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Exclusivos: los pesos pesados de Xbox y PlayStation

Llevamos un año de nueva generación, aunque no lo parezca. Tradicionalmente, los juegos vendeconsolas fueron los exclusivos. Hablamos aquí de estos buques insignia de las grandes marcas de videoconsolas.

Hubo una época, que aún colea, en donde las consolas entraban en guerra para ver cuál vendía más. Se vende no tanto por el hardware, pues: las dos grandes, PlayStation y Xbox, siempre han tenido arquitecturas similares. No entro aquí en Nintendo, que siempre ha sido su propio mundo, en donde reinan, sin oposición alguna, Mario, Zelda, Kirby y muchos más que son sus exclusivos.

A un año vista de la salida de la nueva generación de consolas, Xbox series X y S, así como PlayStation 5, ¿cómo va el tema de los exclusivos vendeconsolas? Por una parte, a día de hoy aún no notamos demasiado el impacto de la nueva generación: los juegos siguen siendo intergeneración en la mayor parte de los casos, así que tanto te valen para comprar una consola de anterior generación (o aguantar con la que tienes), como para dar el salto a la siguiente. Por otra parte, el modelo de negocio para vender una consola ha pivotado desde los “exclusivos” (aunque algo de esto sigue habiendo) hasta los pagos por servicio: Xbox Game Pass lo cambió todo y PlayStation ya está en marcha para sacar el suyo propio, aunque cuando escribo esto aún no se sabe qué tipo de modelo será, más allá de que es una suscripción.

Por otra parte, antes, un exclusivo lo era de verdad. Si quieres jugar a Bloodborne, compra una PS4; jugar a Halo, compra una Xbox. Microsoft abrió primero la puerta: la mayor parte de sus exclusivos saldrían también en PC. Tiene sentido: Windows es propiedad de Microsoft, así que ¿por qué no? PlayStation tardó algo más, pero los títulos que aquí traemos de la compañía japonesa también van a salir en PC si no lo han hecho ya. Todo sigue siendo exclusivo, sí, pero el PC tiene el derecho de tenerlo todo. La guerra ya no está en el producto concreto, sino en que te suscribas a un servicio, a catálogos en los que tú ya no seas propietario de los juegos, sino un consumidor que paga por probar cosas, pero no por poseerlas.

Estos son algunos de los grandes “exclusivos” de Xbox (Halo y Forza Horizon) y PlayStation (Uncharted y God of War).

‘Halo: Infinite’ (343 Studio, 2021)

El otro ‘Master Chef’

‘Halo: Infinite’ (343 Studio, 2021)

La saga de Halo, con sus marines espaciales, historias más grades que la vida y esos mundo-anillo que dan nombre a la franquicia, fue durante gran parte de su historia la nave que abanderó Xbox. Bungie, el estudio que desde hace casi diez años controla el MMO Destiny, fue la empresa que dio al mundo el primer shooter en primera persona que podía ser manejado con precisión en una consola. Los first-person shooter (FPS), hasta entonces, eran un territorio para jugar en PC. Los mandos de las consolas no resultaban muy eficientes para apuntar, mientras que el ratón y el teclado, sí. Sea como sea, Halo 2 y 3 se hicieron juegos muy populares que aguantaron bastantes años en catálogo gracias, sobre todo, al multijugador, que permitía jugar la campaña en compañía o enfrentarte a otros jugadores en diferentes arenas y modos de juego. El casco del Jefe Maestro (Master Chief, no confundir con Master Chef, el programa de televisión donde uno va a que le humillen) está tan ligado a Xbox como el propio logotipo de la marca.

Pese a la importancia de Halo para Xbox, hacía unos cuantos años que no aparecían productos de esta propiedad intelectual que estuvieran a la altura del recuerdo de esos primeros Halo de Bungie. Para sorpresa de muchos, entre los que me incluyo, 343 Studio ha construido un juegazo con Halo: Infinite. Después de muchos retrasos, justificados bajo la idea de que el juego iba por mal camino y necesitaba pulirse en el aspecto técnico, Halo: Infinite llegó a finales del 2020 y lo hizo por la puerta espaciotemporal grande. Halo: Infinite no revoluciona el género de los FPS, pero aporta elementos necesarios y suficientes como para poder emocionar desde el primer minuto. Vamos a ver, no deja de ser una historia poco interesante de especies alienígenas muy malas contra humanos, si no buenos, sí de ciertos claroscuros. Entre medias, piezas de inteligencias artificiales rebeldes y monos-alien siempre enfadados. Todo salpimentado por un desarrollo de personajes que, la verdad, no está nada mal. Sin embargo, aunque dé pereza ver los elementos por separado, el conjunto es un plato muy divertido del que es fácil enamorarse. ¿Se coló en las listas de mejores juegos del 2020? Claro, y con razones suficientes. Halo: Infinite demuestra que los videojuegos a veces necesitan un mecanismo muy sencillo, que se pueda explotar hasta la nausea, para que, si el resto de los elementos encajan, uno eleve la diversión al once. En este caso, la incorporación de un gancho modifica por completo los enfrentamientos, la exploración del mapa, la estrategia de combate o el movimiento. Usar el gancho es tan adictivo que uno convierte en compulsión el estar apretando el botón para lanzarlo contra cualquier superficie. Ahora bien, clavar el gancho en un alienígena malvado, ser propulsado hasta este y darle un buen meco en la cara, eso no tiene rival ahora mismo en nivel de satisfacción.

La fina línea entre estar disfrutando de esta ultraviolencia y considerarla repugnante está, me da la sensación, en que Halo no deja de ser una máquina de marcianitos que encarnan el mal radical. Igual que en Doom uno no siente remordimientos por estar reventando demonios porque, por definición, son el mal radical. A veces los nazis ocupan ese lugar en los shooters.

No me voy a extender con el multijugador. Solo decir que, pese a ciertos problemas (hackers, un sistema de progresión de echarse las manos a la cabeza y las microtransacciones), es tan potente como alguien que se mete en un traje de metal y se lanza a cien por hora contra un muro para derribarlo. Va a dar muchas horas de diversión simple y directa.

Parece que Halo: Infinite revitaliza una franquicia que, sino muerta, sí que se le había pasado la fecha recomendada de consumo. Master Chef, amigos… perdón, Chief.

‘Forza Horizon 5’ (Playground Games, 2021)

Ándele, mi pana

‘Forza Horizon 5’ (Playground Games, 2021)

“What a crazy mundo, my amigo”. Este es el tipo de diálogo que vamos a encontrar en Forza Horizon 5, la longeva franquicia de conducción de coches de mundo abierto de Playground Games, ambientado en el México más amable de las pirámides, la Rivera Maya y las pluviselvas del sureste. Dicho así, puede parecer que los yanquis la han vuelto a hacer con la apropiación cultural, pero dado que no ha habido mucha queja al respecto, podría concluirse que Forza Horizon es tan celebratorio de la cultura mexicana como de una forma de vida impracticable, pero no por ello menos deseable. El mundo como una fiesta en el que en el centro de todo no está el ser humano, sino el coche como icono pop y tecnológico de un siglo xxi en el que el coche cada vez es menos relevante. En lugar del Antropoceno, lo que reina en Forza Horizon es el imperio de la gasolina y la rueda quemada. Si no fuera porque Forza está pensado para que nunca te mates en el coche, jugarlo debería ser de obligado cumplimiento para los fanáticos de Crash, la obra de J.G. Ballard.

Ahora bien, si nos quitamos el velo del cinismo, Forza Horizon 5 es una maravilla. Suelo detestar los juegos de coches, sean o no realistas como los ralis de Dirt, o más suaves como los de Grand Turismo, pero Forza Horizon 5 me encanta. Es un mundo abierto, con un mapa de México bien generoso, que te mete en una corriente de pensamiento en donde, como decía, todo es seguro, todo es divertido y todo tiene premio sin prácticamente esfuerzo. Pese a que uno puede configurar el juego para que sea más difícil, ¿de verdad hay gente que haría eso? Forza te pone todo tan fácil que lo interesante no es ser el mejor, es pasar un rato divertido haciendo el cabra por ese universo alternativo en el que no existen la violencia, las enfermedades ni la muerte. Un mundo abierto en el que la gente está en recintos cerrados y los coches son las criaturas que dominan la tierra. Los conductores son más importantes que las rockstar, que el papa o que cualquier figura de autoridad, sí, pero la pornografía está en las líneas que definen la forma de tu auto. Las casas son como decorado, pues en el México de Forza nadie vive fuera de los lugares donde están las fiestas.

‘Forza Horizon 5’ (Playground Games, 2021)

A veces es un problema que te premie por todo: si te sales de la carretera, si derrapas, si arrancas un cactus, si te caes al agua...: todo suma puntos de experiencia. Esto convierte el HUD del juego en un constante aparecer de mensajes en los que se te dice lo bueno que eres y la experiencia que ganas, así como un sinfín de elementos para que la dopamina pavloviana esté todo el rato bombeando. Está en esa categoría de juegos que han desistido en ofrecer la información de manera más sosegada al jugador: no, aquí considera que todos somos de una generación incapaz de prestar atención a algo más de diez segundos sin que nos estimulen.

Forza es uno de los grandes valores de Xbox y es de esperar que lo siga siendo, pues, a pesar de todo lo malo que se pueda decir por su blancura política, es un escape mental a este mundo paralelo en el que los coches ganaron la guerra y el ser humano es una herramienta para quemar rueda y, cómo no, para la fiesta. Ya sea la de hoy o todas las fiestas del mañana.

‘Uncharted Legacy of Thieves Collection’ (Naughty Dog, 2021)

El que roba a un ladrón

‘Uncharted Legacy of Thieves Collection’ (Naughty Dog, 2021)

PlayStation tiene en Naughty Dog su empresa más sólida. También una de las más problemáticas, pues fue de las primeras en donde se levantó la liebre de los abusos a sus trabajadores bajo la excusa del crunch (esa especie de horas hiperextras que son propias de un sector no regulado como es el de los videojuegos). Si dejamos a un lado las condiciones tiránicas a las que los trabajadores se ven expuestos con la aquiescencia de la industria (aunque cada vez haya mayor incomodidad al respecto), sigue siendo esta una empresa central en el edificio de lo exclusivo para PlayStation. El año pasado sacó en un pack una revisión a 4K de Uncharted 4 (2016) y Uncharted: The Lost Legacy (2017). La típica jugarreta un poco sucia de las empresas de venderte los mismos juegos bajo la excusa de que se ven un poco mejor. En realidad, tanto el uno como el otro ya se veían de muerte sin necesidad de escalar a 4K, aunque una subida de frames igual sí que se agradecía.

Polémicas aparte sobre la edición, Uncharted, las aventuras de Nathan Drake, el canallita ladronzuelo que se parece a Jaime Cantizano (¿qué estará haciendo ahora ese hombre?), es uno de los grandísimos éxitos vendeconsolas de PlayStation desde el inmejorable Uncharted 2. Se prometió en el 2016 que Uncharted 4 iba a ser el último juego de la saga. Hubiera tenido sentido, la verdad, pues era una historia autorreflexiva, con un toque crepuscular, en el que la idea del “paso del tiempo” y dejar la aventura en las selvas amazónicas para buscar alguna reliquia que luego vender en el mercado negro deja de ser importante, pues Nathan debe colgar las botas y centrarse en la aventura de la familia nuclear. ¿Qué mayor aventura que criar a un hijo y cultivar el amor en pareja? Si me preguntan a mí, igual es más emocionante tirarse en avión, asistir a fiestas de lujo en la Toscana para robar una joya o salvar el mundo de unos malosos. Pero ¿qué sabré yo?

Uncharted 4 fue un juego magnífico con unas set pieces extremadamente calculadas, donde destacó una persecución de una tanqueta que dura como veinte minutos, de los cuales no sobra ni uno. En cambio, Uncharted: The Lost Legacy iba para DLC de Uncharted 4 sin romper la promesa de que Uncharted 4 era el último de la saga. Está protagonizado por Chloe Frazer, una exnovieta ladrona de Nathan, que es un personaje recurrente en la saga principal. Parece que a Naughty Dog se les fue la mano con el crunch y pasó de ser un contenido extra a un juego completo.

¿Será de verdad la última aventura de Nathan Drake? Sigo cruzando los dedos para que lo sea, pero mucho me temo que en poco tiempo tendremos el anuncio de que se está desarrollando una quinta parte.

‘God of War: Ragnarök’ (Santa Monica Studio, 2022)

Dioses que bailan poco y pegan mucho

‘God of War: Ragnarök’ (Santa Monica Studio, 2022)

Quedó de Nietzsche, el filósofo alemán, aquel aforismo: “Yo solo creería en un dios que supiera bailar”. Desde luego, Nietzsche no creería en Kratos, el dios de la saga God of War, porque este solo sabe dar guantazos, hachazos y muchas otras cosas que generan dolor. Y hablar poco, claro, no vaya a ser que diga algo cariñoso.

En el 2018, Cory Barlog dirigió una revisión de la saga que siempre se había caracterizado por ser un hack and slash bruto y descerebrado, interpretado por un bruto descerebrado cabreado con el panteón griego y dispuesto a matar a todos los dioses… Bueno, en esto último igual Nietzsche hubiera estado muy de acuerdo. En el God of War del 2018 se nos presentaba una historia más intimista en la que Kratos y su hijo Atreus se enfrentaban a los dioses nórdicos. Salió muy bien. Tan bien, que muchos hicimos la vista gorda cuando supimos que, como con Naughty Dog, las condiciones de trabajo de Santa Monica Studio habían sido draconianas.

La revisión de God of War fue una soberbia aventura. Lo que uno espera de los llamados triple AAA: la mayor calidad y presupuesto puestos al servicio de historias que no sean muy arriesgadas pero espectaculares. God of War es un blockbuster con ciertas ínfulas de autor (como estar “grabado” en plano secuencia), pero uno muy bien hecho que te divierte de principio a fin con momentos que te ponen los pelos de punta. Además, nos dejó con un gancho bastante interesante en vista de una posible continuación (algo de lo que nadie dudaba, por otra parte).

Se estima que si no hay retrasos (los habrá) God of War: Ragnarök llegará durante el 2022 a la consola amiga de PlayStation. Al principio iba a ser un exclusivo para PS5, pero dada la escasez de consolas y que aún hay millones de usuarios de PS4, se reculó para que este título fuera intergeneracional. Ganarán más dinero, sí, pero cambiar de planes en el último momento suele suponer millones de horas de trabajo extra. Yo le tengo ganas y le pido a los Reyes Magos del apocalipsis nórdico que venga este año y que los trabajadores no sean demasiado explotados. Pero, en fin, luego lo jugamos y como mucho diremos “por mi culpa, por mi grandísima culpa” mientras le reventamos el cráneo a alguna criatura fantástica.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #290

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