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El horror va por dentro: el aspecto no importa para el terror

El horror va por dentro: el aspecto no importa para el terror

Crow Country (SFB Games, 2024) 

Estos productos juegan a ser de otra época, aportando un aspecto que, tal vez, no se adecúa a los gustos contemporáneos. Pero la belleza está en el interior. 

Es cierto que el videojuego, pese a su juventud, tiene un sentido de su propia historia como medio que otros han tardado más en aceptar. En ese sentido, los juegos de aspecto retro llevan a la orden del día desde que los desarrolladores independientes vieron en esa aproximación formal un modo de abaratar costes y, a su vez, darle una pensada a los géneros que se aprovechaban de ese tipo de presentación formal. Para ilustrar este punto, traemos tres juegos que utilizan elementos formales plenamente establecidos, como las mecánicas y aspecto visual de los survival horror de PlayStation One o las aventuras point-and-click clásicas, pero que innovan en cada uno de sus nichos. Todos comparten su gusto por lo macabro. Son productos un poco de culto, que no destacan por tener una presencia visual apabullante, pero que si uno se deja atrapar por lo que cuentan descubrirá que en lo que son excelentes es en cómo lo cuentan. 

Crow Country (SFB Games, 2024)

El legado de PlayStation One

Crow Country (SFB Games, 2024)

De entre las sorpresas del 2024 estuvo Crow Country. Es una especie de survivalhorror sobre una joven que se hace pasar por agente del FBI para resolver un misterio que le afecta de manera personal en el parque de atracciones de CrowCountry. Como se puede esperar de este género, el parque está tomado por reptantes criaturas horripilantes, trampas maliciosas y puertas cerradas. Se construye, tanto en lo formal como en su jugabilidad, tomando de referente el género survival horror de los años noventa y sus juegos para la PlayStation original. El juego se parece bastante a Silent Hill, pero toda la microgestión de inventario es propia de Resident Evil. Lo interesante de su propuesta no está tanto en utilizar estos recursos formales para evocar cierta nostalgia jugona en los que ya estamos en una edad de “todo lo bueno pasó hace veinte años”. Es cierto que algo hay de esto, pero se trata más de una apuesta formal similar al del pixel art, esto es, de traer a primer término cierto ambiente de los años noventa que sigue funcionando y de saberlo tomar como propio, a la vez que se modernizan conceptos y jugabilidad. En esa mezcla de evocación, provocación y confianza en sí mismo como producto original es donde Crow Country funciona bien. 

Dado que se nos omite una parte fundamental de la trama, la que tiene que ver con nuestro personaje, Mara Forest, toda la parte inicial es un tanto confusa: no está claro por qué estamos en Crow Country o qué debemos hacer. Nos sirve como punto de apoyo tener que encontrar a Edward Crow, el director del parque, con el cual parece que tenemos cuentas que ajustar. Dada la estética, los horrores no lo parecen tanto y el juego se mueve con soltura entre cierta ligereza, sobre todo en los comentarios de Mara, y la seriedad de una trama que conforme se desarrolla vamos aprendiendo algo sobre lo que, más o menos, todos los colores políticos coinciden: los experimentos raros de los ricos los acaban por pagar los pobres.

Sin descubrir la rueda, Crow Country ofrece buenos puzles con un punto de dificultad y una experiencia suave de survival horror (si decidimos jugarlo en el nivel “normal”). Entremedias encontraremos una especie de Alicia en el país de los horrores, en que el todo supera a las partes. De estos juegos que se terminan en unas siete horas. Ni mucho ni poco. Todo correcto. 

Nightmare Frames (Postmodern Adventures, 2022)

En busca de la película perdida 

Nightmare Frames (Postmodern Adventures, 2022)

Desarrollado por el estudio español Postmodern Adventures, Nightmare Frames tampoco descubre la pólvora con su aventura gráfica point-and-click, pero resulta muy refrescante por su tono adulto y desprejuiciado. También lo es porque en un momento en el que todos los juegos de multinacional parecen el mismo juego (el caso de Marvel Rivals), resulta paradójico que un videojuego que utiliza todos los mecanismos de las aventuras gráficas más tradicionales, como King’s QuestManiac Mansion, sea un faro entre tanta niebla. También lo es porque es un juego que compramos y no nos están dando la turra para que adquiramos un pase de temporada, skins o cualquier otra chorrada en forma de micropago. Al final va a resultar que “es moderno ser un carca”, que se decía en la canción de HueyLewis and the News. Como detalle adicional, el juego fue creado con el software abierto Adventure Game Studio (AGS), que aunque tiene cierta dificultad, es una buena herramienta para los que queráis diseñar una aventura gráfica como las de LucasArts o Sierra.

Nightmare Frames (Postmodern Adventures, 2022)

El punto fuerte de Nightmare Frames es su historia, como debe ser en este tipo de juegos. Sin desmerecer a los puzles, es cierto que estos se limitan a problemas de saber qué objeto del inventario usar en el momento concreto, y esto suele llevar al jugador a estar pateando el mapa hasta dar con el artefacto necesario. En cuanto a la historia, eso sí, tiene un arranque diferente a lo que estamos acostumbrados en el medio, no tanto en otros, que conforme se desarrolla más oscura se vuelve. Alan Goldberg es un guionista de películas de horror en el Hollywood de los años ochenta. Acaba de estrenar un auténtico pelotazo, pero se siente que está desperdiciando su talento en obras de serie B en lugar de escribir el gran drama que le otorgue prestigio entre sus pares. Durante esta crisis de fe, es contratado por una rica heredera que quiere recuperar la película maldita de un director maldito. En este sentido, en Nightmare Frames resuenan leyendas urbanas del cine, como el de la desaparecida London After Midnight, con otros clásicos contemporáneos, como En la boca del miedo, de John Carpenter, que a su vez bebe del lugar común de “en busca del relato perdido”. En fin, el McGuffin de la película es el detonante del descenso a los infiernos de Goldberg, que es donde verdaderamente el juego luce. Pese a rondar entre el pulp y el melodrama, sí que sirve una historia de terror relevante y sólida. 

The Terrible Old Man (Cloak and Dagger, 2019)

Territorio Lovecraft

The Terrible Old Man (Cloak and Dagger, 2019)

De entre los actuales productores del género de la aventura gráfica del tipo point-and-click, Cloak andDagger destacan entre el resto tanto por la narrativa como por la apuesta formal. Son juegos que se ven clásicos, pero que funcionan a un nivel bien diferente en momentos puntuales, recordándonos que lo formal va más allá de tratar de manipular los resortes emotivos del usuario, sino que intenta renovar un género que está lejos de desaparecer; en ese sentido, es similar a Crow Country. El año pasado hablamos de dos de sus juegos: el excelente The Excavation of Hob’s BarrowGame Night, este último con una clara influencia de los psicodramas de David Lynch, los cuales seguimos recomendando mucho a día de hoy.

The Terrible Old Man (Cloak and Dagger, 2019)

Sin embargo, si queremos catar algo sin tener que pasar por caja, The Terrible Old Man es una opción gratuita con la que podremos disfrutar de este juego completo, que puede terminarse en unos veinte minutos. Fue este un proyecto para una game jam que finalmente acabó siendo remodelado y puesto en Steam Store de manera gratuita. Como su nombre indica, The Terrible Old Man está basado en el cuento homónimo de Howard Phillips Lovecraft y, como no podía ser de otra manera, el juego no puede durar más que un relato de mil doscientas palabras. En ese sentido, Cloakand Dagger no solo entienden que lo que es breve es dos veces bueno y que no hay que tratar de ordeñar a la burra, sino que también se ajustan de manera temática a la píldora de horror lovecraftiana. No aparecen horrores tentaculares, pero sí la senectud cósmica del anciano; el relato puede encuadrarse dentro de los mitos de Cthulhu. El videojuego reproduce los eventos del cuento desde el punto de vista de los tres ladrones Angelo Ricci, Joe Czanek y Manuel Silva. Estos deciden asaltar la casa del anciano tras escuchar el rumor de que atesora unas valiosas joyas. Que sean uno italiano, el otro polaco y el tercero portugués no es azaroso, pues representan el tipo de inmigración que Lovecraft despreciaba. Puede ser que Lovecraft siempre fuera el verdadero anciano terrible, aunque siga mereciendo mucho la pena tanto leerlo como jugarlo.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #326

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