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Juegos confortables: cero estrés

En la vida ya hay bastante estrés, por eso hemos reunido los videojuegos más relajantes del momento. Cero presión, pura tranquilidad.

La gran mayoría de los videojuegos están tanto para generar emociones asociadas con la competitividad como para exacerbar la tensión. Dado que la capacidad de reacción y la coordinación mano-ojo suelen estar privilegiadas en el diseño, se deduce de esto que la mayor parte de los juegos digitales demandan estados de alerta y atención si uno quiere superar los desafíos que se presentan. Por supuesto, no tiene que ser así siempre y, desde que el medio existe, hay juegos que se han planteado como menos demandantes en la habilidad psicomotriz necesaria del jugador y han puesto el foco en otro tipo de habilidades cognitivas, como en la resolución de puzles lógicos o la evaluación estratégica de una situación. 

Pese a esto, la tensión competitiva o la motivación inducida del juego por conseguir la victoria también generan tensión (y frustración) en el usuario. Lo ideal, si uno quiere ir de chill con un juego sería, por tanto, juntar lo mejor de los dos mundos: experiencias de juego que demanden lo justo del jugador y que, por otra parte, se incida en que lo importante es disfrutar del viaje y no la llegada. Es decir, se coloca en primer término la experiencia de estar absorto en el juego y que este sea acogedor para el jugador. El juego quiere que lo juegues y no te mete prisa para que mejores o llegues a la meta. Esto es lo que ahora se conoce como juegos confortables (cozy games) o juegos relajantes, que en los últimos años han ido abriendo un nicho de mercado dentro del medio. Juegos sin prisa en los que la motivación la pones tú y que evitan el estrés. 

Proteus (Kanaga y Key, 2013)

Proteus (Kanaga y Key, 2013)

Como casi todo en esta vida cultural, los juegos confortables no los han inventado en los últimos años. Simplemente, se está monetizando una necesidad que no se conocía que los jugadores de videojuegos podrían tener, la de “solo quiero disfrutar tranquilamente de lo que esto me propone”. Proteus (Kanaga y Key, 2013) ya era acogedor antes de que este término se aplicase a los juegos. Explorar una isla durante las cuatro estaciones del año sin que hubiera un objetivo claro, disfrutando de los sonidos de las flores (sí, leíste bien) y trepando las más altas montañas del lugar, era una experiencia cercana al zen que ya destacamos aquí hará casi diez años. Para nosotros, Proteus es una de las escasas obras maestras del medio digital, que ofrece una experiencia única de juego y que, como muchos podrán imaginar, está lejos de ser un juego para todo el mundo. La diferencia entre los juegos confortables contemporáneos y Proteusestá en la intención del diseño: los juegos confortables se plantean para que lo sean, mientras que Proteus busca ser una experiencia audiovisual innovadora que utiliza las herramientas del juego digital. 

“No me meta usted prisa, por favor”

Dorfromantik (Toukana Interactive, 2021)

Dorfromantik (Toukana Interactive, 2021)

Si uno busca juegos cozy en Google se va a encontrar con una extensa lista de títulos. La mayor parte de estos no van más atrás del hito cultural de Stardew Valley en el 2016, por lo que podemos situar, más o menos, el inicio de esta tendencia en el 2018, siendo el momento de eclosión el 2020 con el confinamiento pandémico. A ver, ¿qué mejor momento para demandar juegos que no generan más estrés del que ya produjo saberse envuelto en una pandemia global? 

Como señalamos, aunque sean juegos de corta duración, no todos los juegos confortables son juegos casuales. El mencionado Stardew Valley cumple con el estereotipo de juego cozy, pero exige del jugador un compromiso que, Unpacking (Witch Beam, 2021), siendo otro juego acogedor, no exige. A veces también demandan cierto grado de habilidad, pero sin presionar al jugador para que sea el número uno o que esas habilidades que está aprendiendo le lleven a descubrir una estrategia ganadora que rompa el juego. Se trata más de ir disfrutando del viaje que de llegar. 

Dorfromantik (Toukana Interactive, 2021) es uno de los paradigmas de este tipo de juegos que aúnan algo de habilidad, algo de compromiso, pero ninguna exigencia. Es un juego de colocación de losetas bastante influenciado por juegos de mesas del tipo Carcassonne. El jugador recibe una loseta al principio de su turno y la irá colocando en un tablero virtual, construyendo así un paisaje vivo que irá creciendo conforme avance la partida. La diferencia con Carcassonne es que este último impone unas reglas de colocación de la loseta bastante estrictas si uno quiere jugar y ganar, mientras que en Dorfromantik uno puede construir el paisaje un poco como le da la gana (excepto los ríos y las vías del tren, que, por coherencia, deben formar caminos). La puntuación de Dorfromantik es importante, pues permite mantenerte en la partida y desbloquear nuevos elementos de juego, pero cómo se puntúa es bastante permisivo. Aunque hay estrategias mejores que optimizarán la forma de colocar las losetas, es mucho más interesante ver qué se está construyendo y tratar de cumplir los pequeños objetivos que marca el juego (“forma un bosque con tres losetas”, por ejemplo) que obtener una puntuación perfecta. El jugador no gestiona grandes recursos ni se enfrenta a retos inconmensurables, no, nada de eso. Simplemente, coloca losetas y construye un paisaje estéticamente placentero mientras intenta cumplir los microobjetivos sin la excesiva presión que genera tener que superar un umbral de puntuación para pasar al siguiente nivel. Aquí no hay de eso. Dorfromantik cuenta con dos adaptaciones a tablero (iguales, solo que una está ambientada en Japón) que son mucho mejores que el videojuego, tanto el diseño como la sensación de progreso, que es bastante más satisfactoria. El juego de mesa es mucho más comedido en cuanto a las dimensiones que alcanza el territorio que puedes construir, por motivos evidentes del espacio físico que ocupa, lo que es también un punto para lo analógico. Claro que la espectacular extensión de los terrenos del videojuego solo puede conseguirse en digital. Una cosa por la otra.

Strange Horticulture (Bad Viking, 2022)

Strange Horticulture (Bad Viking, 2022) 

Strange Horticulture (Bad Viking, 2022) es un juego bastante especial que tampoco conecta con todo el mundo. Siguiendo la línea de juegos como Potion Craft, se trata de un simulador de tienda, en este caso un herbolario, en el que irás recibiendo encargos de clientes. En lo mecánico es un “busca las diferencias”: los clientes te piden algo para el amor, por ejemplo, tú investigas en libros de botánica qué plantas tienen esos efectos deseados y, luego, o bien buscas la planta entre las que tienes, o bien sales al campo a encontrar una siguiendo las pistas del libro. Si el cliente está satisfecho, todo bien, y si no lo está, pues te puedes hacer a la idea de que a la tienda le quedan menos días para cerrar. El punto interesante del juego es su aspecto visual, sus mecánicas simples que exigen atención por parte del jugador y una narrativa oscura que se va desenvolviendo mientras se juega. Una opción muy interesante para estar relajado y encontrar una historia que va atrapando si uno le da tiempo para respirar. 

“No hay montaña lo suficientemente alta…”

Jusant (Don’t Nod, 2023)

Jusant (Don’t Nod, 2023)

Escalar una montaña como metáfora de la superación personal igual es de los tópicos más recurrentes en el arte. Tanto A Short Hike como Jusant son dos juegos que se aprovechan de la idea de escalar, pero sin abusar de la idea de la superación personal. Aquí la montaña es un obstáculo, pero recordemos que son juegos confortables y estos obstáculos nunca serán insalvables. 

Jusant (Don’t Nod, 2023), de la misma empresa que trajo el ya mítico Life is Strange, se descolgó con un producto muy influido tanto por Journey como por Zelda: Breath of the Wild, como por los juegos de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus), que podría estar situado en ese género de “civilizaciones que ya no están”. Dado que la historia se cuenta sin palabras, no sabemos muy bien qué lleva a un chico (y a su mascota) a tener que escalar una especie de torre natural que desafía todas las leyes de la física conocida. En el trayecto iremos descubriendo los pasos de otras expediciones anteriores a la nuestra, así como la arqueología de una civilización que vivía allí, que parece que se esfumó de la noche a la mañana. Un juego que plantea unas mecánicas de escalada originales muy simples, pero que generan la sensación de que uno está trepando las paredes rocosas más infernales del universo. Fue un juego un poco tapado que merece todo el reconocimiento que se le pueda dar. No es una obra maestra, pero acierta en todos y cada uno de los detalles que quiere clavar. Algunas plataformas, como PlayStation, lo comenzaron a ofrecer en su catálogo de manera “gratuita” con el Plus, momento que sirvió para que muchos, nosotros incluidos, pudiéramos echar mano a un juego al que, como nos sucedió, no le dimos prioridad. Corto, preciso, nunca la escalada fue tan relajante. 

A Short Hike (AdamGryu, 2019)

A Short Hike (AdamGryu, 2019)

A Short Hike (AdamGryu, 2019), en cambio, va de una joven pajarraca que quiere subir un monte para dar un paseo durante sus vacaciones. Como su nombre indica, es un pequeño paseo en el que lo interesante es ir hablando con los habitantes de la isla donde la pájara está de vacaciones, desarrollar un poco la relación con su familia y aprovechar para explorar los pequeños detalles que el juego tiene para nosotros. Aunque hay que cumplir ciertos objetivos para poder llegar a la cima (que después podremos bajar planeando en el mejor momento del juego), en realidad son siempre tareas de poca monta que podremos solucionar sin quemarnos la cabeza. Es simpático y simple, pero también atrae magnéticamente aunque no se sepa muy bien por qué. Será lo de siempre: si lo que leemos está bien, si el gameplay está bien y las estéticas que trasmiten también lo están…, ¿por qué no iba a estar bien? Short Hike es, para nosotros, el paradigma del juego cozy contemporáneo. Si os pega el estrés, id al médico y jugad a esto. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #333

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