Tengo con unos amigos una broma privada sobre el cine popular. Cuando una película trata de género, con todos los estilemas de un género, trata de pasar por lo que no es, le colocamos el calificativo “elevado”. Esto del cine “elevado” viene, hasta donde yo sé, de la obsesión de ciertos críticos de cine por justificar sus propios gustos. Dado que el cine de género, sobre todo el de algunos géneros, sigue estando mal visto o peor valorado por la crítica, tienden a utilizar la expresión elevado (elevated) como diciendo que esa película supera las barreras del género y apela a un paladar más fino y sofisticado. Esto parece venir de la explosión de películas de horror de los últimos seis años, donde la cosecha de nuevos realizadores ha dado películas excelentes, como It Follows, The Lighthouse, Get Out, The Girl With All the Gifts, Midsommar, The Babadook, The Invisible Man… Estas películas son claramente de género, pero el talento de sus autores les ha llevado a exprimir al máximo las convenciones y conseguir nuevas fórmulas. Y sí, además de ser buenas películas, casi todas dejan un poso de reflexión que va más allá del entretenimiento, algo que le pasa a cualquier película que sea medianamente reivindicable sea del género que sea. Sin embargo, la crítica le colocó la etiqueta de elevated horror. Desde entonces, para nuestro grupo, todo lo que suene a película advenediza que se quiere hacer pasar por otra cosa es, como ya dije, elevated.
¿Tenemos ejemplos de este horror elevado en el mundo de los videojuegos, tan deudores de la herencia cinematográfica? Pues algo de eso hay. Veámoslo.
‘Sifu’ (Sloclap, 2022)
Kung-fu exigente
Sifu se puede situar dentro del género de peleas, los beat’em up, en el que el personaje protagonista, chico o chica, según elijamos, se enfrenta a una serie de niveles al más puro estilo de la película Operación dragón: niveles cerrados en los que uno va pegándose con todo el que se cruza hasta llegar al jefe del nivel. Pero Sifu es especial. Aunque su premisa es la de un film de venganza, en el que el discípulo debe vengar al maestro asesinado, el resultado nos deja un brutal videojuego que exige del jugador un compromiso elevado para que pueda disfrutar de todo lo que tiene que dar. ¿Es Sifu producto de lo que podríamos llamar elevated kung-fu?
Las películas de artes marciales que venían del Sudeste Asiático eran un entretenimiento de gourmet de los videoclubs de los años ochenta. Sería falso afirmar que llegaban a destajo, y era en esos locales, ya desaparecidos, donde los jovencitos descubrían las bondades de las películas de Jackie Chan o Bruce Lee, pasando por toda la explotación del género realizada en otros países. Pero sí es correcto afirmar que el videoclub, como ejemplo de globalización de la cultura, era depositario de un tipo de cine de entrenamiento masivo que aterrizaba poco y mal en la España del proteccionismo cultural de la ya olvidada “ley Miró”. De vez en cuando, por las tardes en TVE caía algún clásico del cine de palos y patadas como Kung Fu contra los siete vampiros de oro, que, valga la redundancia, es oro puro. Pero no sería hasta los inicios del nuevo milenio que directores de relumbrón como Zhang Yimou, Tsu Hark y Ang Lee, entre otros, vinieran a “dignificar” el género, elevando estas películas del entretenimiento palomitero hasta las palmas de oro, berlinales o sansebastianes. Después vino Matrix como el ejemplo más claro en el que se pretende vender una película de hostias como la revolución del cine de consumo masivo.
Sifu es heredero del kung-fu “elevado”, como Kill Bill y Old Boy, cuyas referencias directas son evidentes. Sus aportes son relevantes: el jugador debe aprender a parar golpes, esquivarlos y moverse a una velocidad inhumana si pretende consumar su venganza. Y sí que exige: si no eres un jugador de dedos ágiles, sino del tipo estándar, Sifu tiene momentos bastante frustrantes. La curva de dificultad parece ajustada, pero no es así: se siente como una leve pendiente solo si uno es un jugador de este tipo de videojuegos exigentes, de lo contrario, el segundo nivel se siente como una losa hasta que uno comprende cómo se debe jugar.
El aporte estético más relevante de Sifu es que cuando mueres envejeces. Sin saber si esta era la intención de Sloclap para su juego, lo que me deja esta mecánica es el regusto de que la venganza nunca compensa y te consume como persona. Sí, es un mensaje simplón, pero no por ello deja de tener validez.
‘Matrix Awakens’ (Unreal 5, 2021)
Es el futuro lo que ves
Si hay una película que nos coló el género de kung-fu como si fuera una revolución intelectual por su coqueteo con la filosofía postmoderna de Baudrillard, Lyotard, Jameson y Deleuze, los cuentos de Philip K. Dick, la inevitable referencia a Los invisibles, de Grant Morrison, el dualismo cartesiano y Alicia en el País de las Maravillas, esta fue la icónica The Matrix, de las hermanas Wachowski. Kung-fu “elevado” llevado hasta sus extremos. Aún hoy hay que reconocerle que vino a traer una revolución técnica con sus coreografías excelentes, el aporte del bullet time o incluso las famosas píldoras azul y roja, que ya han pasado al imaginario colectivo. Pero, al final del día, Matrix es una película de kung-fu. ¿Buen kung-fu? Pues sí, del muy bueno. ¿Una película filosófica? Igual no tanto.
Matrix Awakens es una demo técnica para mostrar el poderío del motor gráfico Unreal 5 tanto para los videojuegos como para el cine. La demo se sacó en diciembre del 2021, aprovechando que se estrenó el reboot (fallido pero muy simpático) de Matrix Resurrections. Traer una demo técnica, que es gratuita para los usuarios de PlayStation, resulta un poco extravagante, pero lo que nos ha dejado ver sobre cómo podrían ser los juegos del futuro (esto es, de aquí a un par de años), en cuanto a su capacidad fotorrealista, es más que sorprendente. Matrix Awakens es una especie de spot metarreferencial que comienza con una secuencia de acción con todo el sabor de lo que uno recuerda que era Matrix. Sin embargo, a pesar de que se ve muy bien, si no se es un entendido en el código que está haciendo que eso funcione, uno no va a apreciar que, por ejemplo, cosas que parecen scriptadas (es decir, que van a pasar siempre igual en todas las partidas porque es una animación prerrenderizada) están pasando de manera procedimental. Por ejemplo, un coche vuelca y explota de manera distinta dependiendo de dónde golpeen las balas, porque el sistema reconoce comportamientos diferentes según sean las interacciones entre sus partes. Como en la vida real.
Pero el plato fuerte de la demo viene después de la pequeña historia que te meten para que uno vea cómo va a ser Matrix. Es entonces cuando se desbloquea una ciudad gigantesca, sin exagerar lo más mínimo, que podemos recorrer como si se tratara de una demo de un sandbox del tipo Grand Theft Auto. La diferencia es que no es un juego en sí, sino solo una prueba para que comprobemos cosas como las físicas de impactos, cómo refleja la luz del sol en las paredes, el comportamiento de unas inteligencias artificiales muy simplonas pero inquietantes (es lo que Unreal llama humanos 2.0: los personajes no jugadores se generan de manera aleatoria con aspectos fotorrealistas basados en su motor de creación de avatares). No da para mucho, pues no hay objetivos ni nada que hacer más allá del festín para los ojos, pero merece la pena probarlo y pensar cómo fue la magia negra que metieron entre esas cuatro paredes. “Vivís en Matrix”, que dijo el Guardián de las Estrellas.
‘Detention’ (Red Candle Games, 2017)
Horror elevado
Comento en la introducción a este artículo que esto de “elevado” es una especie de broma privada que surge de la idea de adjetivar un género con el fin de dignificarlo, como si una película de horror fuera un desastre artístico simplemente por tratar de ser buena dentro de las categorías de su género. De este modo, si uno está viendo Hereditary, The Witch o Get Out, no es un cafre al que le gustan las películas de Viernes 13, el consumo masivo o que le laven el cerebro, sino que es un sibarita del cine inteligente. Lejos de mi intención defender esta idea, pues no es otra cosa que un nuevo giro al concepto de alta y baja cultura, pero circunscrita a la más pura cultura popular. Sin embargo, algo de cierto hay en que estas películas tratan de ser algo más que un entretenimiento visceral que apela al susto. ¿Tenemos algo de esto en los videojuegos?
Entre el terror más inteligente de los últimos años destaca el producto de Red Candle Games: una historia profunda, compleja, que trata de representar los horrores del llamado “terror blanco”, que supuso la mayor caza de brujas comunista de la historia de la península de Taiwán. Aquí tenemos una historia de fantasmas orientales y una chica que se ve encerrada en su instituto de manera inexplicable. Bajo estos parámetros, de apariencia convencional, se esconde un relato sobre el trauma nacional en un intento, fallido, de Taiwán de reconciliarse con esa terrible represión política que ejerció contra todos los comunistas o sospechosos de serlo. Eliminar a la oposición (literalmente) cono el sueño salvaje de estos totalitaristas que siempre acechan en los rincones de la democracia. Por desgracia, ya no se esconden en las sombras, sino que salen con sus banderas verdes a repartir miedo y odio. Perdón, me desvío: lo que da verdadero terror de Detention no son los fantasmas, sino la historia de pusilánimes, traidores y miserias que envuelve cualquier época donde la policía política premia al afín del régimen si es capaz de entregar a sus mejores amigos.
Una historia terrible que tiene ecos de casi cualquier régimen de terror del mundo, habido y por haber. Los fantasmas tienen una altura moral que ya quisieran algunos seres humanos para sí. Red Candle Games, por cierto, sacó otro juego que tuvo una gran acogida por parte del público y crítica: Devotion. Este juego fue eliminado de todas las tiendas en línea por presiones del gobierno chino. Un ejemplo del poder que tienen algunos regímenes cuando no quieren que el arte represente asuntos incómodos. Si quieres conseguir el juego, tienes la opción de compra directa a esta gente. Más allá de eso, censura.
‘Driver’ (Reflections Interactive, 1999)
Dramas de ladrones elevados
Driver fue casi, casi un antecedente de Grand Theft Auto 3D. Salvando las distancias, su impacto en el medio fue mayúsculo, teniendo la franquicia hasta siete secuelas, entre las que se incluye un pequeño reinicio que no salió muy bien llamado Driver: San Francisco en el 2011. Es un juego que no se olvida. Te ponía en la piel de un émulo de Steve McQueen en Bullitt: coche similar, persecuciones a toda velocidad por las calles de San Francisco y un sabor a cine negro bien entendido que, a día de hoy, hace que recuerde Driver como uno de los mejores juegos que he tocado. Ahora es bastante difícil de encontrar: pensado para la primera PlayStation, solo puede jugarse con emulador. De hecho, las imágenes que ilustran esta nota, igual son de Driver: San Francisco, porque del original es mucho más difícil encontrar algo, cualquier cosa. Es una de las cosas terribles de la memoria digital: parece que va a durar para toda la vida, pero es lo más parecido a un libro de arena, siempre cambiando, siempre olvidando.
Driver pertenece a un género que ya en su día se pretendía elevado, al meter elementos de cine negro. De los géneros, el del cine negro siempre ha tenido una consideración especial entre los críticos, si se compara al terror o, incluso, a la comedia. De este modo, French Connection, Bullitt o hasta la minusvalorada The Italian Job son ejemplos de este cine de acción con persecuciones que pretenden decirte que ahí hay algo más que solo gente persiguiéndose en autos. Pero si traigo Driver aquí es por la película que, posiblemente, sí que encaja en este cine de autor de género que por propuesta formal se puede considerar que pretende elevar el material. Me refiero a Drive, del controvertido Nicolas Winding Refn, donde Ryan Gosling interpreta a un conductor que ayuda a escapar a los ladrones de los atracos. Pese al título, en la película se conduce bien poco, excepto en la secuencia inicial: a lo mejor ahí está la clave para que la gente dijera: “Eh, mira cómo no es una película de acción, sino de personajes”. Sea como sea, Drive es muy buena película y desde luego que es muy buen material, tanto en lo formal como en el contenido.
Si tenéis la oportunidad de echarle el guante a Driver, deberíais, porque sigue siendo un juego excelente (pese al peso de los años digitales, que deberían ser como cien humanos) en el que se le pueden perdonar los fallos y premiar los aciertos. Driver nos mostraba que los juegos podrían ser otra cosa, emocionante y algo más madura de lo que veníamos acostumbrados. Igual que un señor con una chupa de escorpión que quiere que el hampa deje en paz a la tía de la que se ha enamorado.
‘Braid’ (Jonathan Blow, 2008)
Plataformas elevado
El referente directo de Braid es Mario Bros. Sin embargo, bajo los parámetros del ejercicio intelectual de Jonathan Blow, que ya en su día fue considerado de “maestro”, este juego subvierte todas las expectativas que se tienen sobre cómo es un videojuego del género de plataformas. En apariencia, comparte parecido razonable con cualquier plataforma tradicional, sin embargo, tanto la mecánica principal como el mensaje de fondo del juego abren una puerta muy distinta de la que se espera de estos juegos.
En Braid, el personaje puede retroceder en el tiempo, lo que es fundamental para resolver los puzles de cada nivel. A esta mecánica se le irán añadiendo pequeñas capas en cada uno de los cinco niveles hasta que, finalmente, demos con la “princesa” que Braid está buscando. Al igual que Mario en busca de Peach, este personaje (¿Braid?) se embarca en lo que parece una búsqueda de su amada. Una búsqueda rodeada de oscuras referencias, textos ambiguos y traumas más o menos explícitos que se representan como enemigos. Pero, claro, ¿es realmente una persona a la que está buscando o se trata de una alegoría sobre algo totalmente distinto? Algunos han leído Braid como una metáfora del descubrimiento científico, incluso de la invención de la bomba atómica. Por este motivo decimos que hay cierta propuesta “elevada” en Jonathan Blow.
Braid, por cierto, fue uno de los primeros juegos de la oleada indie que llegó a la tienda digital de Xbox. Tanto este como Fez, The Binding of Isaac o Limbo representaron unos años grandísimos para el indie, en que estos trabajos subvirtieron sus respectivos géneros con trabajos más maduros y arriesgados. Fue la piedra de toque y el molde por el cual todos los desarrolladores independientes se han mirado de una manera u otra. No sé si será elevado, pero desde luego que estos videojuegos están en las más altas alturas de la elevación.