House of Leaves, la (muy) postmoderna novela de horror de Mark Z. Danielewski, se adelantó a esto que ahora se conoce como creepypasta y backrooms. Los creepypasta no dejan de ser leyendas urbanas que se difunden como contenido en internet. Lo que antes circulaba de boca en boca, ahora es parte de la infoesfera de los archivos de 4chan. Son relatos con aspiración a hacerse pasar por reales, que se aprovechan del potencial del multimedia: el meme, el vídeo, el short de TikTok…; todo vale con tal de que el horror parezca real, cotidiano. Si conocemos la historia de Slender Man, entonces es que sabemos más de creepypasta de lo que creíamos.
Entre estas historias están los backrooms. Fenómeno surgido por el año 2019, los backrooms se definen como espacios liminales, de los que no hay aparente salida. Puede ser casi cualquier lugar conocido, como una oficina de los años setenta o un colegio. Suele estar aislado del exterior, iluminado con fluorescentes, completamente vacío y ser de dimensiones imposibles (habitaciones enormes, sin una arquitectura cómoda). Son lugares que se perciben como inhabitables e inquietantes: resultan familiares y a la vez siniestros. Hay algo que está fuera de lugar aunque no sepamos decir qué es.
Afirmábamos que House of Leaves se adelantó a este horror psicológico de lo que no acaba de encajar, de lo que escapa a la razón humana y nuestra construcción de sentido sobre lo real. Aunque el argumento es enrevesado, pues está contando como una capa sobre una capa sobre otra capa de historias, la narración central trata sobre una familia que descubre una anomalía en su casa. Resulta que si uno mide el perímetro del edificio e intenta ajustar el espacio que esta encierra, lo de dentro es más grande que lo de fuera. En concreto, hay un pasillo que es más largo si lo medimos en el interior que si lo comparamos con lo que debería medir. En ese pequeño detalle está el abismo a la locura.

Ten Bells (Hillfort Games, 2024)
Los videojuegos dan para adaptar los backrooms. De hecho, tienen algo de terror para los niños: estos ya comienzan a articular el mundo en categorías racionales, aunque aún se resisten a aceptar cómo es la realidad y cómo les gustaría que fuera. Conforme crecen, el encanto desaparece y dejamos paso a la repetición sistemática de patrones de vida: la condena de la rutina que uno acaba por aceptar, porque mejor malo conocido. Los bakcrooms parecen la proyección del horror de la adultez que aún deja algo de espacio para lo inimaginable, pero también para la aventura. No es de extrañar que fuera en Roblox donde surgieran los primeros juegos de backrooms. Sin embargo, desde el 2023 han ido saliendo algunos títulos que le han dado una vuelta de tuerca al asunto. No solo son pequeñas piezas de terror en las que huimos de alguna entidad que vive en los backrooms, sino que con elementos minimalistas mantienen el sentido de extrañeza y plantan mecánicas muy simples orientadas a que uno deba estar pendiente del entorno.
Buscar las anomalías

Exit 8 (Kotake Create, 2023).
La mecánica principal de estos juegos es la de buscar las diferencias, algo que también encontramos en los juegos infantiles. Los juegos de memoria, entre los que están estos de “busca las diferencias”, suelen gustar poco de adulto. Ya sea porque son muy fáciles o porque se sienten más como una tarea que como un juego, los mecanismos de la memorización de elementos suelen evitarse. Tuvo que ser Papers, Please (Lucas Pope, 2014) el que vinera a revitalizar el “busca las diferencias” como mecánica central. El juego de Pope trata sobre un funcionario de aduanas de un país de la Europa del Este que debe comprobar si los pasaportes de los que quieren entrar tienen algún error. Aunque hay más, en realidad el juego es eso: un buscar las diferencias.
Los juegos backroom, inspirados tanto en ese mecanismo, han dejado unos cuantos títulos de mucho interés. Innovan otorgando una agencia limitada, pero significativa, poniendo como elemento central el “busca las diferencias”. Aquí a las diferencias siempre se les llama “anomalías”, palabra que remite directamente a los backrooms.
De entre los más llamativos está Exit 8 (Kotake Create, 2023). Consiste en un loop de un pasillo de una estación de metro de Japón. Es nuestro favorito porque explota al máximo lo que todos estos juegos tratan de proponer: solo tienes que prestar atención a los elementos de un pasillo que podría ser un lugar de tránsito de cualquier estación subterránea de la tierra. Un transeúnte misterioso con el que nos cruzas, tres puertas y unos carteles. ¿Qué puede salir mal? Pues a pesar de los pocos elementos sobre los que uno debe fijarse, suele ser normal que se nos pase algo. Es cierto que algunas anomalías son más fáciles de ver que otras, como cuando un río carmesí atraviesa el pasillo, pero otras no tanto, como cuando los carteles son ligeramente más grandes. Siempre que elegimos si seguir (que implica que creemos que no hay anomalías) como si volver (que significa que percibimos una anomalía) tenemos esa sensación de “¿nos habremos confundido?”. El ejercicio de explicar la experiencia es mucho más barroco que jugarla y sentirla. Pese a la simpleza de elementos, es un juego en el que el todo es superior a las partes: genera extrañeza y horror, pero también cierta paranoia. La inquietante sensación de repetir el bucle, de volver una y otra vez por el pasillo buscando elementos que no encajan, cosas que deberían ser pero no son, es su gran baza.
Iteraciones interesantes

The Cabin Factory (International Cat Studios, 2024)
El dogma más puro en estos juegos está en Exit 8, donde no se puede destilar más aún la fórmula (a no ser que ya sea, literalmente, un “busca las diferencias” de los que encontrábamos en los periódicos). Pero hay iteraciones muy interesantes sobre la misma fórmula. De entre todo lo que se puede encontrar al respecto, destacaremos Ten Bells (Hillfort Games, 2024) y The Cabin Factory (International Cat Studios, 2024). Son juegos que apuestan en mayor medida por el terror y menos por la atmósfera fría e inquietante de Exit 8.

Ten Bells (Hillfort Games, 2024)
Ten Bells tiene la misma estructura de loop de Exit 8, solo que aquí estamos ante la recreación de un pub inglés. El lugar está deshabitado si exceptuamos el que parece el dueño (un señor con bigote tras la barra y que nunca nos dirá nada) y la dueña (una mujer que deambula tras la barra mientras llora en silencio). Considerablemente más difícil que Exit 8, este consiste en pasar hasta diez veces por el loop tratando de acertar si hay anomalías. Dada la cantidad de detalles del mapa, aquellas anomalías sutiles pasan mucho más desapercibidas. Por ejemplo, darse cuenta de que faltan posavasos es notablemente complicado, ya que el pub está lleno de objetos por todas partes. Por el contrario, otras anomalías son mucho más sencillas de apreciar: son jump scares o situaciones tremendamente inquietantes de las que vamos a darnos cuenta incluso aunque seamos la persona más despistada del mundo. Ten Bells quiere que nos fijemos en todos y cada uno de los detalles del pub, tomemos nota si es preciso y, en cada vuelta, vayamos desgranando si está todo en su sitio. De nuevo, aunque pueda parecer una tarea (algo de eso hay) y que en realidad no compensa, la satisfacción inmediata de detectar el error o la paranoia de cruzar el umbral de salida asegurando que no hay anomalía es muy, muy satisfactorio. Pero lo es a pequeños sorbos: esto es un café de cafetero adulto o de niño al que quieres inculcarle atención a los detalles y paciencia en la vida. Es para sesiones cortas de quince o veinte minutos como mucho, algo que, por otra parte, es lo mejor que se le puede pedir a este tipo de juegos.

The Cabin Factory (International Cat Studios, 2024)
Por último, The Cabin Factory es el que más se sale de la fórmula. Aquí se plantea un ejercicio un tanto “meta”. Somos una supervisora de cabañas en una especie de fábrica. La cuestión es que debemos entrar en cada una de ellas para detectar si hay anomalías y pulsar un botón si es el caso. Tendremos que acertar diez. Además de ser la que más apuesta por el terror (la cabaña es claustrofóbica e inquietante), también tiene una especie de hilo conductor narrativo que iremos desgranando conforme más veces entremos en la cabaña. Nada lejos del creepypasta: una historia de abuso y asesinato infantil, en la órbita del cuento popular y de la narrativa de horror contemporáneo que bebe tanto de The Conjuring, de James Wang, como de Hansel y Gretel. Aquí es más fácil percibir las anomalías, pero es menos claro cuándo debemos marcarlas como peligrosas. El mecanismo no es solo percibir las diferencias, sino “aquello que se mueve”. A veces hay algo que es diferente, pero no se mueve, por lo que no acaba de quedar claro si es una anomalía. En nuestra opinión, es el título menos atractivo de los tres, pero es igual de entretenido y malrollero que los otros.
En un mundo en el que parece que todo lo que era sólido se desvanece en el aire, la tranquilizadora inquietud de los espacios liminales parece un sitio seguro donde refugiarse. Es mejor buscar anomalías inquietantes que la sorpresa de qué nos traerá el periódico de la mañana. Eso sí que da miedo.