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Lo que importa es la historia: videojuegos narrativos de apuntar y clicar

Hay cierto halo de añoranza en los juegos de point-and-click. Pero nuestra apuesta es que no es cosa del pasado, siguen estando muy vivos.

Hay un género en los videojuegos que, como otros, se identifica por una mecánica central. Point-and-click (‘señalar y clicar’) era el gesto habitual en la mayor parte de las llamadas aventuras gráficas que aparecieron en PC durante los años noventa del siglo pasado. Juegos pensados para usar el ratón del ordenador y que, por su sencillez como interfaz, permitían a cualquier persona ponerse a jugar a un videojuego sin que le requiriese una habilidad significativa. Es un tipo de interacción con el entorno videolúdico que, a día de hoy, sigue siendo muy utilizada, a veces en juegos muy narrativos, como los que traemos aquí, otras en RTS como StarCraft o en los RPG como Diablo, aunque estos últimos no suelen relacionarse con la idea de point-and-click

En este número traemos unos juegos que se pueden encuadrar en ese género que se llama “aventura gráfica”. En realidad es una etiqueta malísima, pero que a los entendidos del videojuego les permite meter en la misma taxonomía a estos juegos de corte narrativo y accesibles a todo tipo de público. No pensamos que haya habido un renacimiento de este acercamiento al videojuego (en realidad, nunca se fue del todo), pero como hemos topado con dos juegos excelentes, The Excavation of Hob’s BarrowIf on a Winter’s Night Four Travellers, de los que queríamos hablar, ¿por qué no volver a mencionar algunos de algunos de los títulos más relevantes de estas décadas?

If on a Winter’s Night Four Travellers (Dead Idle, 2021) 

Melancolía 

If on a Winter’s Night Four Travellers (Dead Idle, 2021)

Si uno cuenta que If on a Winter’s Night Four Travellers está hecho por dos personas, resulta difícil de creer. Sin embargo, así es: Laura Hunt, que tiró del proyecto por el lado de la escritura, la música, el diseño de sonido y el coding, y Thomas Möhring, con el pixel art, que es de una excelencia mayúscula. No lo es menos la historia de Hunt: sorprende por duplicado, porque aunque Hunt tiene otro videojuego en su historial, If on a Winter’s Night Four Travellers es su primer gran diseño; al menos eso hemos podido rastrear. Es como si dos personas se hubieran juntado para contar esta historia en el formato del videojuego sin una mayor expectativa que contarla. Porque la motivación económica no parece estar sobre la mesa: lo han distribuido gratuitamente tanto en Itch.io como en Steam. Uno puede pagar por la BSO o hacer una donación, pero poco más. Recomendamos a todo el mundo que done, porque un trabajo tan fino debería ser recompensado. Se siente como lo justo. 

Más allá de la referencia a Si una noche de invierno, un viajero…, de Italo Calvino, la narración poco se acerca a la obra del autor italiano. Sin embargo, y se nos perdone la exageración, la calidad de lo que Hunt nos deja está al nivel de sutileza y potencia de la alta literatura, sin olvidar que el videojuego no necesita parecerse a otras artes para justificar su existencia. Aquí se nos cuentan tres pequeñas historias de tres malogrados humanos que, por cuestiones que descubriremos, han tenido un trágico fin. Viajeros nocturnos en un tren durante una tormenta de nieve, estas personas se reúnen alrededor de una misteriosa presencia, que no tardamos en identificar con la muerte, la cual les pide conocer sus historias. Entre copas, estas personas, desmemoriadas, tratan de recomponer el camino que les ha llevado desde su vida hasta este tren que se dirige a la estación terminal. Salvando las distancias, If on a Winter’s Night Four Travellers retoma el estilo de antología narrativa á la Chaucer. La primera de las historias es intensa, pero probablemente es la más floja. Sin embargo, la segunda y la tercera, en especial la segunda, donde se cuenta la extraña enfermedad de una joven dama victoriana, sobresalen no solo entre el resto de los cuentos, sino también sobre la mayor parte de la producción narrativa del videojuego contemporáneo. Tiene el punto perfecto de drama, melancolía y desesperación que pocos autores contemporáneos a Hunt están logrando. 

If on a Winter’s Night Four Travellers (Dead Idle, 2021)

La narración de If on a Winter’s Night Four Travellers también es consciente de su legado de la (mal llamada) aventura gráfica. Pero, a diferencia de sus referentes del medio digital, la decisión de Hunt de situar una perspectiva isométrica en lugar de las dos dimensiones tradicionales que se espera del género, así como unos puzles narrativos de corte lógico que se alejan de la tradicional manipulación de objetos, logra situar a este producto en una propuesta actualizada, aunque esté en la misma esfera clasicista, por así decirlo. Es impresionante, es gratuito, dura lo justo y tiene un tono afinadísimo. Dejar de recomendarlo sería ridículo.

The Excavation of Hob’s Barrow (Cloak and Dagger Games, 2022) 

Una advertencia a los curiosos 

The Excavation of Hob’s Barrow (Cloak and Dagger Games, 2022)

Hace unos números dijimos que Cloak and Dagger Games merece un especial. Y lo mantenemos. Sus juegos, que tienen un aspecto visual parecido a la aventura gráfica tradicional del tipo King QuestThe Secret of Monkey Island, no pretenden ser una imitación retronostálgica que apela al sentimiento de pérdida de la juventud de un consumidor adulto, sino que empujan y renuevan el interés por contar historias point-and-click desde una perspectiva actual. La inspiración de The Excavation of Hob’s Barrow está en el folk horror inglés. Aunque la etiqueta folk horror es mucho más amplia que el estilo de “pueblo perdido en la campiña donde a los dioses paganos se les sigue adorando y todo forastero que viene a perturbar la paz, o bien es utilizado para un ritual oscuro, o bien acaba escaldado”, en este caso, la estructura se ajusta adecuadamente al molde de The Wicker Man, por nombrar una de las obras seminales del género. Pero para afinar algo más, habría que irse hasta la obra de M.R. James y a esa tradición británica de poner por la televisión pública un cuento de fantasmas todas las Navidades. El relato A Warning to the Curious, entre otros, rima perfectamente con lo que se nos despacha en The Excavation of Hob’s Barrow

Thomasina Bateman, hija de un anticuario que ha decidido continuar la tradición familiar después de que su padre cayera gravemente enfermo, decide encontrar el túmulo de Hob en el pueblo de Bewlay. Este pueblo, dibujado como el típico lugar donde no pasa nada y cada uno está a lo suyo, esconde oscuros secretos, como uno puede esperar por el tono malsano que se percibe en segundo plano. Cloak and Dagger lo hace muy bien: se toma el tiempo suficiente, que en este caso es casi dos tercios del juego, antes de que caigamos en una espiral de locura, paganismo y rituales chiripitifláuticos. Antes de llegar a ese momento brillante que es abrir la tumba de Hob, nos ha regalado diálogos brillantes, escenas tronchantes, personajes bien perfilados y algún que otro apunte de la maldad que subyace en Bewlay. 

La curva narrativa fue bien medida, y ese último acto está en sintonía con otras historias de folk horror que acaban por agarrarse debajo de nuestra piel, como Kill Listo Midsommar. Los referentes, de nuevo, tiene que ser encontrados en el cine, porque el folk horror es menos habitual en los videojuegos. Se nos ocurre que lo más parecido, tanto en forma como en fondo, a The Excavation of Hob’s Barrow desde el videojuego fue Shadow of the Comet, de inspiración lovecraftiana. Como es sabido, aunque la obra de Lovecraft siempre es analizada desde la perspectiva del horror cósmico, en algunos de sus relatos hay ecos de Arthur Macher (El gran dios Pan) como semilla del folk horrorShadow of the Comet es un clásico imprescindible, pero The Excavation of Hob’s Barrow es un túmulo más profundo y psicoanalítico.

Life is Strange (Dontnod, 2015)

Problemas del primer mundo, pero bien 

Lo que importa es la historia: videojuegos narrativos de apuntar y clicar

Negar la importancia de Life is Strange sería absurdo. Puede gustar más o menos la propuesta que colocó Dontnod entre las compañías a tener en cuenta; puede que elegir un formato episódico, fruto de su contexto histórico, no fuera la mejor idea; puede que su fondo de thriller de baratillo no acabase de cuajar en el conjunto; puede que, en realidad, cuenta la historia de dos adolescentes tontas con problemas del primer mundo. Bueno, puede, en fin, que no sea tan bueno como debería ser. Pero lo es, y lo que hizo Dontnot no pudo ser replicado por las continuaciones en las que esta empresa ya no estuvo involucrada. Tal vez Life is Strange 2, una historia de dos hermanos, muy pegada a la tierra, de drama estudiado y adecuado, esté por encima del original. Pero es que el original ha marcado a una nueva generación de personas que nunca hubieran entrado en el videojuego. 

La premisa de la historia cuenta que Max Claufield, una jovencita que estudia en una escuela de artes, adquiere un poder que le permite retroceder en el tiempo, de tal modo que puede cambiar las decisiones que ha tomado. En realidad, un truco muy metarreferencial que nos desnuda el mecanismo de los videojuego de fallo-repetición-éxito. El asunto es que estos poderes desencadenan un efecto mariposa después de que salva la vida a un antiguo crush y el tejido del espacio-tiempo comienza a desgarrarse (vamos, nada que no le pase a alguien que se tope con un antiguo amor). Entre medias hay una historia un tanto tróspida de un asesino, drogas y trata de blancas (esto último nos lo estamos inventando, pero no tanto), que si bien forman parte del desarrollo dramático y son el motor del interés, en realidad es lo menos importante. La relación amistad-sentimental entre Max y Chloe, así como sus cosas de vivir en la época de los ritos de transición a la adultez, es lo que realmente importa. De hecho, la pirotecnia narrativa del último capítulo solo puede tener sentido para el jugador si la relación entre ambas está bien definida. 

De nuevo, es cierto que se queda corto en todo lo que podría haber aportado a este género del coming-of-age, y que si eres del tipo que no soporta a los adolescentes con problemas pueriles, el drama suburbano del medio oeste estadounidense y algún que otro personaje estereotipado, esto se hace una bola intragable. Aún con esas, Life is Strange se guardó en un lugar de nuestro corazón, sin que sepamos muy bien cómo articular con palabras los motivos. Y no vamos a ser tan cursis de decir que la emoción tiene razones que la razón no entiende, porque nos cerrarán la sección. Pero igual en este caso va a ser eso: Life is Strange, no hay razón que entender y es mejor dejarse llevar.

‘The Secret of Monkey Island’ (LucasArts, 1990) 

Piedra fundacional 

‘The Secret of Monkey Island’ (LucasArts, 1990)

¿Se puede decir algo que no se haya dicho ya de Monkey Island? No, desde luego. Así que repetiremos algunos tópicos. Es la mejor aventura gráfica de todos los tiempos. Es la creación en estado de gracia de LucasArts, cuando estos eran los mejores (nos perdonen los amantes de Sierra), de la mente de Ron Gilbert, Dave Grossman y Ron Schafer, aunque aquí el importante fue Gilbert (de nuevo, sabrán perdonarnos los amantes de Grossman y Schafer). Monkey Island marcó el camino a seguir a toda una generación de imitadores de su tono, estilo y humor. Muy pocos, incluso entre la propia LucasArts, lograron replicar su fórmula casi perfecta. Tal vez Maniac Mansion 2, pero esta es otra historia. 

Cuando fuimos a ver Piratas del Caribe, la famosa película convertida en saga protagonizada por Johnny Depp, todos pensamos que no era solo una adaptación de la atracción homónima de Disneyland, sino que era una traducción encubierta de Monkey Island. ¿Sí y no? En realidad es cerrar un círculo de referencias postmodernas. Gilbert se inspiró en Piratas del Caribe, la atracción (que ya era un cúmulo de referencias propias del simulacro postmoderno, y cualquiera que haya probado cómo está pensado el viaje sabrá a qué nos referimos), pero también en la obra En costas extrañas, de Tim Powers. Pero, sin duda, Piratas del Caribe, la película, estaba influida también por el videojuego de piratas más grande de todos los tiempos y por la obra de Powers. Se forma así una cinta de Moebius que cualquiera sabe dónde empieza el original y dónde la cita. 

‘The Secret of Monkey Island’ (LucasArts, 1990)

Monkey Island cuenta la historia de un aprendiz de pirata llamado Guybrush Threepwood (nombre que nadie pronuncia bien) que se ve involucrado en una historia de fantasmas y maldiciones en la isla de Mêlée. Mientras tanto, trata de juntar una tripulación de juramentados piratas para encontrar el tesoro de la mítica Monkey Island. Cualquier cosa que podamos añadir solo ensombrecería la imagen sobrehumana que Monkey Island alcanzó en el mundo de los videojuegos: icono más allá del cerco de los juegos digitales, alcanzando la cultura popular. Es una pena que la memoria actual sea tan presentista y cortoplacista, porque el dios que fue Monkey Island poco a poco empieza a desaparecer. Como ya nos advirtió el lobo Gmork de La historia interminable, las historias que dejan de ser creídas dejan de ser relatos y se convierten en mentiras. De Monkey Island no queda ya la frescura, atrevimiento y gestión del genio de un colectivo de creadores, sino el deseo de nostalgia mal entendida, la melancolía de la depresión posfordista y el ansia corporativa por repetir un producto igual mediante la IA generativa. Monkey Island no fue un milagro, fue fruto de un caldo de cultivo que, viniendo de donde venía (una rama de Lucasfilms), tenía una libertad creativa que es envidiable no por única, sino porque da la impresión de que ese ímpetu ha quedado enterrado por la lógica de un mercado actual del videojuego blockbuster que trata de agradar a su idea de gamer sin salirse de un guion algorítmico que ajuste el coste a los beneficios. Claro que añoramos Monkey Island, pero no solo porque es nuestra infancia, sino porque es un juego como los que ya no se hacen.

‘The Walking Dead: Season 1’ (Telltale, 2012) 

La serie que debió ser ‘Walking Dead’ 

‘The Walking Dead: Season 1’ (Telltale, 2012)

Sí, de acuerdo. La serie de televisión The Walking Dead, que adaptó el cómic homónimo de Robert Kirkman, tuvo buenos momentos, fue un fenómeno televisivo que AMC sigue aún explotando (¿por cuántos spin-off van ya?) y marcó un poco la dirección de la explotación de IP de principios de la segunda década del siglo xxi. ¿Trascendencia? Poca o ninguna, más allá del entretenimiento (y no siempre). Advertir que nada tenemos en contra de obras que solo quieran entretener, solo ponemos en valor su legado televisivo, menor en todos los sentidos del que dejó el cómic. Pero cuando The Walking Dead era aún algo relevante, a Telltale, que estaban por ahí medio empezando a hacer cosas buenas, se les encarga una historia paralela a lo que sucede en los cómics. Esto ya es un punto a favor, porque excepto un cameo ocasional, The Walking Dead: Season 1 es una obra independiente que no debe al original nada más allá del apocalipsis zombi. Así como LucasArts estaba en su cima en los noventa, Telltale dio un puñetazo en la mesa demostrando que eran los continuadores del legado narrativo de los de Monkey Island. En este caso, no tenemos una historia desternillante (al menos, no es la intención), sino el drama de Lee Everett, un afroamericano exconvicto que debe hacerse cargo de una niña llamada Clementine, cuyos padres han sido zombificados. Contada en el formato episódico que Telltale puso de moda en esa época, la primera temporada de The Walking Dead tenía eso que añoramos en Monkey Island: atrevimiento. Las decisiones que como jugadores debíamos tomar, pese a que en realidad luego afectaban mínimamente al desarrollo de la trama, pesaban como una losa. ¿Matar a un tipo antes de que se convierta en zombi o dejarlo estar y ya le daremos matarile cuando se convierta?, ¿a quién salvar?, ¿alejamos del horror a Clementine o tratamos de endurecerla ante lo desgarrador de habitar un mundo en proceso de descomposición? 

Si The Walking Dead puso a Telltale en la cresta no fue por casualidad. Si aún recordamos este videojuego no es por capricho: es una obra magnífica por derecho propio que, pensemos lo que pensemos sobre la serie o el cómic, supo pillar lo mejor de su referente y poner al jugador contra las cuerdas. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #316

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