La rutina es un bucle. Consiste en la repetición sistemática de ciertas actividades bajo el amparo del bucle definitivo, ese que es el que marca el reloj natural que separa el día y la noche. Nuestra existencia se establece mediante la rutina. Esto tiene una grandísima ventaja: sabemos a qué atenernos cada día. Incluso aquellos días que no entran dentro del esquema de la rutina, por lo general esos que no tienen que ver con el trabajo (que ese sí que es el verdadero gran organizador de rutinas; el que somete nuestro potencial humano bajo la idea de productividad) también se establecen mediante rutina: los días de ocio, aquellos que no son los de negocio.
La rutina es una gran ventaja, digo, porque nos permite tener la falsa creencia de que controlamos el futuro, pues la rutina nos dice qué es lo que va a pasar. Solo se nos permite romperla cuando la máquina del estado dice que toca parar o cuando tenemos una desgracia que nos saca de la rutina. Aunque la rutina nos preocupa, en realidad nuestra mente agradece el descanso cognitivo que supone saber que las cosas se repiten igual. Los pediatras aconsejan que los niños tengan siempre las mismas rutinas, pues les ayuda a afianzar sus conocimientos sobre el mundo y orientar sus cuerpos para el futuro: ese mundo de los adultos que es el de la repetición en bucle de todas sus actividades productivas, sometidas siempre al calendario del trabajo. Los gatos también son animales rutinarios: no hagas tres mudanzas seguidas si no quieres ver a tus gatos perder el juicio. El problema de la rutina, más allá de que se nos dicte, es que las actividades diarias que están en ese bucle se desgastan. Acaban por no tener significado. Lo único que queda es la tranquilidad aparente de que es seguro permanecer en el bucle.
Los videojuegos han dado la vuelta a la idea de rutina. El diseño de videojuegos se orienta a la creación de bucles (en inglés loop) de actividades rutinarias que uno puede aprender y de las que puede demostrar maestría y, a la vez, que estas sean significativas para el jugador. Como dice el investigador Miguel Sicart, un loop es un “input del jugador a través de la mecánica del juego, el procesamiento del sistema […], y un output de retroalimentación”. Se le propone al jugador que interactúe con el medio y el medio le acaba recompensando o castigando y se lo hace saber mediante algún tipo de retroalimentación. Un bucle con sentido dará al jugador la sensación de que está progresando y que se le premia de alguna manera. El bucle es la unidad mínima de un videojuego. Es como si emparejar calcetines, una actividad monótona, pudiera convertirse en una mecánica significativa para el actante gracias a algún mecanismo de retroalimentación. Lo rutinario como un desafío significativo y enriquecedor.
Os dejamos aquí unas cuantas recomendaciones de juegos con bucles muy marcados que definen la relación entre juego y jugador.
La sorpresa del primer cuarto: ‘Loop Hero’ (Four Quarter, 2021)
Loop Hero podría haberse llamado Indiegame: el indiegame, como ese famoso vídeo de Jimmy Kimmel sobre una película que pretende ser el blockbuster definitivo y, para cumplir con esa expectativa, introduce elementos de todas las películas de ese tipo; esta película ficticia de Kimmel se llamó Movie: the movie. Del mismo modo, Loop Hero pilla elementos de los videojuegos independientes que han roto la baraja en estos últimos años. Pese a esto, Loop Hero es un juego que, contra todo, está bastante bien.
Loop Hero tiene elementos de rogue-lite, de juegos de lucha que funcionan de manera autónoma (auto battler), de juegos incrementales (llamados idle games), así como de los juegos modernos de cartas o, si se prefiere en este caso, de colocación de losetas. Loop Hero es más difícil de explicar que de jugarlo. En resumen, el jugador debe gestionar el viaje de un héroe por un camino que se cierra sobre sí mismo (un loop). Carecemos del control directo del héroe, pero podemos determinar qué equipo lleva puesto (armas, armaduras y demás), así como los enemigos a los que se va a enfrentar en cada recorrido del bucle. En un momento dado, el héroe acabará enfrentándose a un jefe final o volviendo al pueblo, lo que elijamos. En el pueblo podremos gestionar los recursos materiales que hemos conseguido, haremos crecer al poblado y este, a cambio, nos permitirá comenzar el nuevo bucle con mejores cartas y pertrechos. Parece poca cosa y que podemos tener el juego en segundo plano mientras hacemos otra cosa, como sucede con los juegos incrementales. Sin embargo, Loop Hero nos obliga a estar pendiente todo el rato, ya sea de las estadísticas del personaje, del botín que arrojan los monstruos, de cómo colocar las losetas en el mapa para que creen diferentes sinergias… En fin, es un trabajo a tiempo completo. Contra natura, este juego funciona muy bien y engancha a un nivel fentanilo.
Desde otro punto de vista, Loop Hero es un excelente ejemplo para utilizar en clases de diseño de videojuegos para explicar que es un loop y cómo apilar diferentes mecánicas para crear esta unidad mínima de juego. Una constante repetición de elementos que, después de las primeras horas de descubrimiento, se convierten en rutina que no repele, sino que apetece seguir sumergiéndose en ella. Como se puede esperar, esta rutina choca frontalmente con la rutina de mi día a día. Una de las dos tenía que ganar, pues no hay tiempo para todo. Gano la vida por necesidad y borré el juego.
El programa emancipador: ‘Minecraft’ (Mojang Studios, 2011)
Otro videojuego (excelente) que se usa como ejemplo para explicar qué es un loop en este medio es Minecraft. Este juego no necesita presentación. Su importancia en la cultura popular trascendió del nicho del ocio interactivo. Minecraft, incluso a pesar de carecer de una figura tan icónica como Mario, de Mario Bros., ya forma parte de todo el océano de nuestras referencias culturares. Da igual que sepas o no de qué trata, Minecraft es más importante como idea que la suma de sus partes.
Decimos que es un buen ejemplo para explicar cómo se entrecruzan las mecánicas de un juego para crear un loop porque Minecraft, así como todos sus clones, es en sí un loop infinito. El jugador busca materiales para poder fabricar cosas, cuando las tiene se abre la posibilidad de construir herramientas, con esas herramientas podemos recoger o crear mejores materiales, con estos materiales mejorados podemos construir o crear mejores edificios, objetos, etc. Y así Don’t Starve, Valheim, The Forest, Subnautica son juegos que, sin tener nada que ver en la propuesta de sus escenarios, todos recurren a un loop de “construcción” que es igual, o casi, al de Minecraft. Si este último es más interesante que los otros juegos (y los mencionados son bastante recomendables) es porque Minecraft es una puerta a la creatividad sorprendente. Un juego que funciona estupendamente con los niños y jóvenes, pues, en realidad, no deja de ser una traslación de jugar al Lego pero en la pantalla; trasmutar lo material por lo virtual.
Arsgames, colectivo que tanto estudia los videojuegos como propone programas de activismo social mediante el videojuego, han desarrollado alguna que otra actividad relacionada con Minecraft y el urbanismo: recrear espacios de la ciudad donde viven los participantes, niños y niñas, e incentivarles para que usen el juego para proponer cómo ese espacio urbano podría transformarse para mejor. Como es de esperar, los políticos de la zona no han tenido en cuenta las propuestas (¿cuándo las tienen en cuenta?), pero la actividad cumple otra función: introducir a estos jóvenes la idea de que hay decisiones importantes en la política, como son las que tienen que ver con el urbanismo, en las que los ciudadanos debemos tener alguna opinión.
Es curioso en realidad, porque el bucle de rutinas que nos propone Minecraft no deja de ser muy parecido a lo que es una vida convencional en nuestro continente. La diferencia, sustancial, es que la rutina de Minecraft es enriquecedora: trabajo para trasformar el mundo, para crear, para realizarme a través de esta actividad. Nada más lejos de la alienación capitalista. ¿Qué diría Marx sobre este mundo virtual? ¿Por fin la utopía emancipadora funcionando de manera efectiva?
Pastiche del bueno: ‘Curse of the Dead Gods’ (Passtech Games, 2020)
Desde que comenzó la pandemia están llegando menos juegos de los esperados. Tal vez sea que el 2020 fue un año regular en cuanto a nuevas propuestas y que 2021, el año que se supone que es el de la nueva generación, no acaba de despegar porque las consolas siguen sin llegar y los exclusivos de esta nueva generación se están retrasando discretamente. Entre tanto, y muy de vez en cuando, nos llega algún título destacable, pese a que no dejan de ser pastiches de fórmulas ya explotadas. Es el caso del pastiche definitivo de Loop hero, pero también del de Curse of the Dead Gods, un juego de exploración de mazmorras con elementos de roguelike. En este caso, la apropiación videocultural puede trazar sus orígenes en productos similares como Hades, por su jugabilidad; Slay the Spire, por su progresión; o Darkest Dungeon, por su estética y mecánicas de luz y oscuridad. Al igual que sucede con Loop Hero, Curse of the Dead Gods rezuma postmodernidad videojueguil, pero funciona. Tal vez no trascienda y quede en el baúl del olvido en pocos meses (bastante probable), pero si uno es amante de este tipo de juegos exigentes, con una curva de dificultad compleja y un bucle muy definido, entonces va a disfrutar mucho Curse of the Dead Gods.
En cuanto a la rutina, el jugador explora un calabozo endemoniado recopilando dos monedas de juego que son calaveras y anillos. Estos elementos caen, acabando con los enemigos del juego y los jefes finales. Cuando morimos o llegamos al final del recorrido del mapa, podemos gastar esas monedas en mejorar el campamento base con armas nuevas y habilidades que podrían maximizar las posibilidades de supervivencia para el próximo intento.
En estos juegos, para el que no esté familiarizado con ellos, el gusto y enganche están tanto en la dificultad del juego como en que, cuando uno ha pillado el concepto, puede combinar diferentes elementos del juego (armas, habilidades, talismanes, etc.) y construir al personaje bajo unas estadísticas determinadas para que el personaje sea lo más eficiente posible. Resulta muy satisfactorio ese elemento de construcción y ver cómo algunos intentos de superar el templo endemoniado se convierten en triviales gracias a esa construcción específica que tiene siempre algo de aleatorio. Ahí es cuando la repetición se troca en una arte bella.
La vida del cazador de monstruos: ‘Monster Hunter Rise’ (Capcom, 2021)
Por norma general, los bucles en los videojuegos suelen ser más satisfactorios en los juegos de rol. Uno hace una tarea, que le reporta materiales, puntos de experiencia, armas, etc. que al usarlos abren nuevas tareas que proporcionan nuevos materiales, experiencia, armas, y así hasta el final del juego. Sobre papel, es tan emocionante como la lista de las tareas que uno puede hacer en casa. Sin embargo, al trasladarlo a un universo donde las acciones son significativas para el jugador, invita a sumergirse en la repetición. Es decir, lo que hace le permite progresar como personaje, no como cuando uno hace las camas, que no progresa, solo mantiene a raya la entropía. La repetición es significativa.
Monster Hunter Rise es la sexta entrega de la franquicia japonesa Monster Hunter, un juego de rol de acción que lleva explotando el mismo bucle desde hace unas décadas: cazar, traer materiales, mejorar el equipo, volver a cazar. Una serie de juegos en los que soy incapaz de entrar, supongo que tiene que ver con el hecho de tener que cazar animales (por muy monstruosos que sean), pero que tampoco es de extrañar que cuente con tanto devoto: es una fórmula de repetición refinada en la que se mezcla un mundo de juego bien definido e interesante, así como una cuidada jugabilidad. Además, puedes llevar un gato de acompañante, algo que siempre está bien.
Este Rise es más de lo mismo, pero con la fórmula aún más pulida. Sigue siendo un juego que se disfruta algo más en compañía que en solitario, pero ahora se respeta más que uno tenga, quiera o deba jugar en solitario mediante salas que optimizan el juego en solitario. Por lo demás, nuevo mundo, algún que otro modo de juego que trata de ser novedoso (algo así como oleadas de monstruos bajo el nombre de Rampage mode), escenarios con más secretos, un bestiario más amplio… Es decir, lo que se espera de una secuela de una fórmula que ya funciona: más elementos y mejoras en la llamada “calidad de vida” del jugador. La emoción, aunque ya digo que a mí no me llega, está tanto en la caza del animal de turno, por lo general, descomunales bestias amenazadoras, como en la mejora del personaje mediante los materiales que uno obtiene de la caza, de tal modo que la próxima vez que se sale del poblado se vaya a por una pieza mayor. El problema que suele tener este tipo de bucles es que uno acaba por sentir que ir a cazar es algo tedioso, que solo es un paso para conseguir un material que se necesita para construir tal o cual arma, con lo que no lo aleja demasiado de una tarea que carece de sentido o solo sirve para mantener a raya la entropía, como es hacer la cama. Es por esto que los combates deben ser vibrantes, que sean siempre un desafío pero que no consuman mucho tiempo para que cada bucle sea dinámico y se reanude lo antes posible. Si eres demasiado animalista, quédate lejos de Monster Hunter; pero si no es tu caso, es posible que aquí encuentres tu próxima rutina diaria favorita.