El mar me aterra y fascina. Esa masa inconcebible de agua que va y viene en las costas me genera pavor y calma, atracción y repulsión. Representa, por una parte, el dejarme llevar hacia lo más profundo, lo desconocido, y por otra, el miedo a perder el control y la vida ante una fuerza que me supera en todos los sentidos. Tiene el mar eso que vino a llamarse “lo sublime”, lo que fascina y aterra a partes iguales; verse como insignificantes e impotentes ante las fuerzas de lo real, siempre más hermosas, terribles y perfectas que las personas que las observan. Es aquello que podemos ver pero no podemos tener experiencia, pues experimentarlo implica nuestra destrucción. ¿Cómo es el viento de una supernova? ¿Cómo es el calor del Sol cuando estás sobre su superficie? ¿Cómo es un paseo por la fosa de las Marianas? Es más, parece que nuestro único propósito aquí es el de observar y admirar, desde la distancia, como a viejos dioses que conviene no despertar.
El mar nos ha servido tanto de metáfora como de analogía para estructurar las historias que tratan sobre las profundidades, miedos, deseos y emociones del ser humano. Sigue usándose como uno de los lugares comunes para hablar de lo emotivo. Nuestra relación con el mar es única y nunca superficial. Incluso para los que nos hemos criado en el interior, tal vez por eso mismo, cuando aparece el mar en el horizonte por encima de las montañas, en ese juego de espejos que a veces nos da la orografía, algo se revuelve en nuestro interior. Una masa de agua flotando entre la tierra y el cielo, mágica, desafiando la lógica. “Ahí está, ahí está por fin”.
En este artículo vamos a repasar algunas de las analogías sobre el mar que otros medios han usado con asiduidad para conocer si el videojuego supo sacarles partido. Nos adelantamos considerablemente al verano, pues no hay más indigno para el mar que considerarlo solo como una pieza estacional, un fruto de temporada, un medio para nuestro goce. Nosotros no disfrutamos del mar, es el mar el que nos deja que pasemos un rato en su orilla, su parte epidérmica; y allí, en ese espacio de encuentro, nunca deja de recordarnos, con el vaivén de las olas, que cualquier momento puede ser bueno para que nos trague. Nos lleva muy adentro, donde nadie puede traernos de vuelta.
‘Sea of Solitude’ (Jo-Mei Games, 2019)
El pasado que reprimimos
¿Qué se esconde en el mar? Sabemos que a varios kilómetros bajo el mar, donde nada debería vivir, existen criaturas que, a nuestros ojos, son monstruos impensables, propios de pesadillas. Escualos gigantes, peces ciegos con fantásticas estrategias de caza, medusas ciclópeas o animales transparentes, pues un cuerpo opaco no es necesario para vivir donde reina la oscuridad. Fascinantes y terroríficos, estos animales avivaron la imaginación de escritores y viajeros. ¿Qué será de nosotros si deciden subir a la superficie? Esa oscuridad insondable de las profundidades marinas, con sus monstruos, allá donde la luz muere y la presión es insoportable, ahí, decimos, es donde guardamos lo que no queremos que salga.
Sea of Solitude es un juego fallido y hermoso a partes iguales. Es probable que lo disfrute más una persona que no quiera un desafío especialmente complicado y al cual las ideas que presenta le acaben por resonar. El mayor problema, más allá de las mecánicas demasiado ramplonas y repetitivas, es que no resuelve la parte que debería ser fundamental, el mensaje que quiere transmitir. Juega con varias capas alrededor del mismo problema: el trauma. Nuestra protagonista es incapaz de perdonarse, y esos recuerdos oscuros y reprimidos afloran como monstruos que quieren destruirla. Sea of Solitude navega por un Berlín sumergido, en el que esta chica tratará de conciliar el trauma viajando siempre hacia la luz. Sin embargo, pese a todo, alguien encontrará en las imágenes de Sea of Solitude un ejercicio de honestidad por parte de Cornelia Geppert, su desarrolladora principal, que es digno de agradecer. Pese a que, como muchos diseñadores de videojuegos actuales, confunde sentimiento con sensiblería, el juego toca palos como el acoso, nuestra natural orientación al narcisismo o la angustia vital, que era necesario poner sobre la mesa. Los mayores monstruos los guardamos en nosotros, profundo, muy profundo, de ahí que, de vez en cuando, tengamos que abrir las ventanas y ventilar.
‘Spiritfarer’ (Thunder Lotus, 2020)
Decir adiós
El mar como metáfora del tránsito a la otra vida. ¿Qué hay al otro lado de ese océano tranquilo? ¿Las Tierras Imperecederas, donde viven las criaturas inmortales? ¿Un gran vacío que nunca se llena? ¿Un Nuevo Mundo donde volver a empezar? El tránsito es tan duro, sino más, cuando son otros los que tienen que emprender el viaje y somos nosotros los que tenemos que ir hasta el espigón a decir “adiós”.
Spiritfarer es un juego, precisamente, sobre despedirse. Tomamos el papel de Stella, una joven muchacha que, acompañada de su gatito Daffodil, está encargada de dirigir el barco que lleva a los espíritus hasta la otra vida. Visto así, Stella es un trasunto amable y vitalista de Caronte cruzando el lago Estigia. Pero, al contrario que Caronte, Stella se ocupa con mimo del tránsito de los espíritus: les cuida, les alimenta, les construye pequeñas casas donde habitar mientras el barco se dirige hacia el inevitable final. Porque, al final de cada viaje, el espíritu tiene que partir y dejará un vacío que no se podrá llenar. Y será Stella la que les llevará de la mano para que puedan dar el paso hacia el otro lado.
Spiritfarer es un juego sobre ser amable, sobre la importancia del cariño y el cuidado, en definitiva, de eso que nos hace humanos y que guardamos debajo de la alfombra porque se considera nuestra faceta más débil. Vamos, ¿cuánto juegos hay que tengan una mecánica para abrazar?
‘Abzû’ (Gigant Squid, 2016)
La gran belleza
No hay mayor belleza que la naturaleza, que no tiene una intención de ser un placer estético para el humano. No hay intención y, sin embargo, los humanos encontramos en los azules y verdes del mar una atracción similar a la de las llamas o a la de la vista desde lo más alto de una montaña. Esta fue la propuesta estética de la naturaleza como fuente de toda belleza que estuvo arraigada en el movimiento romántico. Mientras el industrialismo se abría paso en las ciudades y antes de que la Tierra fuese a cambiar y lográsemos herirla gracias a nuestra intervención, los románticos volvieron la vista a la hermosura terrible de la naturaleza. El mar, ese lugar de temor y respecto, comenzaba a ser más seguro gracias a las nuevas tecnologías y conocimientos aplicados al mar. No solo se podría atravesar, sino explorar y explotar. Los secretos y la belleza del mar, su más preciosa intimidad, podían ser conocidos por los insignificantes seres que pueblan las zonas secas del mundo.
Abzû es el mar idealizado. Tonos pastel; animales marinos perfectos y hermosos; civilizaciones olvidadas de las que solo quedan las ruinas sumergidas; el goce de la maravilla. Dado su equipo creativo, Abzû fue comparado con Journey en cuanto a tema, desarrollo e intenciones. Es cierto que Abzû tiene mucho de “querer ser Journey” y no acaba de funcionar precisamente por eso. Sin embargo, es un producto digno que logra bordear esa línea que suele diferenciar lo sensible de la sensiblería. Corto y emocionante, Abzû es un recorrido por lo más bonito que uno puede imaginar sobre el mar y sus maravillas. Un océano que en cierto modo domó una civilización de antaño, pero que, ¡los dioses sabrán las razones!, acabó siendo sometida por las fuerzas de la naturaleza y sepultada baja la superficie del mar.
‘Subnautica’ (Unknown Worlds Entertainment, 2014)
El segundo desierto
Decía Juan José Arsuaga, el reconocido antropólogo, que en la tierra hay tres desiertos. Los desiertos son aquellos lugares donde la vida humana es una lucha constante por la supervivencia, pues son estos hábitats hostiles e indomables que, incluso con nuestras capacidades para adaptar los nichos ecológicos, somos incapaces de transformar. Estos son el desierto de arena, el desierto de hielo y los mares. Subnautica es un juego de supervivencia en el que el jugador es dejado a su suerte en un planeta extraterrestre cuya superficie es desértica, es decir, un vastísimo océano.
Sigue los principios básicos de un juego de supervivencia convencional: ir recogiendo diferentes materiales con los que podremos construir mejor equipo, que nos permitirá desplazarnos más lejos y más profundo para recoger nuevos materiales que, a su vez, desbloquearán mejor equipo. Lo interesante de Subnautica es el escenario, un vasto e inquietante océano repleto de criaturas extraterrestres que encierra muchos secretos que invitan a perderse durante horas. Lo peor de este tipo de propuestas de supervivencia, motivo por el cual mucha gente huye de ellas como la peste, es su carácter de “juego como trabajo”: la cantidad de tareas a realizar solo para no perecer hace que se pase más tiempo micromanejando el inventario y pensando qué toca construir, recolectar o conseguir, que disfrutando de un hermoso lienzo que está deseando ser explorado. Si eres de los que superan con facilidad ese obstáculo del agobio de “estoy trabajando para el juego”, encontrarás en Subnautica uno de los mejores de su especie. Una enorme pieza a la que merece la pena echarle un foto, ponerle marco y colocarlo en el lugar privilegiado de la casa.
‘Sea of Thieves’ (Rare, 2017)
La libertad pirata
En ocasiones, la vida en el mar se presenta como un espacio de libertad el cual está lejos del alcance y las aspiraciones del que vive en tierra. Quedarse en tierra es ser esclavo del sistema, sea cual sea este; depender de las leyes de los poderosos que dictan cómo debemos ser en lugar de ser nosotros los que elijamos el rumbo. El ejemplo más extremo de esta libertad que da el mar lo representa el pirata. La vida disoluta dedicada al saqueo, la anarquía y no depender de tener una bandera de una nación sobre tu cabeza para definir quién eres. Carecer de dueño, señor, patria o rey.
El pirata elige ser libre a cambio de tener que enfrentar por su cuenta todos los peligros que la vida ordenada de la civilización había contenido. El pirata, desde la perspectiva romántica, se levanta preguntándose: ¿qué aventuras nos traerá el nuevo día? Nadie recuerda el camino de cadáveres que Long John Silver fue dejando por los mares del Caribe.
Sea of Thieves es la cara amable de los piratas y de la libertad de elegir vivir la vida como uno haya decidido. Un mundo abierto que comenzó con ciertos problemas de contenido, pero al que tanto Rare como Microsoft han seguido apoyando, siendo ahora una de las apuestas más interesantes del game pass. Un juego que, como la vida pirata, se disfruta con la compañía de los amigos. Surcar los mares, beber grog y saquear alguna isla llena de esqueletos. ¡Qué bien sienta ser libre!
‘Sunless Sea’ (Failbetter Games, 2015)
El misterio
Esos mapas que colocan la frase “aquí hay dragones” en los territorios más alejados de la cultura y de la civilización. Las serpientes marinas estampadas en la tela curtida de los portulanos renacentistas. Ese mar que la navegación por cabotaje no dejaba experimentar comenzaba a estar al alcance de las modernas técnicas de navegación. Por fin iban a desaparecer las serpientes y los dragones de los mapas porque la ciencia estaba conquistando la realidad. La razón científica abrió los caminos al nuevo mundo, lo que quedó entre medias, el mar, es el impedimento que frenaba el progreso.
En Sunless Sea, para el cual siempre tengo muchas palabras de elogio, hay un mar subterráneo, debajo de lo que conocemos como Londres, la capital de la “ciudad industrial”, donde sí hay dragones. Y no solo eso, sino murciélagos gigantes, criaturas abisales, demonios, ratas ingenieras y terrores nunca vistos. El juego de Failbetter que les colocó en el mapa de lo independiente como una de las empresas que mejor saben contar historias, abrazó tanto el concepto de mundo abierto como el de la exploración. Porque Sunless Sea, más allá de su increíble puesta en escena y desbocada imaginación, es un juego que invita al jugador a explorar, a adentrase en el Unterzee, el mar sin sol subterráneo, en busca de su propia identidad y legado. El misterio al que los exploradores tuvieron que hacer frente cuando la ciencia y la tecnología aún no habían conquistado el mar. Mirar al frente y, ante la oscuridad, pensar que solo es un velo que hay que correr, pues siempre hay una luz al final del camino.