Hace ya más de diez años que se publicó uno de los artículos que, desde nuestro punto de vista, han resultado de los más relevantes desde el punto de vista de la discusión ética en los videojuegos. Morgan Luck se preguntaba en “The Gammer’s Dilemma” (2009) por un par de cuestiones que, a día de hoy, siguen sin una respuesta satisfactoria. Por una parte, ¿por qué tendemos a pensar que jugar a algo inmoral en un videojuego es en sí un acto inmoral, cuando nadie real está sufriendo lo que se representa en el juego?; por otro parte, ¿por qué hay actos que no consideramos como inmorales en un videojuego mientras que otros son líneas rojas que atravesarlas pone en jaque al propio medio?
Sobre esto último gira lo que podría ser la controversia acerca de Horses (2025), el juego de la empresa italiana Santa Ragione que fue censurado de las dos grandes plataformas de venta digital de juegos de PC por su contenido explícito. Aunque los videojuegos realistas y ultraviolentos suelen estar catalogados con PEGI (Pan European Game Information) de dieciocho años, reservado solo para adultos, se suele considerar que nadie está haciendo nada malo, en términos morales, si un jugador le pega un tiro en la cabeza a un sujeto; en cambio, violar, torturar a un menor, o tener relaciones sexuales con un familiar en un videojuego, se resuelve como algo que es ir muy lejos en términos de ludonarrativa. Esto le resulta fascinante a Luck, probablemente por esta cuestión de que en los videojuegos se actúa: no es como ver un film en el que suceda algo de esto, en el que el desagrado moral (o no) nos llega como apreciadores y no como actuantes. Horses nos acompaña a ser actores en una obra terrible en la que se inflige daño de forma nada sutil a personas, en un entorno malsano y terrible, motivos que las plataformas de venta digital (excepto itch.io y GOG) han pensado que es ir demasiado lejos.
Santa Ragione, sin hacer casi ruido (hasta ahora), tiene un catálogo bastante variopinto. Empezaron con un juego de mesa que no estaba mal, Escape from Alien in Outer Space, que no anticipa, desde luego, el giro que tomarían pasados los años. El resto de su catálogo podría decirse que abraza la cultura del Mediterráneo como punto de referencia tanto moral, como político o temático, cosa que no se puede decir de los videojuegos españoles en general, que tienden a desdibujar cualquier marca de regionalismo. Con Wheels of Aurelia (2016), un auténtico desastre de juego, intentaron subirse a la ola indie comprometida y diversa, y no recuperan el pulso hasta Saturnalia (2022), un homenaje al giallo italiano en el que no tienen miedo a tratar tanto con la política como con la religión, juego fascinante a todas luces. Añaden a su obra Mediterranea Inferno (2023), una novela visual sobre los estragos de la pospandemia (al que no hemos jugado). Y es ahora en el 2025 cuando Horses tocó la Steam y la Epic Store, causando los problemas ya mencionados. Pero ¿de verdad estamos ante algo digno de ser censurado? Teniendo en cuenta que en la Steam Store hay juegos pornográficos, ultraviolentos o moralmente cuestionables (como Hitler, my love), este tratamiento especial, en su sentido negativo, que recibió Horses, ¿se justifica de alguna manera? No, de ningún modo. ¿Es Horses un juego duro, de clasificación PEGI dieciocho e incluso puede ser duro para jugadores adultos? Sí, sin duda, como lo son películas que representan de forma naturalista cuestiones que suelen considerarse controvertidas, como el suicidio, la violación o la tortura. De hecho, aunque Horses pueda demostrar que los videojuegos son tan mojigatos como el cine comercial y que están sometidos a presiones similares, los trigger warnings que preceden al juego, como aquellos que hemos encontrado en críticas, advirtiendo a los espectadores de que pueden sentirse mal ante este producto, no los vemos en otras artes, en las que la responsabilidad del aprovechamiento del bien de consumo depende del usuario, que previamente ha sido informado mediante algún elemento externo.
Se trata al jugador como a un niño porque los videojuegos se siguen pensando como productos para niños. Horses nos recuerda que hay que tener mucho cuidado con el usuario contemporáneo, más aún el de los videojuegos, porque parece que son capaces de lidiar sin problema con la ultraviolencia, el cinismo o el vaciado ideológico de la realidad e incapaces de manejar situaciones morales complejas.
Entonces, ¿qué encontramos en Horses? El juego formalmente rompe con lo habitual: recrea el cine mudo tanto en la ratio de pantalla, y el color en blanco y negro, como en el hecho de que los diálogos son intertítulos. Hay poco efecto de sonido, solo en los momentos clave para enfatizar el ambiente, y lo que nos acompaña todo el rato es el ruido del cinematógrafo de celuloide reproduciéndose.
En Horses encarnamos a un muchacho italiano llamado Anselmo, aparentemente algo conflictivo, que es mandado por sus padres a la granja de alguien que debe ser como un familiar lejano. La granja está apartada del mundo, en un tiempo poco concreto que podría ser el principio del siglo xx, a pesar de que hay aparatos electrónicos que nos recuerdan que no es el caso, y es presentada no como un lugar bucólico, sino como un erial tanto en lo material como en lo moral. Nuestro “familiar” es un tipo desgarbado que, desde el primer momento, ya nos da mala espina. Ayuda a pensar esto los primeros planos de su cara, así como su actitud de viejo verde que uno cree adivinar en sus labios mientras masca la cena. Pese a este ambiente ominoso, del que, en principio, podremos escapar en dos semanas, podría ser que todo esté en la imaginación del chico asustado y castigado a “ser un hombre” en aquel paraje. Pero no, claro que no. Ese lugar es mucho más siniestro de lo que uno se puede atrever a pensar.
Durante la mañana del segundo día, una de las tareas que se nos encomienda es la de dar de comer a los caballos. Es entonces cuando nos enfrentamos a una realidad que es como un sueño o un sueño que es demasiado real: los “caballos” son personas encadenadas a las que se les ha puesto una cabeza de equino. Tratados como tales, estas personas están obligadas a arar el campo o servir de montura. Del mismo modo, el granjero les prohíbe fornicar, por lo que si no reportas ese comportamiento, serás cómplice del castigo que les va a caer por desafiar las normas. Ocasionalmente, el granjero recibe la visita de un cura local, que le ayuda con el tratamiento espiritual de los caballos; de un veterinario, que tiene la mirada y comportamiento de matarife, así como de una pareja de ricachones de la zona, que pagan por darse un paseo sobre la espalda de uno de estos caballos. Por si esto no fuera suficiente, el granjero, el cual carece de un anclaje con la realidad, no puede evitar el fervor sexual hacia estos animales, mientras que quiere seguir siendo casto. Esta pulsión emerge siempre que se emborracha, embarcándose en un devenir hedonístico por el cual se disfraza de caballo y se masturba (pese a llevar un cinturón de castidad), mientras observa a sus “equinos”. De aquí solo se puede ir en una dirección: directos al infierno.
La trama tal vez no resulte tan impactante si la referimos a otras artes. Se viene a la cabeza Saló, de Pasolini, que a día de hoy sigue siendo una película durísima como solo los italianos las saben construir. De hecho, Horses recuerda en cierta medida a Saló, tal vez no tanto por su lectura antifascista (o de la doblegación de un pueblo al fascismo), sino por la franqueza de sus imágenes y el pretendido desagrado tanto moral como visceral al que uno se enfrenta como espectador. No diremos que es peor un videojuego como Saló que la propia Saló debido a que tú, como jugador, debes tomar las decisiones.
Es un cliché a estas alturas hablar de interactividad como punto definitorio del videojuego y, recordando lo que decía Luck, basar nuestro juicio moral en que como jugadores somos actantes. Pero algo de razón hay en que las situaciones alcanzan un punto turbio que de otro modo sería imposible lograr si no fuéramos nosotros los que colaboramos en administrar los castigos a los “caballos”. Horses sí logra que nos sintamos cómplices de las barbaridades de este granjero, a la vez que culpables por estar participando en tal ejercicio de atrocidad. Sin embargo, entre tanto ruido y furia, también hay momentos de belleza surrealista e incluso un final, que, aunque perturbador, tiene un eco en el cuadro El cuarto estado, de Giuseppe Pellizza da Volpedo (1901). Alguien puede pensar que si la lucha obrera y la dignificación del proletariado tiene que venir de un videojuego como este, que Pablo Iglesias (el original) nos pille confesados. Aun así, algo de esto hay, ya que la fuerza de la masa liberándose de sus cadenas y a la vez abrazando su condición tiene mucho que ver con las reivindicaciones históricas del movimiento obrero. Horses tiene más Marx e ideología que la gran mayoría de los juegos que uno puede encontrar en las stores digitales, incluyendo aquellos cozy games de buenas intenciones, los que antepusieron la identidad individual sobre las demandas colectivas y los que consideraron que las ideologías han muerto. En ese sentido, Horses, les pasa por encima como si fuera el Gran Derby.
Sobra decir que Horses no es para todo el mundo. Tampoco lo es la filmografía de David Lynch y, aunque el juego de Santa Ragione esté muy, muy lejos de la importancia cultural de autores como Lynch, eso no quita para que haya que reconocer que es un buen juego, que arriesga con la forma y que plantea de manera eficiente una pesadilla contemporánea por la que se pasea el fantasma de las ideologías de las navidades pasadas. Recomendadísimo para cualquiera que necesite saber que hay cosas en los videojuegos más allá de dar hostias a los demás sin que nuestras acciones tengan consecuencias.