Desde que dedico tiempo y esfuerzo a hablar sobre videojuegos nunca había tenido tantos problemas como en el 2020 para buscar juegos recomendables. No sé si habrá sido que la pandemia ha modificado mi escala de valores, ha colocado mi mente en otro lugar que no era el de estar a la última en lo que está a la venta en este sector o es que el 2020 ha sido un año horrible también para los videojuegos. Tal vez sea una mezcla de los tres elementos. Sea esta la razón o no, lo cierto es que el sabor que deja el 2020 es el de la decepción. Exceptuando Hades y Spelunky 2 (sobre todo, el primero), dos excepcionales juegos que no inventan la rueda pero le dan un ímpetu interesante, el resto son proyectos que, sin desmerecer su propuesta, me dejaron frío si lo comparamos con lo que ha sucedido otros años. Si se prefiere puedo diluir la expresión “decepción” por algo más digerible como “indiferencia”.
Toda la carne del 2020 estaba puesta tanto en los últimos juegos de la generación como en los lanzamientos de la nueva generación de PlayStation 5 y Xbox Series X. Sin embargo, a fecha en la que escribo esto no he conseguido hacerme con ninguna de las dos consolas por problemas de stock. Mala previsión y pandemia de por medio, la cantidad de consolas en el mercado ha sido muy baja para las expectativas creadas. Si a esto le sumamos los dos sonoros retrasos de Cyberpunk 2077 para final del 2020 (por lo que no ha podido ser reseñado) y Halo: Infinite, ha producido un inicio de generación atropellado y vacío. Tampoco es que sea un grandísimo drama: los comienzos de generación son tortuosos y estas cosas son previsibles y perdonables. Pero, echando la vista atrás al año, la cosecha está llena de decepciones, salidas en falso y productos mediocres en el mejor de los casos. Lo último de Dontnod no cumplió; Marvel’s Avengers es un desastre por el modelo de negocio que plantea (como señalamos aquí); los juegos más jugados han sido fenómenos sociales destinados a potenciar el negocio de los streamers (Among Us, Fall Guys, Valorant) o reformulaciones de battle royal (en el que destaca Warzone para lo bueno o Hyper Scape para lo malo); por no mencionar las secuelas que, por muy buenas que sean, no dejan de ser más de lo mismo (AC: Valhalla, Watch Dogs: Legion).
El problema, tal vez, es que se ha juntado el hambre de novedades con las ganas de comer de la pandemia para producir un efecto desilusionante generalizado, cuyo dominio no se queda solo en el mundo de los videojuegos sino que es extrapolable a cualquiera de las artes de la industria cultural. Un año verdaderamente para olvidar. Si a alguien le falta en esta lista el remake de Demon Soul’s o Miles Morales, echadle la culpa a las previsiones de ventas y al sistema de distribución mundial planeado por Sony.
Año desangelado en el que toda la maquinaria del hype ha quedado relegada a eventos en línea que, pese a su interés, no hemos sido capaces de ajustar bien a los ritmos que la propia industria había convertido en tradición. Después del 2020 no sería de extrañar que el E3 acabara por desaparecer, que ya andaba tocado, no sé si de muerte, desde hace tiempo. El resto de eventos (Gamescom, PAX, Game Awards, etc.) seguro que tratarán de volver a la “normalidad” una vez tengamos una vacuna. Pero ¿tendrá sentido que las grandes empresas regresen a estos eventos de fórmula dado que pueden organizar los suyos y así controlar completamente el mensaje? ¿No les convendrá refugiarse en lo virtual y evitar el intermediario?
Lo que sigue no es una lista de “lo mejor del año” (pese a que Hades sea, desde mi punto de vista, lo mejor de este año y de los últimos), sino de videojuegos recomendables con los que despedirse de esta generación y del 2020. Por supuesto, carece este artículo, por múltiples motivos, de esos tapados independientes y trabajos de frontera que pasaron por debajo del radar. Seguro que ahí, en las periferias, siempre vamos a encontrar algo que agarre y no se borre con la primera lluvia. En estas listas generalistas nos movemos por el territorio de la hegemonía; no espere nadie encontrar a Robert Yang.
No han tenido su sitio aquí, pero debería haber hecho hueco para Kentucky Road Zero, A Short Hike, Gears Tactics, Lonely Mountain: Downhill, I am Dead, Wasteland 3, X-Com: Chimera, Superliminal, Ghost of Tsushima, Dicey Dungeon, Monster Train u Ori and the Will of the Wisps, todos ellos muy respetables y algunos, como Ori, maravillas del arte del videojuego.
La supremacía independiente: ‘Hades’ (Supergiant Games, 2020)
Hades no es solo el mejor juego del 2020, debería haber sido el mejor juego del 2018, 2019 y 2020. Desde que salió en acceso anticipado era ya, posiblemente, uno de los mejores rogue-like que se podían adquirir. En estos dos años y pico de desarrollo anticipado, solo ha ido a más y más. Los que más o menos hemos ido viendo cómo ha ido creciendo asistimos a un trabajo demoledor de pulido por parte de esta desarrolladora que pocas veces se alcanza para unos presupuestos modestos. Tal vez vender la exclusividad del juego en su etapa en desarrollo a la Epic Games Store ayudó a llevar a buen puerto esta barbaridad.
Supergiant Games siempre ha sido una marca en la que uno podía confiar cuando espera que el videojuego tenga detrás una historia que enganche, así como otros elementos creativos y de innovación relacionados con cómo contar algo. Su primer trabajo oficial, Bastion, se iba desarrollando con una voz en off que se ajustaba a las acciones del jugador. Si tenemos en cuenta que Hades tiene la presencia de un rogue-like, ¿podríamos pensar que han renunciado a esa parte? Pues para nada: la evolución del juego (que ya se perfilaba así desde el primer día) ha ido desde el rogue-like hasta el juego de rol de acción con unos profundos elementos narrativos. Hades no es solo un juego de acción en que cada partida es diferente y nos permite explorar una serie de combos y armas a cada cual más divertidos, sino que tiene una historia entretenidísima sobre las miserias, los odios y los amores de la mitología griega.
Zagreus, hijo de Hades, quiere escapar a su destino como regente del Infierno. Entre tanto, descubre que la que pensaba que era su madre no lo es; que el complejo de Edipo que sufre con su padre se está transformando en una investigación sobre quién es en realidad; ¿cuál es el papel de los dioses del Inframundo en los tejemanejes del Olimpo? Pero no solo eso, hay decenas de tramas secundarias con personajes como Aquiles, Orfeo, Nicte, Sísifo, Teseo, las Erinias… Pero, sin duda, lo más original es cómo accedes a todas estas historias: Hades plantea el regreso al punto de inicio después de fracasar en la huida como una oportunidad de aprender más y establecer lazos con el resto de los personajes que pueblan el Inframundo. Morir y empezar de nuevo sirve para que uno avance en la historia.
Supergiant Games es una empresa a la que hay que tenerle mucho cariño. Hades es su producto más completo y perfecto. Estoy convencido de que va a estar entre los mejores durante muchos años (aunque, con la memoria de pez generalizada que nos ha quedado a todos, nunca se sabe). Hades no es producto del azar: Bastion, Pyre y Transistor demuestran que Supergiant sabe lo que hace y que sus juegos son únicos. Una apuesta segura.
El desagradable porvenir: ‘The Last of Us II’ (Naughty Dog, 2020)
Vaya por delante que The Last of Us II es un grandísimo producto. De hecho, de toda esta lista, este juego ha aparecido para bien o para mal un par de veces en esta sección. Nadie cuestiona la calidad de Naughty Dog para darnos productos cinemáticos y experiencias únicas que sirvan tanto para el jugador más comprometido como para el casual que solo quiere disfrutar de un par de videojuegos al año. Además, The Last of Us II es muy arriesgado en su trama: no tiene piedad con los personajes con los que los fans se encariñaron durante la primera parte, nos coloca en situaciones muy incómodas y pretende que reflexionemos sobre la violencia y el tribalismo inherente al ser humano. Al jugador medio de videojuegos (como al espectador medio) no le gusta que le cuestionen su propia posición como jugador desde el juego que pretende disfrutar y The Last of Us II lo hace. Tal vez de manera demasiado evidente y, a veces, un tanto burda, pero con contundencia y sin pedir perdón. Por si no fuera poco, obliga al jugador a adoptar los roles de dos personajes que tradicionalmente han quedado fuera de la representación generalista del videojuego, como es una mujer abiertamente lesbiana y otra cuya fisionomía no se ajusta con los cánones de belleza establecidos por el medio. El juego está repleto de otros ejemplos de este tipo.
Si The Last Of Us II supone una decepción para mí no es tanto por lo que nos cuenta, aunque tenga su punto de culebrón llevado a más, o por lo arriesgado de su propuesta narrativa. El problema está en su sistema de juego. Todo lo que se arriesgó en la construcción narrativa de los personajes se perdió en crear un juego que propusiera mecánicas que no fueran iguales que las de su primera parte y, si me apuran, las de toda la historia de Naughty Dog. Estaría de acuerdo en afirmar con cualquiera que la fórmula funciona, pero también estaría de acuerdo con el que dijera que ya va siendo hora de arriesgar también en ese aspecto.
Sea como fuera, The Last of Us II es el pináculo de la generación de PlayStation 4 y un producto que nadie debería dejar escapar de los que han aparecido en este año maldito.
La fórmula de la frustración: ‘Spelunky 2’ (Mossmouth, 2020)
Spelunky es uno de los mejores juegos de la historia. Punto. A la vez, es uno de los juegos que más odio. Resulta frustrante su extrema dificultad, pues me pone ante el espejo de lo que soy: un tipo que no es capaz de pasarse el juego ni una sola vez a pesar de haberle echado una insultante cantidad de horas. Da igual cuánto tiempo haya jugado, aún hay partidas en las que sobrevivo exactamente un solo segundo. Dereck Yu, diseñador de este infierno, creó una serie finita de elementos que interaccionan entre sí de manera sistémica y reaccionan ante el avatar del jugador de tal manera que cualquier paso mal medido puede producir una reacción en cadena cuyos resultados son imprevisibles. Crees que todo está controlado y que vas a llegar al final del nivel pero lanzas una piedra donde no debería ir y acabas ensartado en una trampa de pinchos. Porque Spelunky es una endiablada máquina de Goldberg. Spelunky sigue siendo un juego que interesa más a los críticos y desarrolladores de videojuegos que a los jugadores, pues en ningún momento invita a que uno pueda entrar a darse un paseo tranquilo.
Spelunky 2 es una vuelta de tuerca a la fórmula del primer Spelunky (un juego con más de diez años). Yu ha seguido la propuesta de “si funciona no lo toques” y ha añadido algunos elementos aquí y allá para ponerlo al día y, a su vez, que parezca más accesible. Sin embargo, el consenso generalizado es que Spelunky 2 es más difícil que el primero. Por ejemplo, las posibilidades de recuperar vida o de no perderla son mayores que en Spelunky; los pavos que uno encuentra en algunos niveles pueden ser usados como monturas que nos protegen de los enemigos y, en caso de que necesitemos vida, nos los podemos comer; también el animal de compañía que podemos rescatar (aquí se elimina el/la damisela/o en peligro definitivamente por la mascota perro/ gato/jerbo) está en lugares más accesibles. Sin embargo, como puedes acceder a más vida, la dificultad se eleva para ajustarse a esa ventaja.
Spelunky 2 me sigue pareciendo una delicia increíble. Un juego envidiable que nos recuerda que el minimalismo en diseño también puede ser endiabladamente complejo cuando consigues que los distintos elementos interactúen entre sí. A su vez, lo odio por ponerme una y otra vez contra las cuerdas de mi propia ineficacia como jugador.
Matar al demonio: ‘Doom Eternal’ (Id Software, 2020)
Cuando casi todas las recomendaciones del año son continuaciones, remakes o segundas partes, es que algo no ha ido bien. Incluso aunque sean excelentes productos, como Doom Eternal, este año las propiedades intelectuales novedosas o no han estado del todo a la altura (Ghost of Tsushima) o aún se las espera (Cyberpunk 2077). Dejando este comentario de lado, Doom Eternal es un juego que se disfruta de principio a fin y que cumple bien como secuela del soberbio remake del 2016. Esta secuela hace lo que suelen hacer las secuelas si la cosa funciona: poner el potenciómetro al once. Esto tiene ventajas, como que la acción es trepidante, incluso más que en la versión del 2016; que los movimientos y habilidades del personaje son mejores y más espectaculares, o que se han podido incluir elementos de diseño que modifican enormemente cómo se juega (como es el caso de la incorporación del dash). También tiene mayor peso narrativo, cosa que a muchos le gustará más pero que a mí se me antoja innecesario.
La parte mala de poner las cosas al once es que algunas de las decisiones para subirle la potencia se pasan de frenada. Pese a que casi todos los elementos encajan muy bien, en Doom Eternal existe un enemigo específico que es una china en el zapato de un juego que es rápido y brutal: los caballeros. Una especie de cortarrollos generalizado que pretende introducir una especie de mecánica de desvío de golpes (el conocido como parry) que frena el ritmo del juego y convierte esos encuentros en algo indeseable. Todo va como la seda hasta que aparecen estos sujetos a molestar el flujo de inmersión del juego. También habría que señalar que los combates contra los jefes finales no están muy logrados y resultan aburridos. Si ya llevas muchos intentos sin conseguir pasarlos, el juego te sugiere una ayuda que prácticamente te vuelve invulnerable sin penalizar los logros que puedas conseguir, lo que trivializa el encuentro. Si soy honesto, estos dos elementos no me invitan a revisitar un juego que, por otra parte, es incuestionable en su capacidad para sumergirnos en una vorágine de violencia desatada contra las hordas infernales. Si logras superar estas dos piedras enormes, no te va a decepcionar. ¡Ojalá pudiéramos decir lo mismo del 2020!