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¡Viven!

Tirar adelante con lo puesto

En las historias de supervivencia, el ser humano se enfrenta a la naturaleza armado solo con su astucia y sus manos prensiles. Con estas herramientas logra subyugar el entorno y salir triunfante contra todo pronóstico. Incluso aunque tenga que verse obligado a fagocitar a sus compañeros muertos, como contaron los supervivientes del accidente de avión de los Andes que dio origen a la novela y posterior película ¡Viven! La televisión nos ha dado algún ejemplo de programa de supervivientes en entornos hostiles, como el popular Ultimate Survival.

Sin embargo, los ejemplos son escasos si los comparamos con los del videojuego donde el género de supervivencia tiene un mayor arraigo. Tanto en Ultimate Survival como en los videojuegos de este género, el arranque suele ser el mismo: dejar tirado a alguien en mitad de un entorno desconocido, hostil y extremo sin herramientas y ver cómo es capaz de sobrevivir.

Los juegos de supervivencia llevan al límite una máxima común en los videojuegos: “recoge todo lo que veas porque tarde o temprano te servirá para algo”. Estos multiplican de manera exponencial todo lo que puedes coger, pero también te restringen enormemente lo que puedes cargar. Tienes que aprender a discernir aquello que es útil aquí y ahora para sobrevivir sin pensar demasiado a largo plazo, porque los bolsillos tienen el tamaño que tiene. El juego de supervivencia te exige estar pensando minuto a minuto cuál va a ser el siguiente paso, orientado siempre a que eso que hagas te permita vivir otro minuto más para seguir pensando qué hacer en el próximo. La rueda del hámster como estrategia para seguir moviéndose. Estos juegos te ayudan a superar tu síndrome de Diógenes a costa de convertirte en un neoconservador que solo piensa en sí mismo.

Hay otro elemento por el que los relatos de supervivencia gustan. En la cultura popular, plagada de relatos postapocalípticos, se percibe la angustia del fin de la historia de la humanidad. La pregunta que uno se hace ya no es si la civilización va a caer sino “¿cuándo?”. El género de supervivencia es un reflejo distorsionado de nuestra obsesión neoliberal de almacenar objetos “por si acaso”, bajo la premisa de que si se da una situación extrema “mejor tener yo esos objetos antes de que los tengas tú”.

Los juegos de supervivencia nos recuerdan que el fantasma de las Navidades futuras será un hombre herido junto a su hijo empujando un carro de la compra lleno de cachivaches inútiles por una carretera en dirección a no se sabe bien dónde. Un fantasma bastante plausible que nos visita a algunos todas las noches. La manera de exorcizar estos demonios: jugar, jugar y volver a jugar.

‘The Long Dark’ (Hinterland Studio, 2014)

The long dark

Realismo implacable

The Long Dark podría ser el ejemplo de manual de juego de supervivencia. Castiga al jugador por las malas decisiones sobre cómo gestionar lo que rapiña en el entorno; uno puede enfermar, matarse (o peor, herirse) con pequeñas caídas; necesita alimentarte y beber cada dos por tres y los recursos escasean; la ropa se desgasta rápidamente y necesita abrigo para las invernales noches que debe padecer…; una delicia para los amantes de la microgestión de inventarios y la planificación a corto plazo: no pasarás más de un minuto de juego sin abrir el menú para fabricar algo, cambiar objetos de sitio o buscar esa pieza que te falta para encender una hoguera.

Se trata de un juego tedioso en todos los aspectos. Sin embargo, ese tedio, repetición y microgestión de la supervivencia del minuto a minuto es lo que se le está pidiendo a este tipo de juegos. Además, The Long Dark viene con una campaña por capítulos cuyo final se espera para el 2019. La campaña es intensa e interesante, pese a recurrir a algunos lugares comunes muy transitados en los videojuegos.

Lo mejor: el tono desolador y las conversaciones con los misteriosos personajes que uno se encuentra. El realismo implacable de la microgestión de los recursos choca con una campaña que deambula entre el misterio y lo sobrenatural. Como si la realidad no fuese suficientemente dura como para que se le tenga que añadir un trasfondo de horror. Así es la terrible noche del alma.

‘The Forest’ (Endnight Games, 2018)

The forest

La isla misteriosa

La novela Las aventuras de Arthur Gordon Pym de Nantucket, de Edgard Alan Poe, sería un ejemplo excelente del género de horror supervivencia[LM1] . Un aprendiz de marinero que se cuela de polizón en un barco en donde primero casi muere de hambre, luego está a punto de sucumbir a un ataque pirata y, finalmente, queda varado en mitad del océano solo con una tortuga y un trozo de madera. ¡Y esto es solo el principio de lo que le queda por pasar! Aún van a llegar más naufragios, peligros inesperados, atracar en una isla llena de caníbales y, finalmente, un terror que desafía la cordura.

Lo impresionante de la novela de Poe no es tanto los sufrimientos que el protagonista debe afrontar, múltiples y variados, sino su tono onírico que tanto admiró el bueno de Cortázar. Los paisajes de Gordon Pym prefiguran las pesadillas que otros autores como Julio Verne o H.P. Lovecraft retomarían años después.

The Forest se plantea como un misterio a resolver dentro de un juego que adopta las maneras del género de supervivencia. El protagonista despierta después de que su avión se ha estrellado en una isla, como en la famosa serie Lost, y debe averiguar dónde está tanto su hijo desaparecido en el accidente como el resto de la tripulación. Tu personaje va a necesitar no solo buscarse el sustento, fabricar un refugio o administrar los materiales que encuentra para generar más y mejor equipo para sobrevivir, sino que lo peor está por llegar. Los habitantes de la isla, una especie de aborígenes dopados y caníbales que tiene más en común con zombis que con el ser humano, llegan de noche para atraparte, torturarte y que les sirvas de alimento.

Lo mejor de The Forest es su tono brutal, más parecido al terror de los films splatter que a un juego de supervivencia. Los enemigos son criaturas horrendas y despiadadas sedientas de carne humana. Pero, al igual que en Gordon Pym, lo peor siempre está por llegar, y la isla guarda terribles secretos que es mejor que nunca hubieran salido a la luz. Lo peor de The Forest, sin duda, es el terrible apartado técnico, sobre todo en las versiones de consola: las mejoras en este sentido sí que no están por llegar.

 

‘The Division: Survival DLC’ (Ubisoft, 2016)

The Division: Survival DLC

La zona oscura

En otras ocasiones hemos hablado de Tom Clancy’s: The Division, un juego de acción en el que interpretamos a un miembro de La División, un grupo paramilitar de corte filofascista que se dedica a poner orden en el escenario de Nueva York tras una pandemia. Pese a estos toques típicos de la literatura nacionalista de Tom Clancy, la verdad es que el juego está bastante bien y se disfrutan mucho tanto su primera como su segunda parte.

Aunque The Division es justo lo contrario a un juego de supervivencia, su segundo DLC (expansión descargable), Survival, nos ofrece un sugerente y emocionante modo de juego que modifica completamente la forma de abordarlo y lo lleva al terreno de la supervivencia.

En Survival nos dejan tirados en mitad de Nueva York, sin el equipo que tanto nos ha costado ganar en el juego original, durante una terrible tormenta de nieve. Para rematar la cuestión, el personaje está infectado por la enfermedad que asola la ciudad, por lo que tendremos un tiempo limitado para escapar de Nueva York antes de morir. El objetivo es viajar hasta un punto específico de la ciudad, recoger un paquete de medicamentos y llamar a un helicóptero para que nos saque de ese infierno. No será fácil: el entorno está plagado de enemigos, no tenemos ropa de abrigo para protegernos de la tormenta, la enfermedad nos consume y si estamos en un servidor de jugador contra jugador también tendremos que luchar contra otros humanos por los escasos recursos que quedan.

Survival funciona tan bien que podría haber sido un juego en sí mismo. Es largo, tenso, la recolección de recursos para fabricar nuestras mejoras es simple y se integra de forma orgánica en el modo de juego… Posiblemente, uno de los mejores juegos de supervivencia que hay de este subgénero.

‘Don’t Starve’ (Klei Entertainment, 2013)

Don't Strave

El pobre Tim Burton siempre tiene hambre

Don’t Starve tiene un apartado artístico muy cuidado que recuerda, inevitablemente, los diseños de la primera época de Tim Burton, cuando este director de cine aún tenía algo que aportar al mundo del espectáculo con películas como Beetlejuice, Ed Wood o Eduardo Manostijeras. Los personajes de Don’t Starve parecen sacados de un cuaderno de notas infantiles, pero con ese tono siniestro de niño trastornado cuya realidad y fantasía se entremezclan sin solución de discontinuidad. La atmosfera de mal rollo (simpático, pero mal rollo en realidad) deja entrever rápidamente que puedes sentirte afortunado si pasas tu primera noche sin que te coman los animales de la isla donde has sido dejado a tu suerte.

Don’t Starve es otro juego canónico de supervivencia donde uno tiene la sensación de que está trabajando en lugar de jugando. La preocupación constante por cómo solucionar los problemas que se te presentan te exige tanto que cuando uno se quiere dar cuenta descubre que lleva talando árboles, recogiendo ramitas o cazando a algún que otro conejo demasiado tiempo. Chico, ¡así es la supervivencia! Por si fuera poco, cuando logras crear algo parecido a una granja y asegurarte de que vas a poder alimentarte en condiciones durante una temporada, cae el invierno y todo el plan se va a hacer puñetas. Sin embargo, ¡así es la supervivencia! Si un juego así no es implacable, si no exige del jugador que afile el ingenio y sepa maximizar los recursos que le rodean, ¿cómo puede uno sentirse un superviviente?

¿Cómo? Yo os lo cuento. Los autónomos nos sentimos sobrevivientes al final de cada mes. Uno suspira y piensa: creí que de esta no salía. Pero lo peor aún está por llegar.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #257

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