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Donde el mal acecha: el píxel horror de los últimos años

Donde el mal acecha: el píxel horror de los últimos años

‘Untold Stories’ (No Code, 2017) 

Reflexionamos un poco sobre las obras independientes que han trabajado el horror de forma más original. 

Hace poco celebramos que Remedy estrenase Alan Wake II. Además de que somos fans de esta desarrolladora, tenemos cierta debilidad por los juegos de terror. Así como nuestro sesgo hacia los videojuegos deportivos y de peleítas nos lleva a evitarlos en la medida de lo posible, el terror nos llama. Es un aviso ancestral, en eso estamos de acuerdo, pues apela a una intuición extrema que se aloja en el fondo de nuestra amígdala: el terror ficticio siempre es más ordenado, justo, elegante, preciso y esperanzador que cualquier cosa que nos horrorice de la realidad. Dan mucho más miedo los tejemanejes de las corporaciones que el conde Drácula, siendo el segundo, en cierto modo, un recordatorio de lo malos que eran los aristócratas chupasangres. 

Esta vez, en lugar de acercarnos a obras de elevado presupuesto como el mencionado Alan Wake II o cualquiera de los Resident Evil, nos bajamos hasta el territorio independiente, que es donde se suele cocer la mandanga del futuro. Son platos ásperos, no siempre fáciles de tragar, siendo esto último un demérito y no un alago de crítico clasista. Si los pillamos por mal sitio, acabaremos por hacernos una herida en el dedo y, ¡ey!, recuerdan que cuando estamos junto a Drácula siempre acabamos por manar sangre involuntariamente, y el vampiro, llevado por su deseo, es incapaz de contener ese lametón lascivo que hiela la sangre. Esto último no sabemos si es un prurito de querer emular a Stephen King o una mala analogía de lo que les pasa a los independientes cuando los buitres corporativos andan sueltos. Tampoco sabemos qué da más miedo.

‘World of Horror” (Paweł Koźmiński, 2019) 

Elegir nuestro propio fin del mundo 

World of Horror

Asegura Junji Ito, el celebérrimo mangaca especializado en terror, que el origen de una historia de horror está en la fijación obsesiva. Los personajes deben estar guiados, poseídos, por una obsesión: desde la percepción constante de un olor, la imagen de una mujer, una forma, un pensamiento oscuro… Sea como sea, el horror se esconde en la grieta que existe entre la represión de la pulsión y la incapacidad de controlarse. 

World of Horror es un RPG bastante clásico que toma las mecánicas, por un lado, de las aventuras de elige la tuya propia y, por otra, de los juegos de rol de acción por turnos. La mezcla es irregular. Mientras que las historias son inquietantes e imaginativas, el combate es ramplón y absolutamente innecesario. Por desgracia, Paweł Koźmiński, su diseñador principal, consideró que en todas las historias uno debía enfrentarse sí o sí en combate a sus horrores, lo cual demuestra el poco tino que tuvo (o su particular obsesión) por introducir una mecánica prescindible como punto clave. Porque, por lo demás, World of Horror es una fantasía envidiable. Se plantea como una serie de casos-historia de corte terrorífico que se desarrollan en una ciudad asediada en la sombra por dioses primordiales. Para impedir que el primigenio despierte, el jugador lleva a su personaje a la resolución de estos casos, que le proporcionará un conjunto de llaves para abrir el faro de la ciudad e interrumpir el ritual macabro. Las historias son todas una gozadera. Una lástima que, al tener un número limitado de estas y que no hay demasiados eventos aleatorios, acabamos por repetir lo que ya hemos vivido. Pero, en fin, es parte del juego la optimización de las decisiones para no condenar a la ciudad y que nuestro personaje no acabe cucú en un manicomio. 

Koźmiński ha reconocido que las fuentes de inspiración para World of Horror han sido tanto Junji Ito como H.P. Lovecraft, aunque podrían sumarse aquí otros nombres, como el de Massumi Kakizaki. Por World of Horror se pasean obsesiones, demonios y obscenidades de otras dimensiones. En su presencia sencilla, que recuerda a las aventuras de los ordenadores de mediados de los años ochenta, hay un derroche de delirio homenajeador al maestro japonés del horror, tanto para lo bueno como para lo malo. Probablemente, la mochila que Koźmiński se autoimpone es la que arrastra al juego tan profundo, que hay momentos en los que se queda ahí, inerme. No por ello hay que dejar de recomendarlo: World of Horror es de paladar selecto, pero que deja buen regusto si sabemos lo que buscamos.

‘Saturnalia’ (Santa Ragione, 2022) 

‘Fiamma’, ‘fiamma fuoco’ y ‘giallo’ 

‘Saturnalia’ (Santa Ragione, 2022)

Con el dominio anglosajón a veces se nos olvida la importancia de los italianos en el cine contemporáneo. Más allá de Pasolini, Fellini o Antonioni, cineastas como un templo, los italianos supieron darle un giro a dos géneros bien asentados y, en el giro, romper la tuerca marcando el rumbo a seguir. Después del spaguetti western, los yanquis nunca volvieron a John Ford; después del giallo, a ver quién quería volver al terror gótico. Rojo profundo, de un Dario Argento en estado de gracia y con el descaro de las producciones italianas (en las que cada actor hablaba en su idioma natal y, luego, pues ya se les dobla…), marcó el camino del giallo. Con el terror italiano, con su estilización fantasiosa de la realidad (esas noches en las que surgen luces púrpura de no se sabe dónde) y los asesinos creativos, empaquetado con un misterio a resolver, cierto humor y la presencia del maligno, los del sur de Europa volvieron a decirle al mundo sobre cómo se innova. Saturnalia, el único giallo del videojuego, viene desde la independencia a decirle al resto que otra manera de hacer juegos digitales es posible. 

En Saturnalia hay un pueblo del sur de Italia, con extrañas costumbres folclóricas, una noche terrible y un grupo de personajes que quieren abandonar el pueblo, mientras una criatura les hostiga. En términos de construcción narrativa, cada partida reconstruye el pueblo con una configuración diferente. Dado que uno carece de mapas, que la noche es cerrada y que las calles son a propósito muy parecidas, Saturnalia es un laberinto en el que uno se siente todo el rato acosado y observado. Las historias de los personajes remiten a ese regusto de crónica de sucesos (giallo, llamado así por el color amarillo de los periódicos de sucesos). Una de las protagonistas es una joven embarazada por el ayudante del párroco. Se ven asomar las escopetas de Puerto Hurraco entre la bruma magenta que se extiende tras la iglesia. 

Tiene todo lo malo de estas producciones independientes: poco pulido, mecánicas que tratan de innovar pero solo sirven para confundir y una curva narrativa pobre. Pero hay que mirar más allá de estos problemas para dejarse atrapar por Saturnalia. The New York Times dijo que era más un puzle que un producto terrorífico. Si nuestra opinión sirve de algo, no sabemos si terrorífico, pero Saturnalia es el juego más inquietante que ha pasado por nuestras manos desde Outlast. Y eso es decir mucho.

‘Football Game’ (Cloak and Dagger Games, 2018) 

‘Carretera perdida’ 

‘Football Game’ (Cloak and Dagger Games, 2018)

Deberíamos hacer un especial de Cloak and Dagger Games. Aún con un catálogo escaso, sus juegos, todos de corte aventura point-and-click, tienen un buen gusto que ya querrían muchos otros innovadores. No tratan de inventar la pólvora, sino de usar las herramientas de estas aventuras (como en la clásica The Curse of Monkey Island) para refrescar el género y presentar sus historias, que, ahí sí, son menos habituales en este pequeño mundillo del ocio digital. 

Football Game tiene mucho de haber entendido bien una propuesta como Carretera Perdida. Por cierto, no es extraño que estos productos que hemos comentado hasta ahora beban del terror moderno cinematográfico y tengan pocos referentes (o ninguno) en el mundo de los videojuegos. La premisa es simple: un chaval de instituto que es la estrella del equipo de fútbol americano va hasta el partido a buscar a su pareja, que, cómo no, es una chica guapa y popular. En sus escasas dos horas de duración, Football Game derrocha horror psicológico, cierta crítica a los estereotipos de éxito juvenil, en un ambiente que desde el primer minuto es silenciosamente opresivo. Porque, como jugadores, sabemos que el personaje que controlamos ha hecho algo malo, pues todo parece apuntar en esa dirección. Pero ¿el qué? 

Mención especial para la banda sonora, algo en lo que los de Cloak and Dagger suelen ser excelentes, junto con unos diálogos precisos que dicen lo justo para entender qué sucede y aventurar lo que está pasando. Sí, el juego es corto, pero cuesta tres euros en Steam: juegos que valen algo menos que dos cafés...

‘Inscryption’ (Daniel Mullins Games, 2021) 

Como el mus, pero con dientes arrancados

‘Inscryption’ (Daniel Mullins Games, 2021)

Daniel Mullins siempre busca descolocar. Pony Island, su ópera prima, era una locura que emulaba videojuegos de los años ochenta, con un giro desconcertante en el que realidad y ficción se mezclaban en una obra postmoderna de inestimable calidad (aunque un tanto olvidada entre el fandom). En el 2021 entregó Inscryption, que no está muy claro si pretendía ser un juego de cartas siniestro, una escape room, una historia de terror metarreferencial o qué. El caso es que, de Inscryption, cuanto menos se cuente mejor, porque lo que este juego pretende es dejarnos con el culo torcido. Ahora bien, se toma su tiempo, y aquel que se acerque a esto como si fuera la barbaridad de Slay the Spire se va a llevar un chasco monumental. Porque no jugamos con Inscryption, es el juego el que juega con el jugador. Sí, sabemos que es una frase absurda y manida, pero básicamente es lo que sucede. 

Como juego de cartas es interesante, pero no demasiado profundo. No hay mucha estrategia más allá de saber manejar los recursos de salida, porque, en realidad, luego hay poco espacio para una construcción de mazos elegante. De nuevo, aunque sea un deckbuilder, dependemos de cierto azar a la hora de elaborar nuestra baraja. Juega con la ventaja de que los niveles son escasos y repetirlos nos lleva a saber de manera robusta cómo ganar. Aun con esas, acabamos por perder las veces suficientes como para sentir el aliento malsano de la presencia que nos obliga a jugar. Pero hay que aguantar, ganar una partida y esperar a ver. Si después de eso queremos bajarnos del barco es que, claramente, lo que nos propone Mullins no es de nuestro interés. Sí, es una apuesta arriesgada: comprar algo con la esperanza de que después de cuatro horas comience a gustarnos. Pero, a ver, es un juego en el que nos podemos arrancar un diente para poner la balanza de la victoria a nuestro favor…; si eso no es apostar fuerte, no sabemos qué puede ser.

‘Untold Stories’ (No Code, 2017) 

No tan ‘stranger things’ 

‘Untold Stories’ (No Code, 2017)

Todo lo que rodea a Untold Stories no oculta que quería subirse al carro de Stranger Things. Desde la pretendida retronostalgia de alguna de sus historias, hasta la cubierta, que, en fin, si ya Stranger Things tiró de nostalgia y sintetizador para recordarnos algo que no era, pues qué se puede decir de Untold Stories. Pese a esto, aquí no hay vaporware, sino una propuesta irregular que tiene una de las mejores historias en los videojuegos de terror de esta década. La historia que servía de demo, además de ser la más eficiente, es la que logra dar en el clavo entre la jugabilidad y la experiencia aterradora. Del resto del juego nos podemos olvidar, pues no deja de ser una scape room un tanto aburrida (aunque con buenas ideas, eso sí). 

La historia es The Abandoned House. Esta replica las aventuras conversacionales de principio de los ochenta. En España se hicieron unas cuantas bastante influyentes, como La guerra de las vajillas, parodia de Star Wars; Los Pájaros de Bangkok, adaptación homónima de la obra de Vázquez Montalbán (¡cualquier cosa!), y Don Quijote, que ya sabemos de qué trata. No nos dejaremos llevar por la nostalgia, en tanto que todas eran bastante irregulares, pero poca broma con adaptar a Vázquez Montalbán. TheAbandoned House es como una de esas aventuras en las que tecleábamos sur y el personaje iba en esa dirección. La diferencia es que podemos pulsar al azar las teclas y el juego escribe por nosotros, porque, claro, no trata de ser una aventura de esa época, sino que pensemos que la estamos jugando. 

La trama es simple: alguien que vuelve a la casa de su infancia para enfrentar horrores del pasado. Pero tiene mucha más sustancia el filete de pollo de lo que aquí parece que sugerimos. Como dijimos, igual es de lo mejor en terror metarreferencial que se ha hecho. La parte final es un ejercicio elegante de ese espasmo de horror que recorre la espina dorsal. Aunque quiera parecerse a Stranger Things (hay que vender), aquí no hay niños en bicicleta, ni póster de Cazafantasmas, sino el reflejo especular de una vida desperdiciada. Desperdiciar una vida, eso sí que da miedo. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #315

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