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¿Vuelven las portátiles?

De la Game Boy a las Steam Deck

Con las buenas ventas de Steam Deck y la salida de Switch 2, cabe preguntarse si estamos cerca de un renacimiento de las consolas portátiles. 

Nintendo Switch 2.

Nintendo Switch 2

Hay dos cuestiones que nos lanzan a preguntarnos si las consolas portátiles están en un nuevo renacimiento. Por una parte, para cuando se publiquen estas líneas es bastante probable que ya conozcamos las especificaciones técnicas de Switch 2, la nueva iteración de la consola híbrida de Nintendo. Aunque tal vez no despierte tanta expectación como las grandes consolas, esta compañía sigue acumulando una cantidad de fans suficiente como para que sea el típico acontecimiento relevante para la industria. Hace tiempo que Nintendo dejó de pelear por ser la consola número uno en ventas y se limita a apostar por el público joven, casual a ser posible, y fidelizar a los que siguen los clásicos de la marca. Tampoco nadie espera que Switch 2 venga a revolucionar el panorama de las consolas portátiles, pero que Nintendo siga apostando por una mezcla entre lo portátil y la sobremesa es, en sí, interesante. 

Por otra parte, en el 2022, Valve –la empresa detrás de Steam y, cuando hacían juegos, de Half-Life– sacó casi por sorpresa Steam Deck. No podemos decir que sea una consola, pero sí que es un hardware relativamente cerrado, basado en arquitectura de PC, que permite jugar a la mayor parte del catálogo de juegos de Steam. Esto significa que, si tienes una cuenta en Steam con cuatrocientos juegos, al comprar la Steam Deck puedes jugar más o menos a un porcentaje de entre el quince y el veinte con total comodidad y un porcentaje de entre el cincuenta y el sesenta con alguna complicación. Puede parecer poco, pero no está nada mal. El número de ventas de Steam se guarda con cierto celo, pero se estima que puede haber vendido unos cuatro millones, que tampoco está mal. 

Pero lo interesante no es tanto las ventas, sino la cantidad de empresas que han copiado el modelo de Valve sacando micro-PC portables. Algunos de estos modelos son superiores en prestaciones a la Steam Deck, pero la ventaja de la máquina de Valve sigue siendo el hecho de que es mucho más flexible en cuanto a los programas de terceros que podemos instalar para mejorar la experiencia. El código abierto SteamOs es mejor garante para la vida de Steam Deck que su potencia. 

Si sumamos a esto cierto interés de otras multinacionales, como Sony o Xbox, que amenazan con participar en este pastel lanzando sus propias portátiles, ¿hay caldo suficiente para que volvamos a otra competición de consolas como las de los años 2000? Pues pese a que consideramos que tanto Switch como Steam Deck (o cualquiera de sus clones) son una auténtica delicia para los jugones, es muy complicado que esta sea una tendencia en el mercado. Si ya son las consolas de toda la vida las que están dado señales de que, tal vez, esta sea la (pen)última generación, es difícil pensar que el público mayoritario va a volcarse a las consolas portátiles. Y menos teniendo entre sus manos, de manera casi gratuita, la máquina que vino a acabar con el juego portátil. Nos referimos, claro, al teléfono móvil.

Que la podamos llevar no garantiza que podamos jugar 

Steam Deck

Steam Deck.

Cabe diferenciar primero una pequeña cuestión: no es lo mismo portable console que handheld console. En español traducimos ambas como portátil, pero hay una diferencia sustancial. Mientras que portátil es que puede ser transportada, esto es, son dispositivos autónomos que permiten reproducir juegos (no dependen de dispositivos de entrada como una televisión o de mandos), no todas las portátiles son handheld. Las que se suelen identificar como portátiles son las que se denominan handheld: son las que uno puede sostener perfectamente con las dos manos y, por tanto, no solo son portátiles, sino que uno podría jugar en cualquier lugar con ellas. Casi todas las portátiles antes de la llegada de Switch son handheld, sin embargo, tanto Switch como Steam Deck pueden sostenerse con las manos (claro), pero no son cómodas para jugar en cualquier lugar. Si a esto le sumamos que sus precios son elevados, raro será que veamos en un metro, tren o avión a alguien jugando con estos dispositivos, mientras que (seguro) encontraremos a muchos jugando con el teléfono. La historia de las portátiles ha sido la de pasar de modelos totalmente handheld a ser solo portátiles. 

Nintendo DS.

Nintendo DS.

¿Por qué renunciar al juego ubicuo? En realidad, Nintendo nunca renunció a ello; parte de su publicidad consiste en señalar que uno podrá jugar en cualquier lugar, algo que se dirige tanto a los niños (que querrán jugar en cualquier lado) como a los padres (que querrán que los niños estén entretenidos cuando estén por ahí con ellos). El problema está en que los niños no juegan a consolas, o lo hacen muy poco. El producto de consolas, por muy casual que se presente, sigue siendo más caro y complejo que la cantidad (inimaginable ya) de juegos free to play que habitan en las tiendas digitales de Android y Apple. El jugador casual ya no es un jugador de consolas, pues todo el mercado se lo comió el móvil. No hace falta ser un genio de las finanzas, solo mirar a nuestro alrededor en los transportes públicos, en las cafeterías o en las salas de espera del médico y ver qué están haciendo los niños (y los adultos) para adelantar ciertas tendencias. El mercado del videojuego fue asaltado por los teléfonos móviles, que hacen mucho más dinero con juegos infraproducidos, pero efectivos. Cuando se dice que el videojuego factura más que el cine es porque se cuentan los móviles, lo que supone casi el cincuenta por ciento de los beneficios del sector. ¿Por qué está entrando el sector en crisis, más allá de la burbuja pos-COVID del mercado del videojuego? Porque los videojugadores casuales pasan más tiempo en TikTok que jugando. Por tanto, si el sector del móvil comienza a sufrir el cambio de tendencia (y que los niños son los que menos pagan por consumir productos en los móviles), tenemos una industria que se tambalea; como para apostar, sin ningún tipo de garantía de recuperar la inversión, por las consolas portátiles. 

Hay que pensar que las portátiles son lo último en tecnología, una carrera por meter lo máximo en el mínimo espacio. La miniaturización y la precisión son fundamentales para estos dispositivos. Cuando salen son caras y, comparadas con las versiones de sobremesa, están desfasadas. La comparación no es perfecta, pero si, por ejemplo, saliera una consola portátil de PlayStation ahora, el hardware estará al nivel de PlayStation 4, cuando ya estamos hablando de la aparición de PlayStation 6. Lo importante de las portátiles nunca fue competir en potencia con las mayores, sino en portabilidad. Si la gente prefiere el móvil a la experiencia de juego de consola, ¿qué sentido tiene apostar por ese modelo de negocio?

Las edades de las consolas 

Nintendo Game & Watch Mario Bros Multi Screen.

Nintendo Game & Watch Mario Bros Multi Screen.

Hay tres momentos clave en las portátiles, los tres protagonizados por Nintendo. Antes de que se especializara en consolas de sobremesa, esta empresa apostó por los Game & Watch, pequeños dispositivos de juego portátil, de precios por lo general razonables, que permitían llevar una pequeña parte de la experiencia de consola pero, sobre todo, de los arcades. Estaban a años luz, claro, pero para una generación en la que el videojuego no era tan omnipresente, estos dispositivos hicieron el apaño. El problema es que cada dispositivo estaba atado a un juego. 

¿Vuelven las portátiles? De la Game Boy a las Steam Deck

Game Boy.

Fue a finales de los años ochenta cuando Nintendo lanzó la que sigue siendo la consola portátil por excelencia, la nunca superada Game Boy. La generación de Game Boy duró unos quince años, que es una barbaridad para una consola. Es cierto que con sucesivas iteraciones (Game Boy Advance, Game Boy Color, etc.), pero se mantuvo como el referente en cuanto a consolas portátiles. 

Finalmente, durante la primera década del siglo xx, y tras varios experimentos por incorporar al jugador casual al videojuego, Nintendo saca DS, otra revolución. Esta portátil contaba con dos pantallas, una de ellas táctil, que permitía a los desarrolladores apostar seriamente por el jugador casual, esto es, por franjas de edad que habitualmente no se identificaban con el videojuego. Se vendió no solo como una consola de juegos, sino también como una herramienta de aprendizaje, incluso de salud; probablemente alguien aún recuerda a Amparo Baró anunciando la Nintendo DS y el juego Brain Academy, que supuestamente ayudaba a los mayores a estar cognitivamente activos. 

Poco después, los smartphones de generación iPhone (los IPad) se imponen en el mercado de los casual, quedando casi cualquier intento de consola portátil aplastado por la realidad de que no tanta gente juega a videojuegos y que los que hay prefieren hacerlo en el dispositivo que ya llevan encima. Solo Nintendo Switch, como consola híbrida, logró hacerse un hueco.

Pero ¿merece la pena?

Steam Deck

Steam Deck.

"La época de las portátiles probablemente nunca vuelva, como no volverán otras cuestiones que han quedado sepultadas por dispositivos peores, pero más apañados. Sin embargo, consolas como Switch o Steam Deck tienen un nosequé la mar de interesante como reflejo de un mundo que podría haber sido"

Pues, pese a todo esto, queda aún la cuestión de si merece la pena. Es una pregunta muy complicada de responder en realidad, dado que hay demasiados factores que determinarían si alguien a quien le gusta jugar puede sacar partido de este tipo de consolas. Como la casuística es grande, pongamos un ejemplo tipo. Supongamos que somos una persona a la que no le importa demasiado estar a la última en cuanto a videojuegos. Tampoco tiene mucho tiempo para jugar, pero sí el suficiente, aunque tiene que decidir habitualmente si gastarlo en consumir contenido streaming o en jugar. Si, además, está incorporado al mercado laboral, será un tipo de persona que preferirá jugar a juegos en sesiones breves, que pueda cortar la partida en cualquier momento y que esto no implique romper la experiencia de juego. En ese sentido, es más probable que esta persona sea un jugador más dado a los roguelike, estrategia por turnos o juegos arcade de rápida resolución. Este mercado está copado por los juegos independientes, por lo que el precio de adquisición de estos juegos será siempre relativamente asequible (unos veinte euros los más caros, pero con los descuentos agresivos de Steam podemos reducir su coste hasta más de la mitad). Esta persona ha jugado alguna vez a PC, así que puede que ya tenga una ludoteca de Steam con bastantes títulos (de nuevo, las ofertas de Steam suelen ser un momento de compra compulsiva), por lo que comenzar a jugar no será un problema más allá de comprar la consola. Por último, no tendrá pensado jugar fuera de casa, lo hará para no tener que decir entre streaming o juego, ya que tendrá ambas cosas. Con un perfil de comprador como este, desde luego que compensa una portátil tipo Steam Deck. Si además esta persona es un retro-gamer, Steam Deck permite hacerse una ludoteca de emuladores de juegos que ya están descatalogados. 

Desde nuestra perspectiva, la Steam Deck es un descubrimiento muy agradable. No está pensada para jugar a juegos blockbuster de última generación (aunque más o menos funcionan), sino a todos esos juegos pequeños que salen todos los años a patadas en la Steam Store, independientes y grandes títulos de hace diez años. La capacidad de adaptación de la consola para aquellas personas que les guste estar hurgando en el código de la máquina también les permite rascar ese picorcillo. Tampoco es que vayamos aquí a hacerles el marketing a Valve, pero ha sido una de las mejores adquisiciones que hemos hecho en mucho tiempo, sobre todo a la hora de retomar títulos que están pensados para jugar en pequeños sorbitos en esos tiempos muertos que uno tiene entre actividades. 

La época de las portátiles probablemente nunca vuelva, como no volverán otras cuestiones que han quedado sepultadas por dispositivos peores, pero más apañados. Sin embargo, consolas como Switch o Steam Deck tienen un nosequé la mar de interesante como reflejo de un mundo que podría haber sido. Un punto cercano a la nostalgia y, a la vez, permiten asomarse a una ventana de promesa tecnológica que pone en nuestras manos de manera evidente que tenemos lo más de lo más. Irónicamente, lo que mejor funciona en estos dispositivos nunca será lo último, sino lo último de hace años. Ser retro sin pretenderlo, estar a la última pero en lo vintage. En realidad, aunque no sabemos muy bien cómo conceptualizar estas emociones, algo nos dice que hay una lección de vida sobre lo que nos está pasando a los que ya cruzamos la barrera de la mediana edad.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #329

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