuevas tomas sin Roth y, finalmente, se puso en cines este pasado verano. Y sí, claro, la película es un desastre. Borderlands es otra muestra de cómo hacer mal una adaptación de un videojuego, pero también lo es de cómo hacer una mala película, punto.
Aunque para nosotros la saga de Borderlands se ha quedado un poco anticuada, sobre todo su humor, es cierto que tanto su apuesta formal como el gameplay han sido un referente para cientos de juegos que trataron de copiarle, siendo Destiny el sucesor espiritual que mejor supo distanciarse de la franquicia de Gearbox. Ambientada en el mundo de Pandora, una suerte de mundo devastado que recuerda a los desiertos de Mad Max, poblado por psicópatas y donde las corporaciones quieren hacerse con el control de lugares de inmenso poder alienígena llamadas “cámaras” (en inglés, vault). Los jugadores toman el rol de buscadores de cámaras, que pretenden saquear estos lugares para lograr fama, poder y fortuna.
La saga Borderlands consta de tres títulos y dos juegos accesorios llamados Tales from the Borderlands que, aunque tienen su interés, sobre todo el primero, son aventuras point-and-click que poco tienen que ver con la jugabilidad de los Borderlands originales, que inventaron el género del looter-shooter. El mejor es Borderlands 2, y esperamos que no haya discusión al respecto. Siguiendo la estela de Diablo, el punto fuerte de Borderlands es el conseguir mejores armas y equipo que sueltan los enemigos y cofres. Un poco como el tió de Navidad, que caga regalos a hostias. El sistema de juego permite un número prácticamente infinito de armas; aunque los arquetipos sean los mismos, las estadísticas difieren mediante un sistema que ofrece recompensa aleatorias, por lo que buscar esa arma que te dé un uno por ciento más de ataque era la excusa para volver a saquear aquella otra cámara. De este modo, el loop de juego de entrar, saquear, mejorar el personaje y volver a empezar funcionaba estupendamente. Pero, como advertimos, es algo que ahora, dado cómo el mercado ha cambiado y que hay títulos que ofrecen lo mismo, pero mejor, tal vez haya hecho descarrillar la que, por otra parte, era una sólida franquicia que cuenta con muchos seguidores. Pero que nadie se engañe, el peor momento de Borderlands el videojuego es mejor que el mejor momento de Borderlands la película. Así están las cosas.