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Los que sufren la guerra: ¿reflexión antibelicista en los videojuegos?

De nuevo la guerra golpea Europa y aprovechamos para preguntar si el videojuego ha cultivado con éxito el género antibelicista.

Mejor jugar a la guerra que hacerla. Sin embargo, no viene mal que haya también productos culturales que nos recuerden que todo conflicto bélico es un fracaso del ser humano, por muy justificada que esta pueda estar. La guerra, dicen muchos, es parte de nuestra naturaleza. Otros defienden justo lo contrario: no parece que sea así o, al menos, hemos sabido canalizar la resolución de conflictos mediante otros mecanismos. Nos sale más a cuenta solucionar un problema con diálogo que a hostias. Aunque la realidad parece que quiera decirnos: “estáis equivocados; todo es una jungla y sálvese quién pueda”, es cierto que sin el diálogo la especie ya se hubiera exterminado a sí misma. Claro que, pensarán muchos, en ello estamos: el horizonte del calentamiento global, el renovado temor a una posible guerra nuclear o la amenaza de futuras pandemias son consecuencias de nuestra obstinación por mirar el ombligo de nuestros sistemas económicos en lugar de la preservación del colectivo. Da la impresión de que seguimos sin ver al mundo como algo que debemos dejar (mejor de lo que está) a los que continúen este viaje de la especie.

La guerra en Ucrania nos recuerda que Europa aún no ha desterrado este tipo de conflictos. Desde el 2001, año en que se acabaron completamente los conflictos armados en el suelo de la antigua Yugoslavia, no hemos tenido un enfrentamiento bélico en suelo europeo. Ucrania está abriendo heridas olvidadas por este continente, como la mencionada guerra nuclear, pero también el resurgir de ideales un tanto abstractos y poco concretos, como el del “europeísmo”. Lo que parece claro, al menos en términos generales, es que nadie quiere la guerra cerca. La guerra no es un buen negocio, o solo lo es para algunos pocos.

El currículum de los videojuegos tiene en su haber demasiados juegos de guerra y pocos que sirvan como reflexión sobre los problemas derivados de los conflictos bélicos. Tiene sentido, pues los videojuegos son, en muchos casos, fantasías de poder. Los jugadores quieren sentirse héroes. Colocarles en una posición reflexiva ante la guerra es decirles que no son héroes sino víctimas; que son verdugos y no libertadores; que la vida no es un sistema maniqueo. De ahí que haya pocos (muy pocos) videojuegos que se sitúen en el horizonte del antibelicismo. Traemos algunos ejemplos. ¿Consiguen lograr una seria reflexión antibelicista?

‘This War of Mine’ (11 Bit Studios, 2014)

Los civiles de la guerra

‘This War of Mine’ (11 Bit Studios, 2014)

El mismo año de la invasión rusa a Crimea, 11 Bit Studios publicó el que, hasta la fecha, puede ser uno de los poquísimos juegos antibelicistas dentro del mainstream. Si dejamos fuera juegos como Hush, Darfur is Dying o September 12th, de carácter muy independiente, este This War of Mine es el referente prácticamente único sobre cómo hacer un videojuego que sea interesante, eficiente y que, a la vez, haya puesto el énfasis en los que sufren la guerra y no en los que la hacen.

This War of Mine se coloca en el lado de los civiles que se ven acorralados por un conflicto bélico. No se especifica de qué guerra se trata, pero por los nombres de los civiles y alguna que otra referencia cultural, podemos situar la guerra en un país del este de Europa. En la cabeza de los desarrolladores estaba la guerra de los Balcanes, aunque podría ser cualquier otro sitio. Controlamos a un grupo de civiles que conviven en un edificio abandonado. El objetivo fundamental es sobrevivir a la guerra, que, en definitiva, no deja de ser el objetivo por defecto de cualquier persona a la que le están lloviendo las bombas. Para sobrevivir, debemos gestionar los escasos recursos con los que contamos y mantener, en la medida de lo posible, la moral alta entre los supervivientes.

‘This War of Mine’ (11 Bit Studios, 2014)

Por el día, deberemos apuntalar la casa para que por las noches no se cuelen los saqueadores, limpiar los escombros para tener más espacio para construir habitaciones o almacenar nuestros bienes, mantener la casa caliente, etc. Por la noche, mandaremos a alguien del grupo a buscar suministros por la ciudad mientras el resto duerme o monta guardia. De vez en cuando, alguien llama a nuestra puerta para pedir alimentos: ¿compartiremos nuestros recursos? Otras veces, un niño de la guerra que ha perdido a sus padres busca cobijo: ¿estaremos dispuestos a cuidar de una boca más a la que alimentar cuando esta no nos va a beneficiar para nuestra supervivencia? Cuando salimos fuera, las decisiones no son menos relevantes: ¿robaremos la comida a esos ancianos que no pueden defenderse, condenándoles a morir de hambre?

This War of Mine se sigue poniendo de ejemplo cuando hablamos de juegos especiales que trataron de darle un giro a los temas en los videojuegos por una razón: porque sí que es especial. No hay juegos como este. El problema de This War of Mine (que 11 Bit Studios solucionó en Frostpunk, su segundo juego) es que es demasiado repetitivo: las localizaciones a las que sales son siempre las mismas y los conflictos que encuentras acabas por aprenderlos en poco tiempo. En un momento dado, uno pierde el mensaje y el juego acaba por ser un gestor de recursos. Dicho esto, casi diez años después, no se ha hecho un juego que mejor retrate el lado más amargo de la guerra.

‘Spec Ops: The Line’ (YAGER, 2012)

Los soldados en las tinieblas

‘Spec Ops: The Line’ (YAGER, 2012)

Rara vez se suele señalar a los soldados como víctimas de la guerra. Se les denomina bajas cuando mueren, o bien solo se habla de víctimas cuando se trata de los veteranos de guerra y el asunto del estrés postraumático. En cierta medida hay bastante razón, pues sin soldados no hay guerra, y son ellos los que se encargan de llevarla, sobre todo cuando estamos refiriéndonos a un ejército agresor. Sin embargo, la figura del soldado es bastante controvertida: ¿no se puede considerar que son también víctimas aquellos soldados que defienden un ataque?, ¿no son también víctimas de sistemas que les obligan a luchar y a morir por ideales indignos?

Spec Ops: The Line, al igual que This War of Mine, es otra rara avis en los videojuegos. Acostumbrados a que cuando jugamos juegos de guerra nos pongan en la piel de héroes, en este de YAGER, la empresa alemana, tras Spec Ops: The Line, hacen lo contrario: dejarnos caer en una situación ambigua al principio y directamente acusadora al final de la campaña. Un juego no solo antibelicista, sino con un carácter profundamente antimilitarista.

En Spec Ops: The Line llevamos a un grupo de tres soldados que recorren las ruinas de una ciudad que nos recuerda mucho a uno de estos lugares donde los petrodólares corren por las calles (Kuwait, Abu Dabi, etc.), y que ha sido devastada por una tormenta de arena después de un conflicto bélico. Buscamos a un general perdido, en clara referencia a Kurtz, de El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad. El juego adopta una estética de shooter de coberturas en tercera persona que, en términos de jugabilidad, tampoco es gran cosa. Sin embargo, si le damos la oportunidad, Spec Ops: The Line sigue siendo el referente (tal vez único) de poner al jugador-militar contra las cuerdas: no somos los héroes que vamos a salvar a la población civil de unos malos muy malos ni vamos a llevar la democracia estadounidense a ese devastado lugar. No, más bien al contrario: nosotros somos los que derramamos fósforo blanco sobre la población civil; nosotros somos los conquistadores que no tienen justificación para las atrocidades que estás cometiendo. La referencia a la novela de Conrad se nota tanto para lo bueno como para lo malo: el giro final no le ayuda al juego, pero todo el camino, todo el descenso a los infiernos (tal y como lo interpretó Coppola en Apocalypse Now) hasta llegar a remontar el río de arena de esa ignota ciudad, lo convierten en una obra fundamental y única. Tenemos demasiados videojuegos de guerras épicas y matanzas justificadas. Spec Ops no lo hace.

‘Valiant Hearts’ (Ubisoft Montpelier, 2014)

Vidas cruzadas

‘Valiant Hearts’ (Ubisoft Montpelier, 2014)

En Occidente suele ser habitual el utilizar guerras poco populares para crear obras culturales antibelicista, de tal modo que uno sea poco polémico. De ahí que muchas de las películas antibelicistas que podemos encontrar se sitúan o bien en la primera guerra mundial, o bien en la guerra de Vietnam. En contadas ocasiones las vamos a encontrar sobre la segunda guerra mundial (los nazis, como representación exagerada del mal radical, siempre se usan para justificar cualquier conflicto). MASH, de Robert Altman, nos ponía en el lugar de los médicos durante la guerra de Corea, así es, pero los casos se pueden contar con los dedos de la mano. De ahí que, para no pillarse esos dedos que uno usa para contar, Ubisoft Montreal plantó su juego antibelicista Valiant Hearts en la primera guerra mundial.

En Valiant Hearts tomamos el papel de varios personajes “normales” obligados a comportarse de manera heroica durante la gran guerra, pese a que sus intereses sean otros. Nos pone tanto en el lado de la Triple Alianza como en el de la Triple Entente: franceses y alemanes. En términos generales, el regusto que deja Valiant Hearts es el de que la guerra es una pérdida de vidas que, por supuesto, no sirve para nada. Pese a las buenas intenciones, y al igual que le pasa a 11-11: Memories Retold, Valiant Hearts está muy lejos de ser un juego que proponga al jugador una seria reflexión sobre la guerra mundial. Todo acaba siendo un juego de puzles fáciles, con una historia sensiblera y de folletín. ¿Cómo es posible que un conflicto como este no sirva para contar una historia interesante sin recurrir a clichés y retruécanos propios de novela de a céntimo y de videojuegos ramplones?, ¿por qué hay un villano de opereta al que hay que perseguir para rescatar a una pobre muchacha?

‘Valiant Hearts’ (Ubisoft Montpelier, 2014)

Dicho esto, el tono agridulce que deja la parte final del juego, su simpatía poco comprometida con el realismo y algún que otro momento colocan en un buen lugar a Valiant Hearts dentro de los juegos antibelicistas. Si el mundo de los videojuegos es una tierra de nadie plagada de ejemplos belicistas, esta producción destaca como una flor rara que hubiera crecido en uno de los fosos dejados por los obuses. Sin embargo, hay que recordar que las plantas que crecieron en los fosos del Marne, Verdun o Ypres tuvieron el abono de los cuerpos de muchos que nunca llegaron a ser mayores. Nuestra impresión es que Valiant Hearts, en su esfuerzo por ser demasiado familiar, obvia lo más evidente de la guerra: que allí se va a morir. Si uno quiere acercarse mejor a este fenómeno, el documental de Peter Jackson They Shall Not Grow Old es mucho mejor que este Valiant Hearts, aunque este último no sea mala cosa.

‘11-11: Memories Retold’ (Aardman Animations, 2018)

Oportunidades perdidas

‘11-11: Memories Retold’  (Aardman Animations, 2018)

Otro juego que utiliza la primera guerra mundial para lanzar un mensaje ¿antibelicista? es 11-11: Memories Retold. La verdad que no está muy claro. Dado el entorno en el que se sitúa la historia y que nos deja estar en ambos lados del conflicto, uno deduce que se trata de un alegato a favor de la concordia. Sin embargo, este proyecto, llevado adelante por Aardman Animations, el increíble estudio de animación detrás de Shaun the Sheep y Wallace & Gromit, se queda en un lugar bastante peor que Valiant Hearts.

Antes decíamos: “¿cómo es posible que una guerra con tantos dramas personales nos dé en su lugar un juego que tenga que tirar de clichés de folletín?”. En 11-11: Memories Retold esto se eleva, nunca mejor dicho, al 11. En términos generales, este juego nos permite manejar, en una sucesión de puzles ridículos (en el mejor de los casos), a un soldado alemán que busca en las trincheras a su hijo perdido y, por otro lado, a un joven canadiense que se dedica a dar cuenta del conflicto con su cámara de fotos. Si quitamos algún que otro momento bien conseguido (se suele destacar en el que debemos repasar un número incontable de tumbas, lo que nos ayuda a pensar en términos cuantitativos en las pérdidas humanas de un conflicto de este tipo), el videojuego no acaba de estar situado en ningún lugar concreto: es una oportunidad perdida para que este conflicto, cada vez más olvidado por las nuevas generaciones, sea puesto en su lugar. Y recordarnos que no debe repetirse una matanza como esta jamás. Que los conflictos imperialistas llevaron al colapso de Europa y pavimentaron el camino hacia los totalitarismos que desencadenarían la segunda guerra mundial.

Este juego podría ser un recordatorio de lo que somos capaces de hacernos a nosotros mismos. Sin embargo, 11-11: Memories Retold se queda en nada: su potente estética, que recuerda a los cuadros impresionistas, desluce en una historia insulsa y un juego mediocre. Una pena.

‘Los Inseparables’ (Sweet Games, 2015)

Cuando la guerra llega a Europa

‘Los Inseparables’ (Sweet Games, 2015)

Eso de “la guerra contra el terrorismo” suena igual que “la guerra contra las drogas”: un eslogan vacío que sirve para justificar el uso y abuso de la fuerza militar bajo la idea de que hay un conflicto bélico que debe ser resuelto. Estamos bastante de acuerdo con esto: en realidad, estas declaraciones no dejan de ser excusas para justificar acciones militares o policiales, generalmente represoras, que sirven a intereses políticos y económicos. Dicho esto, los primeros veinte años del siglo xxi se caracterizaron por un tipo de conflicto entre grandes potencias que son invencibles (Estados Unidos, sobre todo) contra amalgamas culturales que no tenían un territorio fijo y que atacaban utilizando tácticas propias del terrorismo o de la guerra de guerrillas. Al Qaeda o el ISIS, dos ejemplos evidentes de esto, plantearon el terrorismo como una franquicia. Todo el que quiera puede participar. No ha sido hasta Ucrania que recordamos que las guerras de toda la vida nunca mueren, pero esa es otra cuestión.

Si traemos aquí Los Inseparables, que para nada está ambientado en la guerra contra el terrorismo, es por la extraña conexión que hay entre este juego antibelicista, ambientado en la primera guerra mundial, y las consecuencias del terrorismo internacional que hemos tenido que sufrir en Europa, sea esto causa de las políticas imperialista de la era Cheney de Estados Unidos o solo el signo de unos tiempos mucho más convulsos y horribles de lo que queremos creer.

Los Inseparables es un juego de mesa cooperativo en donde un grupo de amigos que se forma durante la primera guerra mundial debe sobrevivir al conflicto. No nos plantea que debamos sobrevivir matando, sino aguantando todos juntos los ataques de armas químicas y las oleadas de ataques absurdos contra las trincheras enemigas; era de esperar en un juego que no considera como un bien las matanzas masivas de seres humanos. Si uno solo de los amigos-soldados muere, el juego termina y todos los jugadores pierden. Los Inseparables tiene ya unos años y el sistema de juego es, tal vez, un poco exigente para conseguir los objetivos de victoria, y ciertas mecánicas no están muy al día. Dicho esto, es un juego aún interesante, barato y que deja cierto poso de reflexión sobre la guerra que otros juegos más explícitos no logran, como el mencionado 11-11: Memories Retold.

Pero Los Inseparables tiene una historia detrás. En enero del 2015, la sede de la revista francesa de humor satírico Charlie Hebdo fue asaltada por unos terroristas. La razón de este ataque fue que en este diario se había hecho humor gráfico a costa del profeta Mahoma, siendo este además representado, algo totalmente prohibido para una religión tan iconoclasta como el islam en ese sentido. Doce personas fueron asesinadas durante el ataque. Entre estas estuvo el ilustrador de Los Inseparables, Tignous (Bernard Verlhac).

El mismo año en que se publica este juego cooperativo antibelicista, Tignous es asesinado. Tal vez la asociación esté traída un poco por los pelos, lo reconocemos, sin embargo, hay algo extraño y malsano en estas coincidencias. Como si quisiéramos decir que el mundo dejó de tener un orden en algún momento atrás y ahora vivimos en un caos en el que cualquiera puede ser el objetivo de un grupo militar en los extremos ideológicos. Bueno, igual el mundo siempre fue un caso: la diferencia es que ahora lo sabemos.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #294

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