Videojuegos para una tarde en el Nirvana
La marihuana tiene fama de ser el complemento ideal para pasar una tarde con los amigos jugando. Sin embargo, también necesitamos momentos en los que disfrutar en soledad de un videojuego que nos dé algo de paz interior.
La marihuana tiene fama de ser el complemento ideal para pasar una tarde con los amigos jugando. Sin embargo, también necesitamos momentos en los que disfrutar en soledad de un videojuego que nos dé algo de paz interior. En esta pequeña lista te presentamos algunos títulos para que los compartas con tu mejor porro. Accede al nirvana a través de estos paraísos virtuales.
‘Journey’: trascendencia minimalista
Thatgamecompany, 2012.
Una figura andrógina, de una civilización olvidada, emprende su viaje desde el desierto infinito hasta la cima de una gigantesca montaña. Jenova Chen creó con Journey una experiencia única que aún sigue sin superarse. Si un videojuego ha sabido tocar las teclas adecuadas de la emoción y la espiritualidad ese es Journey.
Siguiendo la estela de otros independientes como Limbo (Playdead, 2010), Super Meat Boy (Team Meat, 2010) y Braid (Number None Inc., 2008), Journey aspiró a trasmitir el aura de trascendencia que parecía estar vedado al videojuego. Lo consigue sin grandes artificios: la pasmosa sencillez de su control, el tempo perfectamente medido o la banda sonora de Austin Wintory, un compositor, por cierto, que siempre subraya la experiencia sin imponer un estado de ánimo.
Journey es una reflexión sobre el ciclo vida, muerte y resurrección. Una mística sin empalagos. Queda en manos del jugador darle un sentido total a esta obra. Una hora y media de auténtico goce, paz y lirismo.
‘Abzû’: viaje interior en el fondo del mar
Giant Squid, 2016
Recorrer el fondo del mar, nadar junto a una variedad increíble de animales, descubrir los vestigios de una civilización perdida... Abzû nos lleva bajo el agua en una aventura que tiene mucho de contemplativo, de viaje interior, por un lugar que en cuanto a misterios es similar a las inmensidades del cosmos.
El mar, con todas sus maravillas, está representado con una lucidez extraordinaria. Cada sección del viaje busca trasmitir un estado de ánimo específico mediante su paleta de colores pastel y sus gráficos minimalistas, pero que escarba el detalle para crear un efectista derroche visual. Tranquilo y placentero, Abzû tiene una banda sonora que eleva hasta el once la emoción en algunas partes. El responsable, como no, es Austin Wintory, el mismo músico de Journey.
Lo peor de Abzû es que es un sucesor espiritual de Journey que no alcanza a desligarse del referente. Pero si obviamos ese detalle, el estado de trance extático que nos produce la combinación de elementos estéticos no tiene nada por lo que Abzû deba sentir envidia. Sus momentos buenos rozan lo inolvidable. ¡Qué mágico resulta sumergirse en una corriente marina junto a cientos de peces plateados!
‘Proteus’: las meditaciones del caminante solitario
Curve Digital, 2013
A principios del siglo xx caminar sin rumbo fijo se convirtió en un signo de buenas costumbres. Se le llamó flâneur. El paseante, aquel que vagabundea mientras da rienda suelta al pensamiento.
Proteus, el juego de David Kanaga y Ed Key, nos propone ser un flâneur de la imaginación en una experiencia sinestésica que puede durar desde veinte minutos hasta toda la tarde.
Proteus carece de objetivos. Key y Kanaga quieren que camines por su isla generada de forma procedural –esto significa que una fórmula matemática insertada en el código del juego genera la isla de manera aleatoria cada vez que empiezas una partida; así, nunca hay dos islas iguales–. Proteus quiere que vagabundees explorando la isla. Que pienses en tus cosas mientras recorres el terreno. Pero, sobre todo, Proteus quiere que te sumerjas en sus sonidos: cada elemento que vemos en pantalla (las flores, los árboles, el sol, las montañas…) emite patrones de sonidos que al yuxtaponerse con otros patrones generan melodías reconocibles. Por ejemplo, pasear entre un bosque y pasar junto a un abejorro produce una música diferente que si nos sentamos junto a las flores. Es ahí, entre los animalitos, las flores y los árboles, en una tarde de primavera, donde encontramos un estado de relajación absoluto. Una experiencia contemplativa como pocas. Alimento para la reflexión.
No busquen un juego de acción con objetivos claros: Proteus es otra cosa. Aquí solo está el pasear y disfrutar de una paz inducida por la música procedural. Si llegan hasta la estación de invierno, den por seguro que el final del juego les elevará hasta el nirvana.
‘No Man’s Sky’: universo infinito
Hello Games, 2016
No Man’s Sky es casi infinito. Se pueden explorar alrededor de dieciocho quintillones de sistemas solares. Está estimado que necesitaríamos cinco mil millones de años para recorrer todos los planetas del juego. Por tanto, no estamos hablando de una experiencia para una tarde, sino de algo inconmensurable. Algo más allá de la escala humana.
A pesar de que No Man’s Sky es la decepción del 2016, flojo en sus fallos y en sus aciertos, cumple con la promesa de ser un juego de exploración con cierto empaque. Cada planeta de manera aleatoria mediante una “superfórmula matemática” puede permitir horas y horas de exploración. Si se ha decidido incluirlo en esta lista es porque uno puede utilizar el videojuego inconmensurable para pasar la tarde mientras busca planetas por donde pasear. En este universo uno siempre va a encontrar planetas con hermosas vistas que querrá fotografiar.
Sin pretenderlo, Hello Games creó un juego zen. Una pasmosa calma te asalta al perderte en la inmensidad del espacio; cuando exploras los planetas y decides catalogar a los animales y plantas que encuentras; al contemplar un amanecer desde el desierto de un planeta azotado por tormentas de aire caliente a más de cien grados centígrados; al sentir la soledad en una luna sin vida; al ver un mar de nubes desde lo más alto de una escarpada montaña en un planeta helado. La belleza terrible de lo sublime asoma muchas veces en la propuesta de Hello Games.
No Man’s Sky prometió una experiencia trascendente pero falló. Es un juego vulgar y repetitivo. Pero al menos nos dejó toda una galaxia por descubrir. Y muchas veces se encuentra paz.
‘Flower’: la fragilidad de un pétalo
(Thatgamecompany, 2009):
Si el sueño de la razón produce monstruos, el de un pétalo atrapado en una planta moribunda produce campos llenos de vida. En Flower, el jugador es una flor mecida por el viento caprichoso. Una fragilidad aparente, la de una liviana y cohibida hoja contra la fuerza del viento, se convierte en un ejercicio de habilidad y vitalidad mistérica.
Pero no, la hoja no está sola: poco a poco más y más se arremolinan a su alrededor. La unión de las hojas, como si se tratase de la lucha obrera, hace la contrafuerza opositora al viento opresor. Y son esos remolinos de pétalos que concentras a tu alrededor los que consiguen hacer brillar a los campos con un esplendor único.
Flower va a lo más frágil y aparentemente inútil para convertirlo en una representación de la fuerza que no es agresiva. Una alegoría de las sinergias discretas y silenciosas que promueven los cambios en el mundo. La sinestesia de color y movimiento crea un sentimiento de espiritualidad acerca de la naturaleza que alcanza el corazón sin caer en la New Age. Una naturaleza que se trasforma en paisaje bucólico que carece de presencia humana. Una naturaleza que no nos necesita.
‘Bound’: la princesa de fantasía
Santa Monica Studio, 2016
Una mujer embarazada repasa un cuaderno de dibujos de su juventud en una melancólica playa azotada por la lluvia. Los dibujos tratan de ocultar un trauma de la niñez mediante los trazos de un mundo fantástico, en el que una princesa y su madre luchan contra una extraña criatura que amenaza el reino. Bound es un recorrido por el subconsciente y los recuerdos del pasado.
En Bound controlamos a esa princesa en su “lucha” (no está muy claro) contra la criatura que amenaza el reino que ella heredará. La Princesa (es su nombre) se mueve como una bailarina de ballet, esquivando y saltando todos los peligros con movimientos como sacados de El lago de los cisnes o El cascanueces. El reino, construido por cubos desiguales que tiemblan como señal de un próximo desmoronamiento, sirven de marco para esta historia de pasados oscuros y cuentas pendientes. Mientras ella siga bailando, los malos recuerdos se alejan, por lo que conviene no pararse.
Bound es para sentarse y disfrutar de la belleza de los movimientos. Es sencillo, aunque el control es poco preciso en ocasiones (intencionadamente, me da la impresión). Además, está pensado para la realidad virtual de PlayStation 4, y aunque no se puede dar testimonio aún de si mejora la experiencia, todo parece indicar que es su medio natural y donde más vamos a poder disfrutar de esa delicada gracia de la Princesa. De cómo se sacude las angustias con pasos firmes de ballet. El arte, imponiéndose a la oscuridad.
‘The Witness’: la belleza de sentirse inteligente
Thekla Inc., 2016
Si Proteus convierte pasear en el arte para pensar, The Witness, la obra maestra de Jonathan Blow, es un ejercicio activo de movimiento y pensamiento aplicado a solucionar los problemas que la razón pura del flâneur fue incapaz de lograr. Ambos videojuegos comparten el escenario preciosista de una isla –la de Blow mucho más detallada y hermosa, eso sí–, y que se percibe a la legua lo personalísimo de cada propuesta, pero ahí acaban las coincidencias. En The Witness sí hay un objetivo claro: comprender y superar su intrincado sistema de puzles.
The Witness es un videojuego que busca la perfección de un solo puzle mediante todas sus posibles variaciones. Algo tan sencillo como unir dos puntos con una línea continua se convierte en The Witness en uno de los ejercicios más inquietantes que se han puesto en práctica sobre cómo se adquiere el conocimiento. Lo hace mediante el aprendizaje pausado y mediante unas mecánicas de juego que se van retorciendo hasta límites insospechados. ¿Cómo puede haber tantas variaciones (casi infinitas) de algo como unir el punto A con el punto B?
Esa línea que debe ir de un punto a otro de un pequeño laberinto es el pilar central de la gramática universal del mundo creado por Jonathan Blow. Un lenguaje de patrones y mensajes ocultos acaba por fascinar.
Es posible que The Witness no sea el mejor ejemplo sobre cómo pasar una tarde tranquilo y aspirar a un nirvana: devanarse los sesos con las soluciones de los puzles es un desafío apasionante pero poco pacificador. Sin embargo, si se toma en pequeñas bocanadas sienta de maravilla. Porque cada vez que se supera una de las pruebas de Blow se te premia con algo intangible y grandioso: te hace sentir inteligente. Muy inteligente.