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Esta no es mi guerra

El otro lado de los conflictos bélicos

Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III de Madrid, tecnófilo y autónomo por obligación. Dedica parte de su tiempo a escribir sobre videojuego en Anaitgames, Antihype o Zehngames.

Attentat 1942
Attentat 1942
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Uno de los temas que más abundan en el arte es el de la representación de la guerra. Desde la Ilíada de Homero hasta Salvar al soldado Ryan, la historia de la humanidad está cincelada mediante guerras reales y ficcionadas. El videojuego no podía ser menos, y los conflictos bélicos son el motivo de miles de ellos. 
Lo que no resulta tan común es darle la vuelta a la guerra y observarla desde el lado de aquellos que no la desean, quieren escapar de ella o están sumergidos en un conflicto que no es el suyo. En otras palabras: no suele ser común ponernos en el lugar de las víctimas colaterales. Situarnos, por ejemplo, en el punto de vista de un judío polaco durante la segunda guerra mundial, como en la película El pianista de Roman Polanski, resulta extraño aún en el mundo de los videojuegos. 

Los ejemplos en los que se nos desempodera como jugadores se pueden contar con los dedos de una mano. Entre estos juegos que nos colocan en papeles incómodos durante la guerra están todos los de esta lista más alguno que dejamos fuera, como This War of Mine. Son juegos que no solo cumplen una labor pedagógica sino que, además, realizan un trabajo de zapa antibelicista. Si el medio de los videojuegos se suele caracterizar por empoderar el ejercicio de la violencia por parte del jugador, estos juegos nos quitan todo el poder (Darfur is Dying), nos hacen responsable de la vida de otro ser (Hush), nos muestran el lado desagradable de ejercer la violencia (Spec Ops: The Line) o nos enseñan que el odio solo lleva a más odio (12th September). Aquí no somos héroes, ni siquiera se oye el eco heroico de la épica del superviviente. Aquí somos víctimas. 

Spec Ops: The Line

‘Spec Ops: The Line’ (Yager Development, 2012) 
El corazón de las tinieblas 

Así como la película Apocalypse Now de Francis Ford Coppola fue una adaptación de El corazón de las tinieblas, el libro de Joseph Conrad, Spec Ops: The Line es una reinvención tanto de la película como de la novela. Si algo conecta tanto la película como el videojuego es su profundo antibelicismo mediante la exaltación de los tópicos del cine bélico. 
Situado en un conflicto imaginario que se desencadena tras un desastre natural en la ciudad de Dubái, el viaje de tres navy seals de Estados Unidos en busca del coronel Konrad tiene muchos puntos en común con el viaje que el protagonista de El corazón de las tinieblas realiza para traer de vuelta al coronel Kurtz. Ambas son historias de líderes militares que se rebelan contra el gobierno que les paga y tratan de montar su propio estado militarista fuera del sistema. El horror distópico de los señores de la guerra. 
Spec Ops: The Line es un tríptico sobre la locura, los desastres de la guerra y la caída del imperio americano. Un profundo estudio psicológico sobre el trastorno por estrés postraumático y las barbaries a las que el ser humano se precipita en situaciones extremas. Su mayor acierto: situar la acción en uno de los lugares más ricos del mundo como representación del inminente capitalipsis. 

Hush

‘Hush’ (Jamie Antonisse y Devon Johnson, 2007) 
La intimidad y el horror 

La premisa de Hush es una de las situaciones más horribles que soy capaz de imaginar. Una madre debe lograr que su niño deje de llorar cantándole una nana mientras un ejército rodea su poblado; si oyen al niño los encontrarán y los matarán a ambos. 
Hush es un proyecto de la Universidad de California del Sur en su Interactive Media Division. Aunque su contenido se ambienta en los conflictos étnicos entre los hutus y los tutsis de 1994 (uno de los genocidios más brutales del siglo XX), se puede aplicar tanto a cualquier guerra en territorio africano como a otra situación bélica. Por desgracia, el daño que sufren los niños, posiblemente los más vulnerables junto con los enfermos, es algo que sucede en todas las guerras. Si es enfermizo que la gente inocente deba morir en las guerras, esto resulta especialmente duro cuando se trata de los niños.
Hush se plantea en sus mecánicas como esos juegos musicales tipo Rock Band en los que uno debe tocar una tecla en el momento adecuado para componer una melodía. Hush subvierte la heroica de esos juegos en los que, por lo general, eres una estrella del rock, por un ambiente intimista, oscuro y ominoso. La ternura de una voz que trata de paliar el hambre de un bebé para que deje de llorar con el creciente sonido de los soldados yendo puerta por puerta buscando gente a la que matar. Si a uno no se le cae el alma al suelo con este juego, es que no debe quedarle mucho dentro. 

Darfur is Dying

‘Darfur is Dying’ (Susana Ruiz, 2006) 
Refugiados 

Otra de las constantes de los conflictos bélicos son los refugiados. En estos últimos años tenemos el ejemplo de los refugiados sirios, que están siendo machacados tanto por una Europa que no les abre las puertas como por Turquía, que los hacina por una guerra que parece no tener fin. Las Naciones Unidas demuestran una vez más que no está muy claro cuál es su papel en estos casos en los que sí son necesarias. 
Darfur is Dying trata sobre los refugiados del campo de Darfur, en África, pero podría suceder en cualquier lugar del planeta. El juego se divide en dos partes. En la primera controlas a un refugiado que debe salir a por agua mientras los paramilitares patrullan en busca de gente a la que pegarle un tiro. En la segunda debes gestionar la salud del centro de refugiados. Mientras que la segunda parte es poco sólida (es más, parece que atenta contra el mensaje del juego), la primera parte sí que capta la indefensión del refugiado; los sin tierra están entre el Escila de los países que les niegan la entrada y el Caribdis de los militares que quieren matarlos si deciden regresar. 

Darfur is Dying (como Hush y 12th September) es un juego gratuito que sería improbable que existiese si una multinacional estuviese detrás. Es un ejemplo de lo importante que es el desarrollo experimental e independiente para crear productos que puedan acercase a problemáticas tan complejas y sensibles como esta desde otras aristas artísticas. 

Attentat 1942

‘Attentat 1942’ (Charles University y Czech Academy of Sciences, 2017) 
A los pies del holocausto 

Uno de los muchos episodios terribles que sucedieron durante la segunda guerra mundial (sobre el que reconozco que no tenía ni la menor idea y gracias a este juego ahora puedo decir lo contrario) fue la represión que sufrió el pueblo checoslovaco después del asesinato del gerifalte nazi que hacía de gobernador en el país. Tras el atentado contra Reinhard Heydrich, se desencadenó todo el odio de la Alemania nazi, y se calcula que cerca de mil quinientas personas murieron ejecutadas y más de tres mil judíos fueron deportados a campos de trabajo. 
Attentat 1942 funciona como un “juego serio”, es decir, tiene pretensiones educativas muy evidentes. Pese a ciertas carencias técnicas inevitables, el trabajo que han hecho tanto la Charles University como la Czech Academy of Sciences es un ejemplo excelente sobre cómo hacer llegar un mensaje mediante los juegos. Funciona a un nivel tanto pedagógico (conocer los detalles de la época a través de los testimonios de los que la vivieron) como emocional. Su narrativa se estructura como una historia de detectives para que uno logre comprender el momento histórico: la excusa para animar al jugador es descubrir qué sucedió con tu abuelo durante la guerra. ¿Fue un conspirador?, ¿quién le denunció a la Gestapo?, ¿cómo sobrevivió al exterminio?, ¿tuvo que ver con el atentado? 
Lo mejor de todo es que no se presenta como un relato heroico. Más bien lo contrario: lanza los testimonio con sus luces y sus sombras; con las contradicciones propias del ser humano. Cuando uno habla con un colaboracionista nazi, entiendes que fuese capaz de estar a favor del régimen pero en contra de las barbaridades de la Gestapo. De hecho, ese mismo personaje lanza una pregunta vital en tiempos de guerra: si el asesinato de un gerifalte llevó a la muerte de mil quinientas personas y a saber cuántos más en los campos de concentración y, además, ni siquiera cambió en lo más mínimo el transcurso de la guerra, ¿por qué se alaba como a héroes a esos que cometieron el atentado? 

September 12th

‘September 12th’ (Gonzalo Frasca) 
La maquinaria del fanatismo 

Tal vez haya pasado tanto tiempo que la gente no lo recuerda: el día después de la caída de las Torres Gemelas, Estados Unidos inició una campaña militar contra los países del Eje del Mal que, entre unas cosas y otras, aún continúa. Es así por múltiples motivos, pero uno de ellos es la confusión entre “pelear contra un país” y “acabar con una organización terrorista” como Al Qaeda. La guerra contra el terror fue el peor invento después de la guerra contra las drogas. 
September 12th trata de explicar esta dinámica que sucede cuando atacas a un país con la intención de acabar con el terrorismo. El juego se plantea como si el jugador fuese algún militar que maneja un dispositivo de ataque a distancia: vigilar una parte de un pueblo en busca de objetivos selectivos (terroristas) y asesinarlos mediante un bombardeo quirúrgico. El juego nos señala claramente quién es y quién no es un terrorista; forma parte de la broma del juego hacer pensar que se puede saber con total seguridad quién es qué. Cada vez que matamos a uno es inevitable que la explosión acabe con alguna víctima colateral. Entonces vemos cómo otros civiles se acercan al lugar del bombardeo y comienzan a compadecerse de las víctimas. Les lloran, sufren y, finalmente, se convierten en terroristas. 
Con una precisión envidiable, las mecánicas de September 12th explican cómo una situación tan delicada como es luchar contra el terrorismo del siglo XXI no puede abordarse como si uno fuese a matar moscas a cañonazos. Eso que se dice de que la violencia engendra más violencia aquí forma parte del código del juego. No se puede ganar, solo generar más y más odio hacia ti. 
 

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