¡Libre! ¿Libre para jugar?
‘Crucible’ (Amazon Studio, 2020)

¡Libre! ¿Libre para jugar?

Este artículo se publicó originalmente en el número 271 de la revista Cáñamo España

Los juegos free-to-play han copado el mercado de los videojuegos comerciales tanto en las plataformas tradicionales como en los móviles. Jugar todas las horas que quieras sin tener que pagar ni un euro. Pero, si es todo regalado, ¿dónde está el negocio?

El modelo de juego free-to-play, algo así como ‘gratis para jugar’, lleva con nosotros mucho más tiempo del que podríamos considerar. Hace veinte años, algunos juegos de rol multijugador en línea (MMORPG), como el difunto Achaea o RuneScape, cambiaron parte de su modelo de negocio por otro más flexible que garantizase su supervivencia. Por aquel entonces, los MMORPG utilizaban un sistema de subscripción mensual: pagabas una cuota por poder jugar todos los días del año, además de lo que costase comprar el juego. Algunos de los supervivientes de los primeros años del milenio, como World of Warcraft o EVE en línea, continúan con ese modelo de subscripción, pero han tenido que implementar experiencia de juego free-to-play porque lo hace todo el mundo. El free-to-play consiste en poder acceder al juego, ya sea por completo o solo a una parte, sin que tengas que pagar nada. Pero, claro, ¿quién da un duro a cambio de una peseta?

En la primera década del 2000, el free-to-play se conocía como freemium, (neologismo entre gratis y prémium). El MMORPG de El Señor de los Anillos usó este modelo: el mundo estaba completamente abierto al jugador pero solo podría acceder a las misiones del juego mediante un pago. Uno podía pagar por el juego completo (y, además, una membresía prémium) o bien por pequeñas porciones del juego, como son todas las misiones de una zona específica. Esto último es lo que ahora conocemos como “micropagos dentro del juego” (in game transactions). A la larga, el micropago se ha convertido en la forma de entender el free-to-play. En los free-to-play para móviles, además de los micropagos, podemos encontrar publicidad intrusiva que paraliza la experiencia de juego: ¿quieres que desaparezcan los anuncios?, entonces paga. Exacto, como Spotify: experiencias prémium para que no te dé la murga la publicidad.

La idea de fondo del free-to-play, al menos en sus inicios, fue atrapar al jugador casual invitándole a participar en la experiencia y, nunca se sabe, a lo mejor acaba por pagar algo. ¿Puede funcionar un modelo así? No en todos los casos funcionó. Pero también es cierto que no todos los videojuegos que se publican al año funcionan. Pero podemos decir ahora que el modelo ha funcionado y es el que domina los videojuegos mainstream. Free-to-play y micropagos. Los cálculos van tal que así: solo un porcentaje muy pequeño paga por algún elemento del juego. Tal vez un diez por ciento del total de jugadores, seguramente menos. Si el juego requiere un equipo de desarrollo todos los días para el mantenimiento del juego, ese porcentaje puede parecer escaso. Lo sería si hablásemos de ventas, pero estamos hablando de usuarios. Si un diez por ciento de usuarios del juego paga algo de dinero cada mes, estás haciendo una caja impresionante. Si tienes un millón de jugadores y cien mil pagan, es bastante probable que no necesites nada más para mantener a tu empresa. Pensemos que un micropago estándar ronda entre los cinco y los diez euros. Hagan los cálculos. Se trata de no ir a por los “pescaditos” pequeños, sino de atrapar a una gran “ballena” que valga por mil de los enanos.

Aunque muchas empresas utilizan el micropago y free-to-play con éxito, fue Fornite el que rompió la hucha de millones de niños. Es cierto que sin el precedente de éxito de League of Legends, Fornite no hubiese existido. Fornite es completamente gratuito. Lo que hizo Epic, su desarrolladora, fue crear lo que se llama “pase de temporada”. Eso lo cambió todo.

Por un pago relativamente modesto, el jugador de Fornite obtenía acceso a un sistema de niveles de experiencia por los cuales obtendría elementos cosméticos para el avatar. Un traje como el de John Wick, un martillo como el de Thor, un paracaídas con forma de gato Félix…; el cielo de la imaginación de las skins es el límite. Sin embargo, la joya del pase de temporada de Fornite fueron los bailes. Alguien podría pensar, ¿para qué pagar por un baile? Pues bien, las skins, los emotes (como los bailes) o los elementos decorativos son el capitalismo en su forma más pura: la distinción entre el jugador pobre, que no compra el pase de temporada, y el rico y comprometido con Fornite, que sí lo hace.

Fornite ha sido el camino a seguir, y raro es el videojuego mainstream que ahora no incluya una versión del mismo que sea free-to-play con la posibilidad de micropagos y pase de batalla. Los más recientes: Warzone, el free-to-play de Call of Duty y Destiny 2, el veterano shooter de Bungie. En lo que sigue os dejamos algunos nuevos, otros no tanto, que siguen teniendo un importante número de jugadores y que mantienen viva la idea de que el free-to-play no da duros a peseta, pero ofrece experiencias interesantes que uno puede probar sin pagar.

‘Crucible’ (Amazon Studio, 2020)

‘Crucible’ (Amazon Studio, 2020)

Ahora también hace juegos

Amazon, la empresa de paquetería con gigantismo, ahora también distribuye juegos. Crucible, su primera incursión en este negocio, es un free-to-play, como no podía ser de otro modo. Mezcla lo que se ha llamado en algunos lugares hero shooter, en la línea de Overwatch, y el MOBA (multiplayer online battle arena), como League of Legends. No es el primero que lo ha intentado: Paragon, de Epic, también seguía esta estela; Battleborne, de Gearbox Software, también. ¿Dónde están ambos? El primero, cancelado; el segundo, fracasó y ya ni siquiera se puede comprar. Farragosos, llenos de fallos, aburridos y abstrusos, aunque esto también podía haber sido el secreto de su éxito. ¿Habrá aprendido Amazon y, en concreto, Relentless, los desarrolladores de Crucible, de los errores de sus hermanos mayores? No lo parece.

Crucible se parece demasiado en lo malo a los fracasos y poco al éxito de Overwacth. Es indudablemente mejor que Battleborne (un auténtico horror), pero tampoco acaba de convencer. Es cierto que un juego de estas características, con tantos héroes y cosas a tener en cuenta a la hora de ofrecer una experiencia de juego equilibrado, suele ir mal de salida. Problemas de conectividad y salas de espera, detalles que no se han pulido porque han querido sacar el juego antes de tiempo o el mencionado equilibrio están a la orden del día. También carece de un minimapa u opción de chat de voz, algo imprescindible para un juego en grupo. Para cuando estés leyendo esto puede que ya hayan arreglado todas esas asperezas y Crucible sea el juego que quiere ser, pero, por ahora, es un aburrido hero shooter con personajes genéricos en un mundo plano. Enfrentamientos que se me antojan larguísimos (unos treinta minutos, más o menos lo que dura una partida en League of Legends), que ofrecen poca o nula diversión.

Lo bueno, Crucible arriesga con varios modos de juegos novedosos: el battle royal de grupos de dos en el que si te matan a la pareja puedes formar una alianza temporal con otro jugador es una idea muy divertida. En cambio, su aporte como MOBA resulta, a día de hoy, aburrido pese al potencial que se puede vislumbrar.

‘Dauntless’ (Phoenix Labs, 2018)

‘Dauntless’ (Phoenix Labs, 2018)

Monster Hunter World Hacendado

¿Te abruma Monster Hunter World, el referente de juegos de cazar bichos gigantes? ¿Cuando juegas al clásico moderno de Capcom te duermes con sus conversaciones insulsas y con unas cacerías que parece que no acaban jamás? ¿Crees que el sistema de crafteo de Monster Hunter World es peor que aprenderse la taba de los elementos periódicos? No estás solos.

Dauntless es una versión free-to-play de Monster Hunter World que desarrolló Phoenix Labs. Contra todo pronóstico, el juego cuenta con más de cinco millones de usuarios y se encuentra en una buena salud. De hecho, es el único juego de esta lista que me ha enganchado teniendo en cuenta que, por un lado, nunca he logrado entrar en la propuesta de Capcom, y, por otro, que Dauntless es un clon descarado de Monster Hunter World.

Si dejamos de lado su estética, puro cartoon Fornite, Dauntless es una versión de marca blanca de Monster Hunter World. Exceptuando alguna que otra cosa, Dauntless ha copiado todo, lo que se dice todo, a Monster Hunter World. Pero mientras que este último apuesta por una experiencia compleja y llena de matices, digna de un paladar refinado, Dauntless simplifica todo el sistema para que el bucle de juego sean partidas cortas y mucha repetición. Es una hamburguesa para salir del paso. A Dauntless lo detestarán las personas que odien este tipo de propuestas que buscan solo grindeo, pero entretendrá a los que, como yo, necesitamos una experiencia lineal y sin demasiado lío para poder desconectar. Lo que sí resulta excepcional, tal vez el motivo de que me guste, es que el sistema de combate es rico y demanda una habilidad por parte del jugador que podría considerarse como elevada en algunos momentos.

‘World of Tanks’ (Wargaming, 2010)

‘World of Tanks’ (Wargaming, 2010)

Veterano guerra

Si uno se fija en las campañas publicitarias en forma de banner que saltan en las webs sobre el juego World of Tanks, cree que está ante un juego para móviles hinchado y que ofrece poco más o menos que una experiencia de baratillo. Para nada. Elfree-to-play de la pequeña empresa rusa Wargaming, que ya cumplió diez años, tiene muchísimas opciones.

Aunque fundamentalmente es un jugador contra jugador de tanques, sorprende la calidad técnica y el contenido. Muchas opciones y modos de juego. Incluso tiene una campaña para un jugador. Si logra superar la barrera de su nada intuitiva entrada, es uno de los juegos de la lista que más cosas ofrece por menos, pese a que cada dos por tres World of Tanks nos está recordando lo bueno que sería que comprases dinero del juego con tu dinero real.

No te extrañe que si lo catas repitas, aunque haya que tener en cuenta que un juego con diez años de antigüedad tiene aún en sus raíces la esencia de ser demandante en cuenta a la curva de aprendizaje y su relación a las horas que uno debe jugar para ser medianamente competente. Un obstáculo par mí: no tengo tiempo ni ganas de pasar por ahí. Si eres capaz de saltar esa valla, significa que ya estás entregado a World of Tanks.

‘Path of Exile’ (Chris Wilson, 2013)

‘Path of Exile’ (Chris Wilson, 2013)

Al Diablo con el Diablo

Si fuiste de los que creen que Diablo 3, el RPG de acción por excelencia, fue una mala secuela y la buena siempre fue Diablo 2, Path of Exile es tu juego. Es decir, no hay nada que no sea Diablo 2 en Path of Exile: cambiamos los malos de la historia por otros, creamos algunas clases de personajes ligeramente diferentes y los soltamos en un mundo de fantasía medieval genérica y, voilà, un juego diferente. ¿Diferente?

Para aquellas personas que echen de menos los RPG tipo Diablo, sobre todo la segunda parte del clásico básico de Blizzard, Path of Exile es como volver a casa por Navidad: las mismas caras conocidas, un poco más viejas, pero con el mismo humor. Desde mi punto de vista, este tipo de reuniones familiares me traen más problemas que satisfacciones, pero hay que reconocerle a Path of Exile que logre enganchar como lo hacía el original. Atentos, que se viene ya un Path of Exile 2.

El juego se mantiene con lo que llaman “micropagos éticos”, cuestión que habría que ver qué significa exactamente y por qué son éticos, pero eso será en otro lugar, ya que lo único que ofrece de ético es que los micropagos son cosméticos y no para avanzar más rápido en el juego. Por esa misma regla de tres, Fornite también realiza micropagos éticos.

‘Valorant’ (Riot Games, 2020)

‘Valorant’ (Riot Games, 2020)

Counter Strike 2.0

Riot Games están dejado poco a poco libre a su joya de la corona, League of Legends, y están desarrollando otros videojuegos que, por el momento, parece que están copando elfree-to-play. Uno es el juego de cartas Legends of Runeterra, otro es el hero shooter Valorant.

Si algo se le da bien a Riot es su marketing de guerrilla. Valorant liberó su beta cerrada para un número determinado de casters de Twitch. Gente con muchos seguidores, relumbrón mediático entre la chavalada. Hasta aquí, nada que otros no hayan hecho: darle los juegos a los jugones antes de que salgan. El giro estaba en que si veías la retransmisión en directo podría caerte una clave para descartarte el juego. Esto produjo que Valorant fuera visto por treinta y cuatro millones de personas, récord de visionados en Twitch hasta ese momento.

Valorant es una mezcal entre Counter Strike y Overwatch. Se parece más al primero que al segundo, pero en este, a diferencia del clásico juego de culoduros de Valve, tiene héroes con poderes especiales, como en Overwatch. Riot se caracteriza por hacer juegos que funcionan bien, pero no que sean especialmente bonitos. Valorant es feo: colores planos, texturas planas, mecánicas de hace veinte años… Pese a todo, parece que da lo que promete: una experiencia cercana al Counter Strike, pensada para el mundo del streaming online, accesible pero muy demandante (de nuevo, pensado para los twitchstars) para que, dado el caso, pueda ser un candidato sólido a eSport. Y claro, para eso tiene que ser completamente gratis.

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