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El potencial expresivo de los videojuegos

Los videojuegos son algo más que pasatiempos enfocados al entretenimiento. Como otras artes que cultivan solo las facetas de consumo y diversión, el videojuego también tiene sus blockbusters.

Los videojuegos son algo más que pasatiempos enfocados al entretenimiento. Como otras artes que cultivan solo las facetas de consumo y diversión, el videojuego también tiene sus blockbusters.

Pese a que la idea general sobre el medio es que todo juego debe ser divertido, la realidad es que los juegos de autor se han hecho un hueco considerable en el mercado. Estos juegos son capaces de trasmitir, crear o reflexionar sobre ideas complejas mediante los mecanismos propios del medio lúdico. El potencial expresivo del videojuego es tan amplio como el de cualquier otro medio.

A estas alturas que alguien cuestione el potencial expresivo de las artes es tan difícil de encontrar como el sentido común en Donald Trump. Sin embargo, aún debemos justificar que los videojuegos, como si este medio no fuese un arte, son capaces de producir o transmitir ideas complejas a través de mecánicas e historias de forma tan competente como el cine, la literatura, la pintura, el teatro, la escultura...

Justificar esto pasa por arremeter contra los prejuicios que tenemos del concepto de juego y, por extensión, el adjetivo con el que determinamos si un juego merece o no la pena: “divertido”.

Jugar y entretenimiento están íntimamente relacionados. Resulta cuanto menos curioso, porque el cine que tiene una veta de entretenimiento puro y duro –el caso de los blockbusters– también cultiva otro tipo de cine centrado en la autoría o con pretensiones cuyo fin último no es ser “divertido”. Resulta complicado asegurar que la reciente Moonlight (Barry Jenkins, 2016) es una mala película porque no es divertida, o que La lista de Schindler (Steven Spielberg, 1993) es un bodrio porque “no me entretuvo”. Tanto la una como la otra buscan apelar a otro tipo de emociones y, por supuesto, trasmitir ideas bien distintas al mero pasatiempo. Aspiran a decir algo más. Que lo consigan o no difiere considerablemente de si son entretenidas.

Firewatch
Firewatch

Los teóricos de los estudios sobre juegos, como es el caso de Jesper Juul, han puesto el énfasis en la idea de que “divertido” (fun) tiene que ver menos con un sentimiento de regocijo, alegría, entretenimiento, etc., que con una atención implicada que mantiene al jugador en conexión ininterrumpida con la actividad que realiza. En otras palabras: si algo te absorbe por completo da igual que al terminar te haya “divertido”, porque si te mantuvo absorto es que estuviste “entretenido”. De esta manera podemos entender tanto Moonlight como el videojuego Firewatch (Campo Santo, 2016) como productos que se sitúan en la misma corriente.

Pero ¿qué pueden expresar los videojuegos? Pese a que cada medio tiene sus pros y sus contras, el videojuego es capaz de trasmitir ideas tan complejas como el resto de las artes; entre otras cosas, porque es un arte. Sin embargo, justificar esta posición nos llevaría demasiado lejos (y no sería muy “divertido”).

Para ejemplificar esta idea he buscado algunos videojuegos de la última década que pueden considerarse de autor. La intención no es señalar que solo los juegos de autor pueden trasmitir ideas profundas o complejas, sino simplificar el punto de vista teórico con algo más sencillo: la autoría implica entender y representar el mundo de una forma determinada. En los videojuegos de autor están mucho más enfatizadas aquellas ideas que se pretenden trasmitir. De esta manera encontramos representados sentimientos (el amor en Firewatch), reflexiones (la existencia en Orchids to Dusk), las complejas relaciones entre los seres humanos (la sexualidad y la vigilancia en Cobra Club), los recuerdos reprimidos (el trauma en The Binding of Isaac) o el estigma de la enfermedad (la depresión en Depression Quest). No solo de diversión vive el gamer.

‘Firewatch’ (Campo Santo, 2016)

El verano del guardabosques

La opera prima de Campo Santo fue una gran sorpresa del 2016. La trama de Firewatch es lo menos parecido a lo que podría esperarse de un videojuego. Cuenta la historia de Henry: incapaz de hacerse cargo de su mujer enferma de Alzheimer, decide escapar de su responsabilidad yéndose a trabajar como guardabosques al Parque Nacional de Shoshone (Estados Unidos). Un largo verano en el que Henry tendrá tiempo para reflexionar sobre su decisión mientras se encarga de que no haya incendios.

Firewatch
Firewatch

Firewatch es inusual dentro de los videojuegos por el acercamiento adulto que hace de los problemas cotidianos y, sobre todo, cómo elabora sentimientos complejos con los elementos mínimos. Es un inmejorable ejemplo de la fuerza expresiva de los videojuegos. Es cierto que lo que nos cuenta ya lo han hecho otros formatos de ficción, como el cine o la literatura, pero eso no le resta ningún mérito. Firewatch es un retrato interactivo de la América de los relatos de Raymond Carver o de las imágenes de Edward Hopper, esa que está lejos de lo cosmopolita de ciudades como Nueva York o Boston.

El uso del paisaje como metáfora de lo que le está pasando a Henry (y al jugador, que eso es lo más interesante) está explotado en Firewatch como rara vez uno va a verlo dentro o fuera del videojuego. Los pequeños dramas de Henry, insignificantes ante el gran esquema de las cosas, resultan de tanta relevancia para el jugador que eleva el banal paseo del guarda forestal a una épica de la existencia que solo los maestros del relato americano (William Faulkner, Cormac McCarthy, Hemingway en menor medida…) han sabido llevar a buen puerto.

Todos los que hemos jugado a Firewatch llevamos su incendio en el corazón.

‘Orchids to Dusk’ (Pol Clarissou, 2015)

Ante lo inevitable

El juego de Pol Clarissou es una experiencia de alrededor de cinco minutos con una idea bastante precisa: lo inevitable de la muerte y cómo aceptarla.

Orchids to Dusk nos pone en la piel de un cosmonauta que estrella su nave en un planeta desierto. Mientras exploramos el territorio, el nivel de oxígeno baja con rapidez. Urge encontrar algo que nos salve: buscamos algún ítem, un elemento común en los videojuegos, que nos permita rellenar la barra de oxígeno y seguir viviendo; u otra nave con soporte vital, o un edificio, ¡o cualquier cosa! Pero Orchids to Dusk no es un juego de supervivencia: morirás hagas lo que hagas. Lo único que se te permite es buscar un sitio agradable donde morir rodeado de una incomparable belleza extraterrestre.

Orchids to Dusk
Orchids to Dusk

Debes jugar al menos una vez para comprender que Orchids to Dusk está alojado en un mundo persistente, y que esos bosquecillos alienígenas que ves son los restos de otros astronautas que estuvieron y allí antes que tú. Personas reales que han jugado y que han muerto en el mundo creado por Clarissou.

El juego alcanza un estatus de obra de arte cuando entiendes que todo aquello que alcanzas a ver te sobrevivirá, que no son otra cosa sino las sombras de los que te precedieron, que el juego se levanta sobre las sombras del pasado.

‘Cobra Club’ (Robert Yang, 2015)

Dick Picks y Big Brothers

Cobra Club es un simulador de hacerse fotos del pene y compartirlas con otros usuarios de una ficticia red social. En palabras iluminadoras de Víctor Manuel Martínez: “Cobra Club es un simulador de sacarse fotos del pito y un juego sobre la privacidad. También sobre las fantasías de poder de la polla, pero sobre todo sobre la privacidad. Ahí es donde lo último de Robert Yang destaca especialmente, cuando termina de hacer clic: lo de jugar en línea era por esto, piensas entonces, para que pudieran ‘robarme’ las fotos y subirlas a este Tumblr… Cobra Club nos habla de cómo la privacidad afecta a nuestra forma de enfrentarnos al mundo, a los demás, a la imagen que proyectamos hacia el exterior”.

Cobra Club
Cobra Club

Robert Yang es uno de los diseñadores más extravagantes que hay en el mercado. Sus juegos gratuitos siempre muestran una indisimulada estética gay. La fuerza de los juegos de Yang reside en sus mensajes y temas, por lo general sobre la sexualidad, sobre cómo nos relacionamos o lo arbitrario de sentimientos como el amor o el deseo. Que su formato de simulador de hacerse fotos del pene no os impida ver el bosque: la reflexión intelectual de las obras de Yang sirve de carga de profundidad para el subconsciente. Un trabajo de zapa simbólica llevado al extremo en un medio tan mojigato como es por lo general el del videojuego.

Como dice el propio Yang: “El razonamiento aquí es que la vigilancia gubernamental tiene un efecto terrorífico y perturbador en nuestra capacidad para expresarnos con seguridad. Espero que Cobra Club sea interesante en ese sentido”.

Lo es.

‘The Binding of Isaac’ (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011)

Los muros que levantamos

“Madre, ¿debo construir el muro?”, se preguntaba Roger Waters en The Wall. La letra de Mother venía a decirnos que las obsesiones de la mamá de Waters (o Pink, su alter ego en The Wall) habían servido para levantar el muro de las obsesiones del Waters adulto. La excesiva protección de su madre le convirtió en un muchacho vulnerable que no era capaz de enfrentarse a ciertas cosas de la vida.

The Binding of Isaac
The Binding of Isaac

El caso de The Binding of Isaac es justo el contrario. Isaac es un niño traumatizado por las obsesiones de su madre, una fanática religiosa que cree hablar con Dios. Como suele pasar con los chalados, Dios nunca le pidió que le diese amor y cariño a su hijo, sino que le encerrase en una habitación. The Binding of Isaac habla sobre el daño que se les hace a los niños y cómo queda marcado a fuego de por vida. En este caso de manera literal.

El laberinto de muros psicológicos que uno levanta para evitar el dolor del trauma es lo que McMillen y Himsl construyeron como artefacto lúdico: un roguelike con una dificultad muy elevada, en la que el pobre Isaac se enfrenta a todos y cada uno de sus terrores, las proyecciones demoniacas de sus fantasmas personales. Uno de los juegos más influyentes de la década.

‘Depression Quest’ (Zoe Quinn, 2014)

Articular el malestar de la depresión

Cuando arrancas Depression Quest se te advierte de que no es un juego para que veas el lado bueno de las cosas o que te enseña tácticas específicas para superar una depresión. Otra cosa de la que te advierte es que si estás muy deprimido y con pensamientos oscuros (a.k.a. suicidio) no juegues y llama a un teléfono de ayuda.

Depression Quest
Depression Quest

Lo que pretende Depression Quest es establecer un puente entre la persona que sufre depresión y sus amigos, parientes, médicos, etc. El objetivo del juego no es curarse, ni siquiera que aprendas a vivir con la enfermedad. Como si este fuese un ejercicio de psicoanálisis, se trata de, en todo caso, ayudar al jugador a elaborar una narrativa que sea comprensible para aquellas personas que son incapaces de entender por lo que está pasando. En este sentido, Depression Quest sirve (o trata de servir) como una herramienta expresiva del padecimiento del que lo juega. También sirve para que el que nunca haya estado deprimido comprenda cómo la enfermedad se enquista en la mente del que la sufre y le anula toda gana de vivir.

El juego escrito por Zoe Quinn toma la forma de una novela digital interactiva en la que podemos decidir sobre lo que está pasando. Además, implementa partes hipertextuales que permiten comprender con mayor detalle aspectos de la trama que de otra manera serían imposibles de tener. Resulta muy interesante que al llegar a las decisiones encuentres algunas que se te prohíbe tomar (aparecen tachadas); estas frases tachadas describen de forma muy acertada el perfil de la persona deprimida y tiene sentido que alguien con depresión nunca tome una de esas decisiones. En ese sentido, el acercamiento al problema que hace Zoe Quinn es un retrato bastante acertado de ese padecimiento.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #234

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