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El legado de FromSoftware

La compañía de Hidetaka Miyazaki vino a revolucionar el mundo de los videojuegos en el 2009 con Demon’s Souls. Diez años después estrena Sekiro: Shadows Die Twice, y aprovechamos esto para hacer un repaso de la desarrolladora más interesante del mundo del videojuego.

La historia de la compañía japonesa FromSoftware tiene un carácter mítico, casi de leyenda, tanto como la de Hidetaka Miyazaki, su actual presidente. Se dice de Miyazaki que se enamoró de los videojuegos como forma de arte después de que un compañero le mostrase ICO, el juego del genial Fumito Ueda. Miyazaki vio cómo los videojuegos son un medio perfecto para contar historias de un modo único: la narrativa está fragmentada, se debe encontrar de forma activa o se puede establecer de manera no lineal. Según se cuenta, esto le recordó su época de niñez, cuando era incapaz de seguir bien las historias de los libros que leía porque no entendía muchos de sus kanji. Como diseñador le pide al jugador lo que él se pedía de niño: que rellene por su cuenta los huecos que faltan.

Miyazaki abandonó su trabajo como programador en Oracle a la edad de veintinueve años por los videojuegos. Demasiado mayor para empezar de nuevo en un país, Japón, donde tener ilusiones y tratar de evitar el lugar que ocupas resulta, por lo general, en un rotundo fracaso vital. La única compañía que quiso contratar al treintañero sin experiencia previa en los videojuegos fue FromSoftware.

FromSoftware llevaba en el mundo del videojuego desde 1994. Es la típica empresa que nunca vendía sus productos más allá de sus fronteras y, aunque su trabajo era correcto e incluso algunos de sus juegos tenían un público fiel detrás, su intención era permanecer intramuros. Nadie podía esperar que todo iba a cambiar al contratar a ese programador mayorzote que no había hecho un juego en su vida.

‘Demon’s Souls’

Demon’s Souls

Se dice que Miyazaki cumplió como un buen trabajador desde el 2004 haciendo encargos para las dos grandes franquicias de FromSoftware: Armored Core, un videojuego de mechas, y King’s Field, un juego de rol de aspecto occidental bastante genérico que será el pilar central desde donde Miyazaki deberá levantar su primera obra maestra: Demon’s Souls (2009). No está claro cómo fue la secuencia de acontecimientos, pero Miyazaki logró colarse en el proceso de producción de un juego que había nacido muerto. Tomó el control creativo, se cuenta, porque nadie quería llevar esa carga en la mochila. En lugar de tratar de solucionar los problemas que existían, Miyazaki derrumbó el edificio y montó su propio castillo: el reino de Boletaria, el centro del universo de Demon’s Souls.

El juego resultó un fracaso comercial. Su estreno en el Tokio Game Show fue tibio, en el mejor de los casos, y frustrante, en el peor: la gente que se acercaba a probarlo era incapaz de pasarse la demo. Posiblemente esto último sea una exageración, pero da buena cuenta de cómo la marca de la casa de FromSoftware, el castigo severo del jugador que comete errores, se estaba cociendo en la hoguera. El juego vendió tan mal que Sony, propietaria de los derechos, pensó que no tenía sentido sacarlo de la isla. Un error del que siguen arrepintiéndose.

Demon’s Souls empezó a recibir en el 2009 una cantidad ingente de críticas positivas que le situaban con una media de nueve sobre diez. Pero también funcionó el boca a boca entre jugadores, que consiguieron así que el juego se convirtiese en una obra de culto. El éxito sin precedentes impulsó a Miyazaki a dirigir la que iba a ser la secuela de Demon’s Souls pero que debido a problemas de derechos con Sony obligó al autor a replantearse el universo del juego. Nació así el primer título de la trilogía Dark Souls (2011), la monumental obra de Miyazaki que, ahora sí, le convertiría en uno de los grandes nombres del mundo del videojuego y catapultaría a FromSoftware al mercado internacional. Poco después de conocerse el éxito de Dark Souls, Miyazaki fue propuesto como nuevo director de FromSoftware.

La trilogía de ‘Dark Souls’

Dark Souls II

Dark Souls refinó la fórmula de Demon’s Souls y destiló la esencia de aquello que uno reconoce como la firma de Hidetaka Miyazaki. Destacan dos elementos. Por un lado está la manida idea de que los juegos de Miyazaki son difíciles. En efecto, son juegos que se podría decir que no regalan nada a nadie: ni en la jugabilidad ni en cómo la historia está contada, ni siquiera en lo que uno debe o puede hacer. Es un infierno para el jugador novato.

Sin embargo, los juegos de FromSotfware son justos: te golpean duro pero al hacerlo te están diciendo que con dedicación y esfuerzo no existe una barrera que el jugador no pueda superar tarde o temprano. Te pide compromiso y, sobre todo, paciencia. Toneladas de paciencia. Si uno no abandona Dark Souls cuando encuentra al demonio Capra en los primeros compases del juego, tira el mando por la ventana después de morir treinta veces en los tejados de Arno Londo o acaba por perder la paciencia en el enfrentamiento contra Ornstein y Smough, entonces, y solo entonces, uno comprende que tiene la voluntad suficiente como para terminar el juego. Pero ¿qué es eso que da a cambio Dark Souls por tu paciencia? Una extraña sensación de plenitud que estalla, como un orgasmo, cuando una situación que parecía imposible al principio consigues dominarla a la perfección hasta superarla. Desde Dark Souls hasta Sekiro, esa sensación que FromSoftware ha sabido imponer a su diseño sigue siendo insuperable.

Otro elemento distintivo de FromSoftware es su diseño de niveles. Retorcidos y laberínticos, el mapa se enrosca sobre sí mismo conectando zonas que uno jamás pensaría que estaban conectadas. Nótese que el jugador debe memorizar el mapa, pues no existe ninguna ayuda en ese sentido. Aprendes a manejarte en un espacio enorme gracias a la dedicación y, de nuevo, tu paciencia. Al igual que esa gratificación gigantesca que uno obtiene al superar a un jefe imposible, lo mismo sucede cuando uno encuentra un atajo para llegar a una hoguera que pensaba que estaba lejísimos. Las hogueras en el Souls sirven como checkpoints para salvar el progreso y son ya un icono en la cultura popular del videojuego.

Dark Souls II (2014), la única pieza que no ha dirigido Miyazaki, siempre se ha considerado la peor de la saga por muchos motivos. Lo es. Su escenario es excesivamente lineal; los combates son injustos y poco elegantes; sus jefes finales, poco inspirados, y las mecánicas de juego, mucho menos precisas. Aun así, es un título increíble, con una historia deprimente e intensa y momentos sólidos. El diseño artístico de personajes, villanos y entorno volvió a brillar en un panorama donde el estilo Elder Scrolls marcaba el imaginario de la fantasía en los juegos de rol. Dark Souls III (2016), por otra parte, fue el cierre a una trilogía que nunca pretendió ser completamente sólida en su trasfondo. Miyazaki vuelve a dirigir un juego que, pese a no proponer nada nuevo, refina el combustible de los Souls en su juego más perfecto en cuanto a mecánicas, en el que los escenarios vuelven a retorcerse y conectarse, aunque jamás al nivel de la Torre de Latria de Demon’s Souls o Undead Burg de Dark Souls.

‘Bloodborne’ y ‘Sekiro’

Bloodborne
Bloodborne

Desde hace tiempo Miyazaki viene dándole velocidad a la fórmula Souls. El primer intento fue Bloodborne (2014). Desde mi punto de vista, es el mejor juego de FromSoftware. Este despiadado juego nos sitúa en un trasunto gótico de las pesadillas del autor H.P. Lovecraft. Un viajero en busca de una cura para una enfermedad llega a Yarham en el momento en que comienza una purga de las bestias que tomaron la ciudad. Convertido en cazador por necesidad y obligado a vivir en la pesadilla de sangre y violencia en la que se ha convertido la ciudad, Bloodborne nos propone la historia más oscura y desesperanzadora de todas las que ha creado Miyazaki.

Bloodborne vuelve a los escenarios verticales que se interconectan, a la dificultad que requiere mucha paciencia y a los enemigos que dejan marca (y cicatriz) en la memoria. Le imprime velocidad gracias a varias mecánicas nuevas. Una de ella consiste en que cada vez que el jugador es dañado tiene un tiempo para golpear al enemigo y recuperar así parte de la sangre que acaba de perder. Este simple cambio obliga al jugador a ser menos conservador y mucho más agresivo. Como casi todo lo que hace FromSoftware, la mecánica nunca es un capricho (o no solo), sino que responde a un carácter narrativo: los cazadores de bestias son bestias agresivas sedientas de sangre.

El tema de Bloodborne es la sangre, tanto en su historia como en sus mecánicas. La sangre es tratada por un grupo de científicos que a su vez son una congregación religiosa conocida como la Iglesia de la Sanación. Estos se dedican a curar a los yarhamitas mediante la “ministración” de sangre. En un texto que encontramos se puede leer que en Yarham se produce más sangre que vino. Pero esa sangre, al tiempo, produce una enfermedad que convierte a la gente en peligrosas bestias. La enfermedad no es otra cosa que la herencia que deja la sangre antigua de seres que habitan el inframundo, heraldos de dioses cósmicos. Los cazadores son los encargados de poner fin a esta situación, pero su forma de hacerlo es echar gasolina a las llamas. Horror gótico junto al terror cósmico, mezclados pero no agitados, para darle un sabor excelente a este cóctel de sangre, sudor y lágrimas que es Bloodborne. Una obra de culto de belleza terrible.

Sekiro: Shadows Die Twice (2019) es la iteración más sofisticada de la fórmula Demon’s Souls. Se ambienta en el violento periodo Senguko en Japón. Sekiro hace muchas cosas y casi todas las hace bien: el nuevo giro que tiene el combate en Sekiro es fresco y cambia por completo la forma de abordar los Souls. Aquí es más importante romper la “postura” al rival (la capacidad de mantenerse firme cuando uno cruza las espadas) que hacerle daño físico. Los combates son largos y tensos, exigen plena concentración y que uno se aprenda al dedillo cuándo debe parar los golpes (la mayor parte de las veces) y cuándo debe devolverlos. Es frenético e intenso como ningún otro juego. Además, introduce mecánicas de sigilo que funcionan mucho mejor de lo que muchos esperábamos.

Sekiro no es perfecto, algunos elementos son repetitivos y a la parte final tal vez le falte un hervido. FromSotfware parece más preocupado por el combate que por que los escenarios estén al nivel general de lo que propone. La mecánica principal de revivir dos veces se sostiene por los pelos gracias al argumento, pero aporta poco al juego. Pese a que en ese sentido esté un poco por debajo del nivel general de excelencia de la compañía, la sensación de completitud que ofrece Sekiro es inigualable. Los combates contra los jefes y minijefes son espectaculares y complejísimos, de una tensión sin igual. Cuando uno derrota a estos titanes, la gratificación es brillante, única, como superar unas oposiciones o mejor.

FromSoftware demuestra con Sekiro que no solo no pierde fuelle, sino que es capaz de producir el que es casi con seguridad el mejor juego del 2019. Esperemos que las musas no abandonen a esta compañía y sigan salvando los videojuegos cada dos años. Buena falta hace.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #258

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