Se fue el 2021, el de después de que estallara la pandemia, y toca repasar qué nos dejó. Este año, al igual que el anterior y el anterior, no se puede decir que haya sido un mal año para los juegos. Para nada. Sin embargo, aún nos encontramos en el interregno entre la antigua y la nueva generación, lo que significa que los mejores juegos de las grandes compañías están aún por llegar. Se ve agravada la situación por la escasez de consolas, la crisis de los semiconductores y el encarecimiento de los precios del transporte internacional. Visto de lejos, el mundo del videojuego parece, en pequeña escala, la representación de lo que el resto de industrias están sufriendo: la falta de stock y una situación geoestratégica internacional que recuerda a los albores de una nueva guerra fría, con un IPC que se dispara y la amenaza de inflación galopante. Salimos, malamente, de una pandemia y nos metemos en una sartén encendida en el que el horizonte más agradable será que la temperatura global suba 1,7 grados.
Pero estamos aquí para hablar de videojuegos. En lugar de traer lo mejor de las grandes compañías, creo que resulta más interesante dejarnos caer por lo independiente, que es donde se están forzando las fronteras. De los seis juegos que traigo aquí se puede sacar una conclusión relevante: casi todos son el segundo o tercer juego de desarrolladores independientes que venían de haber hecho juegos de impacto. De seis destacados, la mitad son la confirmación de que esta gente no fue flor de un día. Es una luz al final del túnel, pues significa que, mientras todo siga igual, es probable que traigan buenos juegos nuevos en el futuro cercano.
‘The Artful Scape’ (Beethoven & Dinosaur, 2021)
El manual del buen indie
¿Alguien recuerda cuando Annapurna Interactive distribuía los mejores juegos independientes? Pues este 2021 nos demuestra que, pese a que aún mantiene un grandísimo pulso con el resto de distribuidoras, Annapurna está dando juegos que, si bien siguen siendo de interesante premisa y apariencia, al fondo de su propuesta, a un poco que uno se dedique a escarbar, va a encontrar productos más vacíos que sustancia dejan. Dicho esto, The Artful Scape se disfruta más si uno no trata de sentirse todo el rato con la necesidad de apreciar lo brillante y originalísimo de lo que se le está poniendo delante. Porque, sí, es un festín para los ojos. Está pensado para disfrutar la experiencia que te propone, no para que el jugador demuestre sus habilidades. Personalmente, lo disfruté mucho, pese a tener encima un fantasma indie susurrándome al oído: “¡Qué original!… ¡Nunca has visto nada parecido!”. Sin embargo, más allá de un diseño de arte y una banda sonora de sobresaliente, la verdadera chicha (el supuesto arco emocional del protagonista) está bastante desaprovechada en este juego.
The Artful Scape trata de un joven músico, Francis Vendetti, que se enfrenta a su primer concierto en su pueblo natal. Este chaval está abrumado por la sombra de un familiar cercano que fue leyenda de la música folk. Familiar, por cierto, que es un calco de Bob Dylan, por si a alguien se le escapa la referencia. A Francis se le da muy mal cantarle a la working class, pero parece que fardar y ser el guardián de las estrellas le tira mucho más que los problemas acaecidos con la desindustrialización de Estados Unidos. En otras palabras, más Ziggy Stardust y menos Joan Baez. El viaje iniciático (lisérgico, pero sin tomarse ni una gota de ácido) al que Francis se lanza es el de la desinhibición, el de la búsqueda de una voz y una identidad propias. En efecto, The Artful Scape tiene una identidad propia, algo difícil dentro del mundo de los videojuegos, pero no acaba de cuajar para ser ese juego independiente del que te enamoras y no vas a olvidar. Se queda cerca, muy cerca, pero las últimas notas suenan desafinadas.
‘Splitgate’ (1047 Games, 2021)
‘Halo’ parece, ‘Portal’ no es
Spligate salió en el 2019 como acceso anticipado, pero es en el 2021 cuando se produce el lanzamiento completo, la versión 1.0. ¿Qué tiene este juego que lo hace digno de ser destacado? Spligate es un juego de disparos en primera persona, de lo más normal en apariencia (tirando a feo), que mezcla el multijugador de Halo con Portal. De Halo pilla el combate y los modos de juego: toda la interacción con este producto recuerdo muchísimo a Halo en tantos aspectos que no merece la pena ir desgranándolos (necesitaríamos un espacio que no tenemos). De hecho, ahora que ya tenemos el multijugador de Halo Infinite, la última iteración de Halo, saltan más a la vista las similitudes entre ambos productos. Lo que hace muy original a Splitgate es haber metido de buenas maneras las mecánicas de Portal, el mítico juego de Valve que, a día de hoy, sigue siendo considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.
En Splitgate podemos crear portales que nos teletransportan de un punto a otro del mapa y que aprovechan las físicas de movimiento que tanto gusto daban en Portal, con el añadido de que podemos disparar a través de estos. Esta “mejora” con respecto a Halo lo convierten en un juego muy táctico y bastante entretenido para echar unas tardes con los amigos. Da dolor de cabeza pensar en las posibilidades que abren los portales y, al inicio, se hace cuesta arriba entender cómo jugar de manera óptima. Pero esa es, sin duda, la mejor parte: está bien equilibrada la curva de aprendizaje (los diez primeros niveles de progreso los juegas contra otros novatos y contra bots) y el jugador percibe eso de “fácil de jugar pero difícil de dominar”. Lo peor es que, como todo free-to-play, su sistema de progresión es un constante “compre usted el pase de batalla”. En ese caso, además, lo que se ofrece como recompensa por comprar el pase –generalmente, ropa, gestos o pieles para las armas– no compensa: 1047 Games es un estudio pequeño que ha sabido hacer un buen shooter pero al que le faltan buenos artistas de modelado. Todo se andará.
‘Chicory: A Colorful Tale’ (Greg Lobanov, 2021)
Pintar sin parar
Un pueblo se queda sin color y Pizza (sí, se llama como tu comida favorita), el perrito protagonista, agarra un pincel y decide devolverle el color perdido. No se trata solo de colorear, claro, sino que el pincel nos servirá para resolver puzles, como era de esperar. Bajo esta premisa se desarrolla Chicory, un bellísimo juego de Greg Lobanov, que nos trajo Wandersong (un notabilísimo juego). Sin ser Chicory santo de mi devoción, pues mi sensibilidad igual circula por otras dimensiones, resultaría poco saludable no referirme a este juego como uno de los destacados del año.
Es tierno, elegante y tiene la simpleza de esos libros para colorear que uno hacía de niño. Es probable que por eso me atraiga menos: siempre se me dieron mal las manualidades y esos libros acababa por pintarrajearlos. Como es bien sabido, uno debía colorear sin salirse de los márgenes, algo que nunca llegué a ser capaz de cumplir. La ventaja de Chicory es que me puedo salir por la tangente y pintar todo como quiera y cuando quiera: así, sí.
‘Storyteller’ (TBA)
Cuentos para todos
No me importa que lo único que se pueda jugar de Storyteller sea una demo: si no lo declaro juego del año es porque me sentiría ridículo si al salir la versión completa el juego resulta un auténtico desastre. Por el momento, la propuesta de Storyteller es brillante: un juego de puzles de resolver situaciones en historias que se nos proponen. Es más difícil escribir sobre ello que verlo en acción. Por ejemplo, el juego nos dice que en cuatro viñetas dos personajes deben enamorarse, uno de ellos morir, y el que muera convertirse en un fantasma que atormente a su asesino. Todo esto se hace moviendo pequeños personajes hasta dichas viñetas y estas reaccionan acomodándose a cómo estás construyendo la historia. Todo sin palabras.
A su creador, Daniel Benmergui, se le conoce por varios juegos de corte artístico, pero su entrada por la puerta grande vino con Fidel: Dungeon Rescue, un juego de puzles muy original que es una declaración de principios sobre buen diseño. Storyteller, de cuajar, puede ser el juego del año del 2022 (si sale en ese año), e igual se coloca como uno de los juegos de referencia de la historia del medio.
‘Kena: Bridge of Spirits’ (Ember Lab, 2021)
Se parece a Pixar, pero está ‘ok’
El debut de Ember Lab en el mundo de los videojuegos ha sido excelente. A pesar de que Kena: Bridge of Spirits tuvo algunos problemas de salida (algunos jefes finales funcionaban regular, o mal, directamente), a la larga se ha colocado como uno de los juegos del año, desde mi humilde perspectiva. Su estética, que recuerda al Pixar de los últimos años pero con un toque del estudio Ghibli (El viaje de Chihiro), es una historia tierna sobre una chica, Kena, que ayuda a los espíritus a cruzar al otro lado. Kena viaja hasta un pueblo asolado por un extraño evento, del que iremos descubriendo su origen mientras avanzamos en la historia. Allí deberá ayudar a unos personajes, que parece que no saben que están muertos, a encontrar la paz y pasar al más allá mientras se enfrenta a un corrupto mal que impregna todo el escenario. Aunque Kena no plantea un desafío enorme, se agradece la cantidad de mecánicas y de combates, que te ponen un poco a prueba. Al comienzo, parece más una película de dibujos animados (bastante competente) por la cantidad de cinemáticas que nos asaltan. Hay que darle tiempo: Kena brilla conforme nos acercamos a su resolución, cuando todo el potencial del juego ya ha sido liberado.
No sé si es porque me hago mayor y todo me afecta más de lo que quisiera, pero Kena me emocionó con sus elementos narrativos. Del mismo modo, la jugabilidad, lejos de ser perfecta, no está descuidada. Es decir, no es solo un juego bonito, con criaturas cucas y elementos comunes con las películas de animación contemporáneas (que además tiran de un pseudofolclore oriental para justificar su presencia): Kena es un buen juego por derecho propio. Me recordó, salvando mucho las distancias, a Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ambos juegos, excelentes, que vienen de estudios medianos a los que hay que seguir la pista a partir de ahora.
‘Inscryption’ (Daniel Mullins Games, 2021)
Esto no sé muy bien qué es
Daniel Mullins venía, entre otras cosas, del enloquecido videojuego Pony Island (2016): una experiencia metanarrativa con requiebros que daban lugar a una historia impactante. Después sacó The Hex (2018), otra rareza del copón. Lo siguiente que nos trae, casi cuatro años después, es Inscryption, que es… Bueno, no está muy claro qué es, pero es algo que no deja indiferente. Se trata de un juego de construcción de mazos, pero al rato es un escape room, pero también es un juego de horror y luego es… Y luego es muchas otras cosas que no se pueden contar porque si no se estropearía la sorpresa. Lo que mejor se le da a Mullins es mezclar géneros: cuando uno piensa que ya entiende de qué va la propuesta de este autor, acaba por entrar en un túnel espacio-temporal y acaba en la otra punta de los géneros del videojuego. Reconozco que a mí esto me vuelve loco y, ¡ojalá!, más propuestas de este estilo, pero también entiendo que lo que hace Mullins ponga nervioso a aquellos que esperan una experiencia unitaria y coherente. Aquí no lo vas a encontrar. Porque Mullins no pretende hacer un juego bueno dentro de las coordenadas de un género, quiere que vayas con él explorando las posibilidades de distintos códigos para logar una experiencia única. Es posible que con Inscryption sí que consiga tocar las teclas del horror con bastante precisión, pero, incluso cuando uno cree que lo que pretende es dar miedo, el cinismo acaba por aparecer por la puerta y te das cuenta de que estás jugando a otra cosa.
Ya digo que es muy difícil explicar qué es Inscryption, pero es un juego de cartas de construcción de mazos como Slay the Spire (aunque mucho menos inspirado) y el género de los escape room en un ambiente que recuerda a una pesadilla malsana. Pero esto es solo la punta del iceberg, como Pony Island no solo era un juego de un Pony que tiraba rayos láser. Si eres de los que quieren que los videojuegos le pillen todo el rato con el pie cambiado, Inscryption es de los tuyos.