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Los estudios medianos de títulos sobresalientes. Ni grandes ni pequeños: excelentes

Las empresas medianas nos han traído algunos de los mejores títulos de la década pasada. Repasamos la vida de algunas de estas empresas: Housemarque, Klei y Supergiant.

Aprovechamos que Housemarque sacó su nuevo juego, Returnal (2021), para repasar un poco la historia de tres compañías de “tipo medio” que llevan más de una década dando productos que muchas veces pasan por debajo del radar, pero que son excelentes ejemplos de lo que este tipo de compañías aportan al medio. La empresa mediana, como uno podrá imaginar, se sitúa entre las grandes compañías, que producen los pelotazos del videojuego, y las independientes, que cuentan con presupuestos muy limitados. No son ni una cosa ni la otra, pero tampoco todo lo contrario.

Ser una empresa mediana tiene un futuro incierto. El videojuego es un producto caro, no tanto por los activos que uno tiene que manejar (que también), sino por los largos tiempos de desarrollo: cuanto más ambicioso es el juego, más pulido o más se quiere parecer a un producto de “marca cara”, más dinero se necesita invertir. Esto, a medio plazo, les lleva hasta una situación de que si quiere sobrevivir, debe vender la empresa a otra mayor: Housemarque forma parte de Sony; Klei, de Tencen; Ninja Theory y Double Fine, otros referentes en este campo, fueron comprados por Microsoft… Por el momento, Supergiant Games sigue siendo libre e independiente como el viento. Pero ¿el éxito enorme de Hades hará que tarde o temprano tenga que asociarse con las grandes acaparadoras de servicios que compran empresas como el que compra un periódico?

Housemarque

Llevar el ‘arcade’ a la cima del videojuego

Nex Machina: Death Machine (2017)
Nex Machina: Death Machine (Housemarque, 2017)

La actual Housemarque lleva veinticinco años produciendo juegos. En 1996, los finlandeses Ilari Kuittinen y Harri Tikkanen remodelaron sus respectivas empresas de videojuegos y acabaron por fusionarse en lo que es una de las mejores compañías de tipo medio. Aunque Housemarque ha trabajado en unos cuantos encargos que no se suelen relacionar con la impronta de la casa, como Angry Birds Trilogy y Supreme Snowboarding, la mayor parte de su tiempo ha estado dedicada a la producción de arcades. Juegos rápidos, accesibles pero con una dificultad que escala hasta niveles muy altos, mucha explosión, mucha partícula flotando, poca historia y diversión frenética, es decir, lo que uno reconoce como la esencia de la máquina recreativa. Housemarque optó por uno de los géneros menos apreciados por el gran público en estos últimos veinte años, pues se favorecieron los juegos con progresión o con más historia. Tal vez sea esta una de las razones por las que Housemarque es menos conocida de lo que debería: además de que sus juegos no lucen tan bien en las fotos y los vídeos promocionales, el arcade ha quedado un poco como un producto de nicho.

Housemarque ha demostrado que se puede ser excelente haciendo productos de consumo rápido. Además, hace algo que pocas empresas se atreven: cada juego que sacan es una propiedad intelectual nueva. Comienzan desde cero a construir el trasfondo del mundo y, hasta la fecha, nunca han hecho una continuación que pueda explotar sus títulos más populares.

La mayor parte de los arcades de Housemarque son lo que los más mayores llaman “matamarcianos”. Es decir, juegos en los que uno controla una nave que se mueve por un espacio limitado y debe acabar con oleadas y oleadas de extraterrestres, robots asesinos o cualquier otro mal radical que viene a destruir la especie humana. La estela de estos juegos nos lleva hasta el mítico Space Invaders. Entre los mejores títulos de esa etapa está Super Stardust (2007) y Reshogun (2013). También han probado el arcade con perspectiva isométrica en el que cambiamos las naves por soldados contra álienes o supervivientes de un apocalipsis zombi. De nuevo, juegos que en apariencia no dicen nada nuevo pero a los que si se les da un par de horas se acaba enganchado. Refinar la fórmula: ese es el secreto. Dead Nation (2010) y Alienation (2016) forman el binomio del apocalipsis que situó a Housemarque como un referente de los exclusivos “baratos” para la PlayStation.

De la última etapa destacamos uno de sus mejores juegos, Nex Machina: Death Machine (2017), en el que ese refinamiento de la fórmula del arcade es llevada a las últimas consecuencias con resultados magníficos. Un juego imprescindible para cualquier amante de los arcades. Debido a la mala recepción en ventas que tuvo, Housemarque dijo que no volvería a hacer arcades: entregó el juego que tenían en el horno, Matterfall (2017), un inspirado Metroid bastante elegante, y se encerraron a otra cosa. Esa “otra cosa” fue ser comprados definitivamente por PlayStation para que se convirtieran en uno de sus estudios exclusivos. En realidad, siempre lo fue, pero mejor formalizar las cosas.

Returnal (Housemarque,2021)
Returnal (Housemarque,2021)

Cinco años después vuelven con Returnal (2021). ¿Merece la pena? Sí, rotundamente. No solo se podría decir que es el mejor juego de Housemarque (junto con Nex Machina), sino que, además, han sabido dar un producto que pasa a ser fundamental en el catálogo de PlayStation 5, exprimiendo lo que la nueva generación puede dar. Una mezcla de géneros sobresaliente en la que destaca su jugabilidad frenética y su ambientación de terror. Miedo entre lo sobrenatural y el horror cósmico. Opresivo y oscuro, Returnal es otro giro dentro del rogelike que plantea un eterno bucle en el que una astronauta se ve involucrada y cuya razón iremos descubriendo a base de sangre, sudor y repeticiones. Muy difícil para el jugador medio, advertimos, pero que paga de sobra el tiempo invertido. Se aventura ya a ser de lo más destacado del año 2021.

Klei Entertainment

Otra vuelta de tuerca

Mark of the Ninja (2012)
Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012)

Klei Entertainment se sitúa en la Columbia Canadiense. Fundada por Jamie Cheng en el 2005, es un ejemplo de este tipo de compañías pequeñas, con pocas pretensiones, pero de juegos muy llamativos y con excelentes ideas detrás. Experimentan, pero no arriesgan; hacen juegos de fórmula, pero la propuesta es original; no descubren la rueda, pero la pulen para que el carromato pueda subir mejor las cuestas.

En el 2008 saca su primer título de renombre, N+, un juego sencillo de plataformas pensado para los dispositivos portátiles de Nintendo y PlayStation. Un acierto total. De aspecto minimalista, N+ te propone una cantidad enorme de niveles a superar con saltos precisos en un tiempo limitado. Al ser niveles cortos, uno puede parar la partida en cualquier momento, lo que lo convierte en perfecto para las portátiles y los transportes públicos.

La puerta de grande del reconocimiento por parte de la prensa y sus pares se le abrió con Mark of the Ninja (2012). Se trata de un juego de sigilo en dos dimensiones bastante pulido y que deja lo que va a ser la estética que todo el mundo reconoce como “de Klei”: arte y animaciones que recuerdan más a la idea que tenemos de los dibujos animados que del videojuego. Mark of the Ninja, y todo lo que le sigue, es una delicia visual con una impronta única y diferenciadora. Pero Klei no son solo juegos bonitos: las novedades que traen a cada uno de los géneros que plantean son sustanciales. El hecho mismo de que Mark of the Ninja sea un juego de sigilo en dos dimensiones plantea una serie de desafíos para el diseño de niveles que lo convierte en un juego original y único dentro de los suyos.

Don’t Starve (2013)
Don’t Starve (Klei Entertainment, 2013)

El juego por el que todo el mundo conoce a Klei es Don’t Starve (2013), el videojuego de supervivencia por excelencia que, aún a día de hoy, sigue siendo único tanto por lo que propone como por su aspecto visual. Don’t Starve sigue el camino de un estilo siniestro y perverso que recuerda al Tim Burton de El Chico Ostra o Beetlejuice. Brutal y despiadado, en Don’t Starve no se le regala nada al jugador. Tendrá que ser este quien sepa desgranar todos los secretos y posibilidades que Klei ha programado para un mundo que está deseando matarte de frío o de hambre, o que alguna criatura cure su frío o su hambre comiéndote a ti.

También resulta muy destacable su Invisible Inc. (2015), otra apuesta por la infiltración en un universo de espías ciberpunk. Pasó muy por debajo del radar tanto de los aficionados como de los medios. Es una lástima, porque Invisible Inc. es, probablemente, su mejor juego hasta la fecha, tanto como propuesta formal como por las ideas de diseño que aporta. En la actualidad, Klei sigue con el acceso anticipado de Griftlands (2020), una vuelta de tuerca a los juegos de cartas que aún no acaba de cuajar pero que tiene ideas muy interesantes.

Supergiant Games

Del cielo al infierno

La producción de videojuegos de Supergiant es pequeña pero robusta. Desde el magnífico y original Bastion (2011), hasta el juego del año pasado, Hades, el cuadro de esta empresa se completa con Transistor (2014) y Pyre (2017). Supergiant se funda en el 2009 en San Francisco bajo el amparo de Amir Rao y Gavin Simon. Aunque las tres compañías que hemos traído aquí suelen ser favoritas de la crítica, posiblemente Supergiant sea la que más cariño despierta entre los analistas del medio del videojuego.

Bastion (2011)
Bastion (Supergiant Games, 2011)

Bastion fue, y sigue siendo, un juego bastante raro. Una mezcla de géneros que tiene aspecto de juego de rol, pero sin llegar a comprometerse del todo con las ideas que caracterizan al medio. Bastion es una historia ambientada en un mundo de fantasía que debe reconstruirse después de una catástrofe. Si solo quieres disfrutar la historia, Bastion es una propuesta con la dificultad justa para no parecer un pase pero tampoco un gran desafío. Si uno quiere profundizar más, permite continuarlo con diferentes dificultades que sí exigen un compromiso mayor con la propuesta de Supergiant. Dicho esto, la clave original de Bastion está en cómo se desarrolla la historia: esta se está contando en voz en off por una especie de narrador omnisciente que reacciona a las acciones del jugador. De este modo, esta narrativa procedimental parece seguir lo que el jugador hace, en lugar de hacerte pensar que la historia ya está escrita. Es un buen truco de manos que funciona perfectamente tanto por el tono, como por la estética del juego y por la interpretación del actor que pone la voz. De hecho, si por una cosa se caracteriza Supergiant es por cómo escriben sus historias y cómo los actores de doblaje son capaces de dotar de vida a esas narraciones. Incluso si no disfrutas los juegos, es innegable la grandísima calidad en su aspecto narrativo. Ah, y la música: ¡qué bandas sonoras tan increíbles les hace Darren Korb!

Transistor y Pyre son más experimentales. Transistor, pese a no estar tan cuajado como Bastion, logró vender la friolera de un millón de unidades en diciembre del 2015. Una propuesta, que también coquetea con el RPG, con una fuerte influencia del art decó y el cine noir. Se podría decir que es su historia más adulta y centrada, en la que demuestran esto que decíamos que su especialidad es contar historias y ofrecernos personajes memorables. La relación entre Red, la protagonista, y la misteriosa Transistor, la espada que lleva, se articula de manera deliciosa mientras vamos descubriendo los secretos de Cloudbank, la ciudad retrofuturista que ambienta a la perfección el tono melancólico y oscuro que se quiere trasmitir.

Con su siguiente juego, Pyre, quisieron mezclar su afición por contar historias complejas en un juego que, básicamente, es una especie de deporte de un mundo de fantasía. Aunque es un juego original y destacable, igual es el menos interesante de Supergiant. Tiene sus puntos fuertes (de nuevo, la historia), pero el deporte del juego, el núcleo de sus mecánicas, no es tan emocionante como debería ser, pese a que, de nuevo, las propuestas son muy originales. Pero bueno, no siempre todo lo original es bueno o acaba por cuajar.

Hades
Hades (Supergiant Games, 2020)

En el 2019 pusieron en acceso anticipado Hades. Es su último juego y, de lejos, el mejor de todos. Hades, del que hablamos hace poco cuando seleccionamos lo mejor del año, es otra vuelta de tuerca radical tanto al género de rol de acción como al del roguelike. Han empujado las fronteras de la narrativa de estos géneros. Estamos acostumbrados a que en los roguelike cuente más la dificultad del juego y sus mecánicas que la historia. Pero para Hades es más importante la historia que la dificultad, y logra que mecánicas e historia se entrecrucen de manera elegante. Hades entiende que vas a tener que intentar muchas veces pasarte el juego hasta que lo consigas, y aprovecha esa circunstancia para que, cada vez que vuelvas al punto de partida, se vayan desarrollando las diferentes tramas, convirtiendo el morir en un elemento significativo tanto para la historia como para el funcionamiento del juego. Sin duda, Hades demuestra que la excelencia en los videojuegos depende de otras cuestiones que no tienen tanto que ver con la cantidad de presupuesto que uno maneja, aunque siga siendo fundamental, sino también con cómo estas compañías crean nuevas propiedades intelectuales con las que fuerzan las fronteras de los géneros, entregando productos únicos y diferentes.

¡Nos os vayáis nunca, os necesitamos!

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #282

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